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적은 인원으로 프로그래밍하는 방법.

ㅇㅇ(222.107) 2011.07.01 17:25:25
조회 222 추천 0 댓글 3


게임개발에 있어서 자주 나오는말은 소수인원의 효율적인 개발이다.
비대하고 거대한 조직을 볼때마다 작고 효율적인 팀을 만들어서 빠르고 효율적으로 개발해야 한다고 한다. 하지만 이는 이상향이다,


1) 뭐? NPC 대사 한줄 바꾸는데 두달이 걸려?

 

 횡스크롤 RPG 게임을 개발하고 일본수출을 위해서 로컬라이징 할때 발생한 일이다.
 NPC 대사 한줄 교체하는데 무려 두달의 시간이 걸린것이다, 게임업계에 있는 사람조차 잘 이해가 가지 않을것이다,
 도대체 어떤식으로 개발을 하길래 고작 NPC 대사 한줄 바꾸는데 두달이라는 "천문학적인" 시간이 걸린단 말인가?

 

하지만 내가 실제로 경험하고 실제로 발생한 일이다. 로컬라이징 작업은 3개 회사가 맡아서 분할하게 되었다.

 

한국 게임개발사 : 모든 개발 담당
한국 일본유통사 지사 : 번역 및 QA 담당.
일본 유통사 본사 : 번안 및 서비스 담당.

 

유통사 치고는 특이하게 일본유통사가 한국에 지사를 가지고 있는데,
이는 이 일본 유통사가 주로 한국에서 망한게임을 헐값에 사서 일본에 서비스해서 재미를 본 회사이기 때문에
일본 유통사가 오히려 한국에 지사를 가지고 있었다.

 

2) 인력이 늘면 개발속도가 느려진다.

 

A) 일단 한국개발사에서 번역할 텍스트 데이터와 그래픽 리소스를 한국지사에 넘긴다.
번역할 데이터를 받은 지사에서는 번역작업을 완료하고 일본본사로 "번안" 요청을 보낸다.

B) 일본 본사에서는 일본어로 번역된 데이터를 최종 검수한다 "번안" 이라는 작업을 하는데,
번역가가 번역솜씨가 좋지 못하기 때문에, 일본 현지인이 최종검수를 해서 매끄럽고 자연스러운 문장이 되도록 한다.

C) 한국지사에서는 일본에서 다시 건너온 데이터를 받아서, 검수하고 한국개발사에 보낸다.

D) 한국개발사는 번역데이터를 검증하고 포맷에 맞지 않는 데이터는 재요청을 해서 데이터의 무결성을 검사한다.

E) 무결한 번역데이터본을 받았다면 클라이언트를 패키징하여 1차로 한국개발사에서 부분검수를 한다.
부분검수 완료뒤에는 패키징된 클라이언트를 한국지사로 보낸다.

F) 한국지사에서는 전수 QA 검사를 한다. 이상이 없으면 일본본사로 보낸다.

G) 일본본사에서 QA 망 적용뒤에 라이브 서비스 적용한다.


 이쯤되면 슬슬 왜 NPC 대사한줄 바꾸는데 2달이 걸리는지 알수 있을것이다,
로컬라이징 작업에 무려 3개 회사와 수많은 인력이 몰려 있지만
역설적으로 많은 인력이 여러단계를 거쳐서 일을 하기 때문에 개발속도는 거북이가 된다.

 

시작->기획자->번역자료정리->한국지사->번역->일본본사->번안->한국지사->기획자->
클라이언트패키징->개발사QA->한국지사->최종QA->일본본사->현지인QA->번안검수완료->업데이트->종료

 

한국서비스할때는 상상도 못한일이 로컬라이징 과정에서는 발생한다.
고작 NPC 대사 하나 바꾸는데 저렇게 많은 사람들이 개입되어 있다.

 

3) 최적화 할수 있는 구간은 있다. 하지만.. 그게 안된다.

 

"번안" 이라고 하면 아마 오해하는 사람이 많을것인데, 이 글에서 언급하는 "번안" 은 교정 번역이다,
한국어를 할줄알고 일본어를 할줄아는 사람이 한국어를 일본어로 번역을 하지만 번역 결과물이 매끄럽지가 않다.
표현도 서툴도 글도 어색하다,
1차로 번역된 결과물을 한국어는 못하지만 일본어는 잘하는 일본 현지인에게 "번안" 을 요청하는 것이다.


 사실 "번안" 이라는게 불필요한 작업이다, 애초에 번역을 깔끔하게 하면  한방에 끝날것을 초급 번역가를 채용해서 일을 복잡하게 만드는 셈이다.


 한국지사에서도 전문 번역가를 고용한게 아니라, 취미로 일본게임 즐겨하는 초급일본어 가능자를 알바 비슷하게 고용해서 사용하고 있다.
 물론 고급인력을 고용해서 깔끔하게 한방에 번역을 하면 좋겠지만, 문제는 위계질서가 그것을  허락하지 않는다,
능력좋은 맘에드는 사람을 구하기 위해서는 팀장보다 더 연봉을 더줘야 할판인데,
유통사의 사무적인 마인드와 위계질서가 절대 그런 인사정책을 허락하지 않는다.


 한국개발사 역시 분위기는 마찬가지이다. 기획능력과 외국어능력 그리고 게임데이터 관리능력을 가진사람을 채용하면 된다,
그러면 2달이 걸릴일이 하루만에 끝날수도 있다. 하지만 문제는 우리나라의 고질적인 "위계질서" 가 그것을 허락하지 않는다.


 기획자도 아니고 "기획보조" 자격으로 기획능력과 해외상용화 경험에 외국어능력과 데이터관리능력 요구하니 사람이 뽑아질리 없다.
맘에드는 사람 뽑으려고 봤더니 기획팀장보다 더 월급을 많이 줘야 할 판이다.
그렇다 보니 그냥 "게임잡에는 쓸만한 사람이 없다!" 라고 한탄한다.

솔직하게 말해서 위의 스펙으로 무역회사에 다닌다면 훨씬 더 많은 연봉을 받을수 있을것이다.


개발인력에 따라서 2달 걸릴일이 1시간으로 단축될수도 있다.
고급인력에게 합당한 보수를 지불하면 2달이라는 개발기간이 1시간으로 단축될수도 있다.
하지만 인사정책과 위계질서 그리고 "짬밥근성" 이 효율적인 소규모개발팀 구성에 가장큰 걸림돌중 하나이다.

 

4) 왜 소규모의 효율적인 팀 구성이 안될까?

 

소규모의 효율적인 팀을 구성하는것은 단순하게 인력을 줄이는것으로 되는것이 아니다, 그
에 상응하는 "인사정책" 과 "개발팀의 가치관" "능력에 대한 존중" 이 선행되어야 한다.

 

 눈앞에서 비효율적인 업무진행이 뻔하게 보이고 해답도 명쾌하지만 아무도 해결하지 않는다,
그리고 정치적인 이유와 위계질서적인 사유로 인해서 개발자체가 삐끄덕거린다.

 

빠르고 효율적인 소규모 개발팀을 구성하는것은 정말로 산넘어 산이다.
왜냐하면 아무도 해결하려 하지 않으니까.

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