콰지모프에서 전투의 기본은 "안 맞고 싸우는 것"이다.
이 게임에는 단 한방으로 플레이어를 죽이거나 빈사상태로 만들 수 있는 공격들이 가득하다.
따라서 콰지모프의 전투는 "적과 공격을 주고받는 전투"가 아닌 "나만 적을 때리는 이기적인 전투"를 목표로 해야 한다.
1. 평소에는 은신으로 다니면서 적을 감지한다.
모서리를 돌았더니 적이 튀어나오거나, 문을 열었는데 방 안에 적이 있어서 선빵을 맞고 전투를 시작하는 상황을 겪어봤을 것이다.
이런 상황을 방지하기 위해 평소에는 은신으로 다니면서 적을 감지해야 한다.
Z키와 X키를 눌러 이동 모드를 바꿀 수 있다.
1턴에 1AP를 주는 가장 구린 이동모드라고 생각될 수 있지만, 이 은신모드의 장점은 적을 감지할 수 있다는 것이다.
이렇게.
미리 은신으로 적이 있는 것을 알고 대비하는 것과 무방비하게 문을 여는 것, 어느 쪽이 생존 확률이 높을지는 명확하다.
물론 은신 상태로 항상 다니라는 말은 아니다.
은신 상태는 1턴에 1AP밖에 안 주기 때문에 전투 상황에서는 가장 손해가 큰 이동 모드이다.
따라서 적을 감지하면 즉시 이동 모드를 "보통"이나 "달리기"로 바꿔야 한다.
2. 시야를 밝힐 때 1AP가 남은 상태에서 밝히지 않는다.
"시야를 밝힐 때"라는 것은 시야에 보이지 않는 영역으로 이동한다는 뜻이다. 즉, 모서리를 돌거나 문을 여는 행위가 대표적일 것이다.
왜 이런 행위를 하면 안될까? 콰지모프의 턴 시스템은 내가 AP를 다 쓰면 적의 차례로 넘어가기 때문이다.
글로만 쓰면 이해하기 힘드니까 예시를 들어 설명하도록 하겠다.
1AP가 남은 상태에서 문을 열어보자.
헉! 문을 열자마자 내가 AP를 다 써서 적의 차례가 되었기 때문에 선빵을 맞고 전투에 돌입했다!
권총을 든 약한 적이었기 망정이지 한 차례에 2~3회 행동하는 적이었거나 나를 한방에 보낼 수 있는 강력한 무기를 가진 적이었다면
바로 우주선으로 사출당했을 것이다.
이번에는 2AP가 남은 상태에서 문을 열어보자.
적이 있는 것을 확인하였지만 아직 나에게는 1AP가 남아있기 때문에 적은 아무것도 할 수가 없다.
따라서 남은 1AP로 적을 공격해서 선빵을 때릴지, 아니면 뒤로 후퇴하여 전투를 피할지 선택할 수 있다.
적에게 선빵을 맞고 각종 부상 디버프를 둘둘 두른 채 전투에 들어갈 것인가? 적에게 선빵을 때리거나 전투를 피할 선택지를 얻을 것인가?
단 1AP의 차이지만 이렇게 큰 차이를 만들어내는 것이다.
3. 뒤를 항상 확인한다.
콰지모프의 시야 시스템은 반달형이다.
즉 플레이어의 뒤는 희미하게 보이지만 빨간 화살표 방향으로 적이 접근하는 경우 플레이어에게 표시되지 않는다.
따라서 뒤쪽 시야를 확인하지 않으면 갑툭튀한 적에게 선빵을 맞고 전투에 돌입하게 된다.
맵에 오른쪽 마우스를 클릭하면 그 방향으로 캐릭터의 시야를 전환할 수 있고, 시야 전환에는 턴이나 AP를 소모하지 않는다.
따라서 자주자주 뒤를 확인하는 습관을 들이자.
4. 모서리를 활용해서 적을 내 쪽으로 유인한다.
Space키를 누르면 아무것도 안 하고 1AP를 사용하게 된다. 아무것도 안 하는 키지만 이를 활용하면 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 역시 예시를 보자.
모서리를 돌아 적을 발견했고 1AP가 남은 상태.
이 상황에서 적을 쏴서 1AP로 적을 죽일 수 있으면 좋겠지만 총알이 빗나가거나 적이 튼튼해서 한방에 안 죽거나 등등의 변수가 발생해서
1AP로 적을 죽이는 데 실패할 경우 적의 공격을 맞게 된다.
이런 상황에서는 모서리를 끼고 한 걸음 물러나서 Space키를 눌러 턴을 넘긴다.
적이 나를 인식했기 때문에 나를 추적해서 내 쪽으로 이동했다!
화면의 적은 1턴에 1회 행동하고, 현재 적과 나 사이에는 모서리로 막혀 있어 서로 사격할 수 없으니
(헷갈리면 Shift키를 누르고 적에 마우스를 갖다대면 알 수 있다. 사격이 막히면 벽이 붉은 색으로 표시된다.)
Space를 두번 눌러 1턴을 보내도록 하자.
적이 나에게 다가와서 서로 사격이 가능한 상태.
나는 2AP를 사용할 수 있으므로 1AP로 적을 죽여야 하는 상황보다 더욱 여유로운 상황이 되었다!
2AP를 모두 적을 공격하는 데 쓸 수도 있고, 1AP로는 적을 공격하고 1AP로는 뒤로 물러나 다시 한 번 유리한 상황을 만들 수도 있다.
이렇게 시야를 활용해서 유리한 상황을 만드는 것은 매우 중요하다.
편의상 위에서는 한 턴에 1회 행동하는 적 상대로만 예시를 들었지만, 한 턴에 2회 행동하는 적/3회 행동하는 적 상대로 모두 유효하다.
속도가 2인 적과 모서리를 사이에 둔 상황. 이 상황에서 1칸 적에게 이동 -> 사격하는 경우
나는 적을 1회 공격하지만 그 1회의 공격으로 적을 죽이지 못하는 경우
적에게 2회의 공격을 당하게 된다.
이 때 한 걸음 뒤로 물러나면 적과 나 사이에 2칸의 공간이 생기게 되고
적은 나에게 2칸 다가오기 위해 턴을 사용하게 된다.
나는 적에게 자유롭게 공격할 수 있는 상태에서 2AP를 온전히 적을 공격하는 데 사용할 수 있으므로
적에게 이동해서 사격하는 것 보다 훨씬 유리한 상황이 되었다고 할 수 있다.
5. 적의 정보를 항상 확인한다.
적을 우클릭하면 적의 정보가 표시된다. 시야에 새로운 적이 등장하면 항상 적을 우클릭해서 적의 정보를 확인하는 습관을 들여야 한다.
첫 번째 탭에는 적이 착용하고 있는 장비와 적의 저항 정보가 표시된다.
저항이 낮은 데미지 유형의 무기로 적을 공격해야 효과적으로 데미지가 들어가므로, 저항 정보를 확인하고 어떤 무기로 적을 공격할지 선택한다.
무기의 데미지 유형은 어떻게 확인할까?
탄환을 사용하지 않는 무기(주로 근접 무기)의 경우 무기에 마우스를 올리면 표시되는 툴팁에서 확인할 수 있다.
탄환을 사용하는 무기(주로 총기)의 경우 무기에 마우스를 올리면 현재 장전되어 있는 탄약이 표시되고
탄약에 마우스를 올려 툴팁을 확인하면 데미지 유형이 표시된다.
하지만 총기의 데미지 유형이 탄약의 데미지 유형보다 우선하는 경우도 있으므로 주의하자.
(예: 배터리를 쓰지만 공격 속성은 둔기인 파워피스트, 배터리를 쓰지만 공격 속성은 플라즈마인 에너지 무기)
두 번째 탭에는남은 HP와 적의 부상 정보, 행동속도가 표시된다.
적의 행동 속도를 항상 확인하고 이에 맞춰 전투를 진행하자.
6. 사격 시 엄폐물을 활용한다.
엄폐물의 예시. 튜토리얼에서는 좌측의 바리케이드처럼 생긴 물건만 알려주는데 캐릭터 위의 컨테이너 박스처럼 생긴 물건, 테이블, 서랍장 등의 컨테이너 모두 엄폐물로 사용할 수 있다.
엄폐물 너머에 마우스를 대고 Shift키를 누르면 엄폐물이 붉은 색으로 표시된다.
즉 Shift키를 눌렀을 때 가운데에 붉은색으로 표시되는 오브젝트가 있다면 내 사격이 막힐 가능성이 높다는 뜻이다.
엄폐물에 밀착해서 엄폐물 너머에 마우스를 대고 Shift키를 누르니 엄폐물이 붉은 색으로 표시되지 않는다.
즉 엄폐물에 밀착한 상태에서는 자유롭게 엄폐물 너머로 사격이 가능하다.
엄폐물을 사용해 전투하는 경우 "나는 안맞고 상대만 맞는" 전투가 가능하니 적극적으로 사용하고
반대로 적이 엄폐물 뒤에 있는 경우 엄폐물 너머로 적을 끌어내는 플레이가 필요하다.
7. 달리기를 활용한다.
"달리기" 이동 모드는 1턴에 3AP를 획득할 수 있으나, 오브젝트 및 인벤토리와 상호작용이 불가능하고 명중률 패널티가 부여된다.
모든 전투를 달리기 상태로 진행하는 것은 권장하지 않으나, 필요한 상황에서는 적극적으로 사용하는 것을 권장한다.
"달리기"를 사용하여 카이팅을 하는 방법에 대해 알아보자.
'
벽 너머에 적이 있는 상황이다. 이동 모드를 달리기로 전환한다.
첫 번째 AP를 사용해 적이 보이는 곳으로 이동한 다음
두 번째 AP를 사용해 적을 공격하고
마지막 AP로는 다시 적 시야 밖으로 나간다.
이런 전술은 총소리로 모서리 너머의 적들을 유인할 때 아주 효과적이다.
다만 달리기 상태에서는 모든 무기의 명중률이 크게 떨어지며 칼로리 소모량이 크게 증가하므로 제한적으로 사용되어야 한다.
여기까지 콰지모프 플레이 중에 써먹을 수 있는 기본적인 전투 공략에 대해 다루어보았다.
복잡한 내용일 수도 있지만 위의 내용들은 모두 "적의 정보를 파악하고", "나는 안맞고 적은 공격하는" 방법에 대해 쓰여진 것이므로
실제 플레이를 할 때도 어떻게 하면 나는 안맞고 적을 때릴 수 있을지, 어떻게 하면 AP를 효과적으로 사용할 수 있을지에 대해 고민하면서 플레이하면
더욱 쾌적한 플레이가 가능할 것이다.
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