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영포티 싸움..캠핑 민폐 논란 반전
영포티 커뮤 보배드림에 이런글이 올라오고 전기차 충전소에 텐트피고 개 풀어놓은캠핑장 개빠 민폐녀 바이럴 돼서뉴스도 탔음 그런데 개빠녀가 등판함개 vs 애 ㅋㅋㅋ개빠녀 주장 : 지도 일가족이 캠핑카 끌고 들어와서 어닝피고 애새끼들 풀어놓더라고요지들도 캠핑한다고 하길래 다른데서 하라 했더니버럭 화를 내더니 사진찍고 협박하더라ㄴ요약하면 결국민폐녀 여자는 충전소에 텐트치고 개새끼들 풀어놓고 있었는데영포티 보배남이 가족들 데리고 캠핑카 주차하고 어닝 피고 애새끼들 풀고 씻기느니 고기 굽느니 하니까 배알이 꼴린 개빠녀가 영포티에게 여기 좁은데 딴데 가라고 하다가 영포티가 발끈해서 경찰부르고 사진찍어 박제함.결국 영포티가 다시 등판하면서 분열된 보배드림은 지들끼리 싸우는 중영포티 입장 결국 분열된 보배드림은 지들끼리 국짐마인드라며 싸우는 중.요약 : 보배드림 제보로 뉴스 탔던 개들 데리고 전기차 충전소에서 캠핑하는 민폐녀, 알고보니 제보한 영포티도 애들 데리고 거기서 야영하려다가 자리때문에 싸운거라고 물귀신 시전 후 싸움판.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
슬레이 더 스파이어: 유저 데이터 수집의 중요성
https://youtu.be/7rqfbvnO_H0제 이름은 앤서니 지오반네티(Anthony Giovannetti)이고, 저는 Mega Crit Games의 공동 창립자 두 사람 중 한 명입니다.Slay the Spire는 저희의 첫 번째 상업용 게임이지만, 대학 시절에는 공동 창립자인 케이시(Casey)와 함께 두 개의 작은 취미 수준 프로젝트를 진행한 적이 있습니다.그 프로젝트들을 통해 “게임 개발에서 무엇을 하지 말아야 하는가”에 대해 정말 많은 것을 배웠습니다.무엇보다도 알아두셔야 할 점은, 제가 카드 게임의 엄청난 팬이라는 사실입니다.저는 어릴 적 포켓몬 카드와 매직 더 개더링을 하며 자랐고, 나중에는 Netrunner라는 카드 게임에 너무 빠져들어서 그 팬사이트를 직접 만들 정도였습니다.게다가 한때는 보드게임과 카드게임 전문 매장을 운영하기도 했습니다.즉, 저는 카드 게임을 정말 진심으로 사랑합니다.그래서 결국, “그렇다면 내가 직접 하나 만들어보자”라는 결심을 하게 되었죠.그 결과 만들어진 게임이 바로 Slay the Spire입니다.오늘 이 강연에서는 Slay the Spire의 “밸런스 설계”에 초점을 맞춰 이야기하려고 합니다.저희가 밸런스를 어떻게 생각했는지, 어떤 도구들을 사용했는지, 그리고 전반적인 디자인 접근 방식을 말씀드리겠습니다.게임 디자인에 대해 이야기할 때는, 저는 항상 피카소의 가장 유명한 그림 중 하나로부터 시작하는 것을 좋아합니다.솔직히 저는 미술에 큰 조예가 있는 사람은 아니지만, 이 그림에는 정말 흥미로운 점이 몇 가지 있습니다.우선, 이 작품은 매우 유명합니다.20세기를 다루는 미술 교과서의 95% 이상에 실릴 정도로 상징적인 작품이죠.하지만 제가 특히 흥미를 느끼는 부분은 그림이 완성된 과정입니다.피카소는 이 작품을 완성하는 데 약 1년을 쏟았고, 그 과정에서 무려 500장 이상의 준비 스케치(preparatory drawings)를 남겼습니다.많은 사람들은 회화를 좀 더 즉흥적인 예술로 생각하곤 합니다.이를테면 밥 로스처럼, “행복한 작은 사고(happy little accidents)”를 캔버스 위에서 즉석에서 만들어내는 식으로 말이죠.하지만 이 작품은 그와는 완전히 다릅니다.이건 끊임없는 반복(iteration)의 산물이었습니다.피카소는 500번째 스케치를 거치면서 자신이 원하는 최종 형태를 정확히 파악하고, 완벽하게 다듬어 나갔습니다.이 과정이 바로 제가 게임 디자인을 바라보는 방식입니다.반복(iteration)과 테스트(testing)가 곧 핵심입니다.좋습니다. 반복과 테스트가 중요하다는 건 누구나 아는 사실입니다.그렇다면 좋은 반복 주기를 만들기 위해서는 구체적으로 무엇을 해야 할까요?그리고 그 과정에서 어떤 어려움이 있을까요? 특히 저처럼 인디 개발자라면요.좋은 출발점은, 먼저 자신이 추구하는 목표(goal)를 명확히 정의하는 것입니다.예를 들어 Slay the Spire의 경우, “밸런스(balance)”란 무엇을 의미할까요?저희가 생각한 밸런스란 “모든 카드가 자기만의 자리를 가질 수 있어야 한다.”는 뜻입니다.그리고 이 원칙은 단지 카드뿐만 아니라, 유물, 이벤트, 몬스터 같은 게임 내 모든 요소에도 동일하게 적용됩니다.다만, 여기서 제가 약간 단순화해서 말하고 있다는 점을 알아두셔야 합니다.“모든 카드가 제 역할을 가진다”는 것은 “모든 카드가 서로 동등해야 한다”는 뜻과는 전혀 다릅니다.예를 들어, 어떤 카드들은 ‘빌드 중심 카드(build-around-me cards)’가 될 수 있습니다.이런 카드들은 하나만 덱에 들어가도 전체 전략이나 아키타입을 정의해버릴 정도로 강력하죠.반대로 어떤 카드들은 ‘스테이플(staple)’ 카드일 수도 있습니다.즉, 여러 덱에서 두루 쓰이지만, 어떤 특정 덱에서 특별히 눈에 띄는 건 아닌 카드들입니다.중요한 것은, 모든 카드가 무언가의 역할을 하고 있고, 또 특정한 확률로는 충분히 선택할 만한 가치가 있다는 점입니다.저는 모든 카드를 똑같이 강하게 만드는, 불가능에 가까운 목표를 추구하지 않습니다.대신, 훨씬 현실적이고 합리적인 기준을 세우는 것이 목표입니다.또 하나 제가 피하고 싶었던 것은, 제가 “왜곡 효과(warping effect)”라고 부르는 현상이었습니다.어떤 카드나 조합이 너무 강력하면서 동시에 너무 쉽게 성립될 수 있다면,게임은 곧 그 특정한 콤보나 전략만을 중심으로 돌아가게 됩니다.하지만 Slay the Spire가 궁극적으로 추구한 것은 다양한 전략과 플레이 스타일의 공존이었습니다.따라서 이런 과도하게 강력한 효과는 반드시 일정한 방식으로 제어할 필요가 있었습니다.저희가 Slay the Spire를 만들 때에는 두 가지 주요한 이점이 있었습니다.첫째, 이 게임은 싱글플레이어입니다.둘째, 로그라이크입니다.싱글플레이 로그라이크 게임이라는 특성 덕분에,저희는 하스스톤이나 매직 더 개더링 같은 멀티플레이 게임처럼“하나의 지배적인 전략(dominant strategy)”을 그리 심각하게 걱정할 필요가 없었습니다.왜냐하면 Slay the Spire에서는 항상 필요한 카드나 유물을 얻을 수 있는 게 아니기 때문입니다.심지어 어떤 강력한 콤보를 완성했다 하더라도,그건 다른 플레이어를 압도하는 게 아니라, 게임 그 자체를 압도하는 것에 불과합니다.즉, 누군가가 불쾌한 경험을 하게 되는 건 아니라는 뜻이죠.따라서, 너무 강력한 효과가 존재하더라도 그것이 희귀하고 성립하기 어려운 것이라면,게임의 밸런스는 여전히 올바르게 작동할 수 있습니다.예를 들어, Slay the Spire를 플레이해보신 분이라면지금 화면에 보이는 ‘부패(Corruption)’ 카드와 ‘말라죽은 가지’ 유물의 조합을 아실 겁니다.‘죽은 가지’는 매우 강력한 희귀 유물로,카드가 ‘소멸(Exhaust)’될 때마다 새로운 카드를 생성해줍니다.‘부패’는 바로 이 소멸을 굉장히 쉽게 만들어주는 카드이죠.이 둘을 함께 사용하면 엄청난 양의 가치를 뽑아낼 수 있으며,이는 게임 내에서도 손꼽히는 강력한 콤보 중 하나입니다.하지만 저희 게임은 하스스톤이나 매직 더 개더링처럼 전통적인 경쟁형 카드게임이 아니기 때문에 즉, 이 콤보가 다른 플레이어의 경험을 해치지 않기 때문에이런 강력한 시너지가 존재해도 허용 가능한 구조인 것입니다.더군다나 Slay the Spire에서는 이런 콤보를 매번 덱에 넣고, 매번 같은 방식으로 플레이하는 것이 불가능합니다.이 콤보를 구성하는 카드나 유물을 한 번도 보지 못할 수도 있고, 혹은 둘 중 하나만 보게 될 수도 있죠.이렇게 둘 다 희귀한 요소이고, 플레이어가 의도적으로 찾아야만 조합이 성립되기 때문에이 콤보를 완성했을 때는 오히려 “정말 강력한 힘을 손에 넣었다”는 보상을 주는 것이 자연스럽습니다.그래서 이런 설계는 오히려 저희에게 큰 장점이 되었죠.하지만 이 장점이 있다고 해도, 저희에게는 큰 약점이 하나 있었습니다.그건 바로, 저희 팀이 너무 작았다는 점입니다.저희는 단 두 명의 인디 개발자이자 디자이너였고,그 둘이서 수백 장의 카드와 수많은 다른 콘텐츠의 밸런스를 맞춰야 했습니다.특히 유물과 카드가 서로 상호작용하면서 만들어내는 복잡한 조합들이 등장하기 시작하면,그 밸런싱 작업은 사실상 끝이 없는 일처럼 느껴지곤 했습니다.저는 오랜 카드게임 플레이어로서, 이미 대규모의 숙련된 디자인 팀들이막대한 자원과 경험을 가지고도 밸런스를 자주 망친다는 사실을 알고 있었습니다.그렇기 때문에 저희는 밸런스 문제를 가능한 한 초기 단계부터 체계적으로 접근하고, 확장 가능한 방식으로 해결해야 한다고 생각했습니다.그럼 어떤 도구들을 사용했을까요?물론 기본적인 방법들도 썼습니다.플레이어들이 게임을 하는 모습을 관찰하고,각종 행사에 참여하며,저희 자신이 비정상적일 정도로 많이 직접 플레이하기도 했습니다.또한 내부 플레이테스트 그룹도 만들었습니다.하지만 여기서 멈추지 않고,플레이테스트 범위와 피드백 수집 능력을 가능한 한 넓히기 위한 체계적인 시도를 했습니다.그 목적을 위해 몇 가지 구체적인 도구를 도입했는데,이들이 저희의 작업 효율을 엄청나게 높여주었습니다.먼저 사용한 도구는 내부 플레이테스터용 슬랙(Slack) 채널이었습니다.모든 테스터들이 그곳에서 소통하고, 새로운 게임 빌드를 내려받고, 버그나 아이디어를 보고했습니다.플레이테스터들과 저희 모두에게 최대한 편리하게 만들고 싶었기 때문에,슬랙에는 봇(bot)을 연결해서 피드백, 버그 리포트, 아이디어 등모든 정보를 한눈에 확인할 수 있는 한 곳에 자동으로 모이게 했습니다.저는 개인적으로 “설문지(survey)”를 굉장히 싫어했습니다.다른 사람의 게임을 테스트 한 적이 있는데 그때 설문지를 채워야 할 때마다 불편했었거든요.그래서 Slay the Spire에서는 그런 불편한 과정을 완전히 없애기로 했습니다.그 대신, 피드백을 주는 진입장벽을 최대한 낮추는 것에 집중했습니다.그 결과, 플레이테스터들은 언제든지 편한 시간에 자유롭게 피드백을 남길 수 있었고,그 과정이 부담스럽지 않은 자연스러운 경험이 되었습니다.이런 테스트 방식이 가능했던 이유는,저희가 매일같이 새로운 빌드를 배포했기 때문입니다.저희는 슬랙 채널을 통해 매일 새로운 변경사항을 공유했고,플레이테스터들은 항상 최신 버전의 게임을 테스트할 수 있었습니다.이 끊임없는 업데이트 흐름 새로운 콘텐츠, 밸런스 조정, 시스템 개편 등 덕분에플레이어들은 단조로워진 테스트가 아닌, 계속 성장하고 변화하는 게임 경험을 반복적으로 즐길 수 있었던 것입니다.두 번째로 사용한 도구는 게임의 개발 전반에 걸쳐 절대적으로 핵심적인 역할을 했습니다.저는 데이터 기반의 사고를 하는 사람이기 때문에, 밸런스에 대한 우리의 가정을 실제로 시험하고 검증할 수 있는 능력을 갖추고 싶었습니다. 이를 위해 저희는 자체적인 메트릭 서버(metric server)를 구축했습니다.이 서버는 플레이어가 한 번의 런을 마칠 때즉, 사망하거나 승리할 때마다 익명 데이터를 저희에게 전송하고, 우리는 그것을 수집하여 분석했습니다. 가능한 한 모든 관련 정보를 모았습니다. 적, 카드, 유물, 이벤트, 플레이어의 선택(초반, 중반, 후반의 선택들),한 번의 런을 완료하는 데 걸린 시간 등등, 생각할 수 있는 모든 데이터를요.이 시스템은 얼리 액세스 출시 전에 특히 유용했습니다. 왜냐하면 적극적으로 피드백을 주지 않거나, 새 빌드를 조용히 플레이하기만 하는 유저들도 여전히 데이터로 기여하고 있었기 때문입니다. 그들의 발언이 없더라도, 그들의 플레이 데이터는 매우 가치 있었습니다. 그래서 출시 전 모든 런이 유의미했죠.이것은 ‘수동적 플레이테스트(passive playtesting)’와 ‘능동적 플레이테스트(active playtesting)’의 차이라고 보실 수 있습니다.컨벤션 같은 이벤트에 나가거나 포커스 그룹을 구성해서 플레이어가 게임을 하는 걸 관찰하는 건 매우 가치 있는 일입니다. 저희도 그렇게 했습니다. 하지만 이런 방식은 ‘능동적’이라 시간과 자원이 많이 들고, 규모를 키우기가 어렵습니다.반면, 저희의 메트릭 서버는 수동적입니다. 그저 백그라운드에서 데이터를 자동으로 수집하고, 저희는 필요할 때 그 데이터를 분석하여 질문에 답하거나 새로운 아이디어를 얻을 수 있습니다. 이 시스템은 내부 슬랙(Slack)과 연동되어 각 플레이테스터의 기여를 최대한으로 활용할 수 있게 해줬습니다.저희에게 데이터 지표(metrics)는 정말로 귀중한 도구였습니다. 덕분에 개발 초반부터 훨씬 더 객관적인 의사결정을 할 수 있었죠.하지만 한 가지 주의할 점이 있습니다.메트릭은 디자이너의 도구 상자 중 하나일 뿐이며, 다른 방법들과 함께 사용되어야 한다는 점입니다.데이터는 때때로 거짓말을 합니다.좋은 예로 Slay the Spire의 카드 ‘광기(Madness)’가 있습니다.‘광기’는 나쁜 카드가 아닙니다. 하지만 저희가 데이터를 봤을 때, ‘광기’를 가진 덱이 이기는 비율이 지나치게 높게 나타났습니다.왜 이런 현상이 발생했을까요? ‘광기’가 실제로 게임 내에서 가장 강력한 카드 중 하나였을까요?아니었습니다. 문제는 대부분의 플레이어가 ‘광기’를 3막 후반부의 이벤트에서, 즉 보스 전 직전에 얻게 된다는 것이었습니다.이 때문에 카드의 실제 효율보다 승률이 인위적으로 높게 잡힌 것이죠.결국, 데이터는 굉장히 유용하지만, 그 자체만으로 믿어서는 안 되며,때때로 우리를 속일 수도 있다는 사실을 잊지 말아야 합니다.그리고 데이터를 활용하기 전에 반드시 ‘생각’이 선행되어야 한다는 점을 명심해야 합니다.데이터가 말하는 것이 진짜 무엇인지를 파악하는 건 디자이너인 여러분의 몫입니다.저희가 초기에 깨달았던 또 하나의 경계해야 할 사례가 있습니다.당시에는 플레이테스터가 많지 않았는데, 그중에 두 명의 제가 ‘슈퍼 플레이테스터'라고 부를 만한 사람들이 있었습니다.이들은 게임에 이미 완전히 빠져 있었고, 비정상적으로 많은 시간을 플레이하고 있었죠.이건 좋은 일이기도 합니다.초기 테스트 단계에서, 그것도 스틱 피겨 수준의 임시 아트밖에 없는 빌드를 그렇게까지 좋아해 주는 테스터가 있다는 건 언제나 반가운 일입니다.덕분에 수많은 런 데이터를 얻을 수 있었으니까요.하지만 문제도 있었습니다.저희가 모든 데이터를 단순히 평균치로 집계해서 해석하면,사실상 그 두 사람의 데이터만 반영되는 셈이었죠.그들은 다른 플레이어들보다 훨씬 많이 플레이했고,그로 인해 다른 일반적인 유저예를 들어 경험이 적거나 가끔만 플레이하는 사람들의 데이터가 완전히 묻혀버렸습니다.이런 종류의 편향은 메트릭 수집 시 반드시 고려되어야 하는 요소입니다.이러한 도구들을 마련한 뒤, 저희는 2년 반의 개발, 개선, 밸런스 테스트를 거쳐 얼리 액세스를 시작했습니다.이건 정말로 중요했습니다.출시 시점에서 이미 매우 균형 잡힌 상태로 게임을 내놓았기 때문입니다.얼리 액세스 출시는 Slay the Spire에 있어 진정한 전환점이 되었습니다첫째로, 플레이어 수가 폭발적으로 늘어나면서 메트릭 데이터의 가치가 훨씬 커졌습니다.그 덕분에 이전에는 놓쳤던 새로운 패턴을 발견할 수 있었죠.둘째로, 유저층의 실력 범위가 훨씬 넓어졌습니다.이제는 숙련된 카드게임 팬뿐만 아니라, 카드게임 경험이 거의 없는 사람들의 데이터도 함께 얻을 수 있었던 겁니다.그리고 얼리 액세스 기간 동안 저희가 새로 도입한 시스템 중 하나가 바로 승천(Ascension) 레벨입니다.게임 밸런스 설계에서 항상 어려운 점 중 하나가 바로 난이도 조정입니다.저희는 기본적으로 Slay the Spire를 기본 난이도 기준으로 밸런싱했습니다.하지만 동시에 점점 더 어려워지는 20단계의 승천 난이도를 추가했죠.플레이어는 한 단계씩 승천 레벨을 해금해야만 다음 레벨로 올라갈 수 있습니다.즉, 플레이어의 실력이 향상될수록 자연스럽게 승천 계단을 오르는 구조입니다.승천 모드는 선택 사항이지만,도전 과제와 성취감을 제공하기 때문에,플레이어들은 자신에게 맞는 승천 레벨로 자연스럽게 수렴하게 됩니다.이 덕분에 저희는 승천 레벨별로 데이터를 세분화할 수 있게 되었고,이를 통해 플레이어층의 숙련도에 따른 더 정밀한 밸런스 분석이 가능했습니다.또한 이런 구조 덕분에, 난이도 조정이 단점이 아닌 강점으로 바뀌었습니다.데이터 분석의 정밀도를 높일 뿐 아니라,라이트 유저부터 하드코어 플레이어까지 모두에게 맞춤형 밸런스 조정이 가능해졌기 때문입니다.디스코드, 메트릭 서버, 레딧, 기타 SNS 등 다양한 경로를 통해 플레이어들의 의견을 실시간으로 파악할 수 있었던 것도 큰 도움이 되었습니다. 이런 접근법이 저희에게 좋은 결과를 가져다준 셈이죠.자, 이제 결론 부분으로 들어가겠습니다.Slay the Spire 개발 과정에서 저희가 얻은 교훈은 다음과 같습니다.반복, 또 반복, 그리고 다시 반복하십시오.변화와 실험이 없으면 좋은 결과에 도달할 수 없습니다.변화를 두려워하지 마십시오.최악의 경우라 해봤자, 나중에 활용할 더 많은 정보를 얻게 되는 정도입니다.결국 변화는 게임을 더 좋게 만드는 방향으로 작용할 것입니다.자신과 플레이테스터, 그리고 플레이어 사이의 장벽을 낮추십시오.그래야 가장 질 높은 피드백과 데이터를 얻을 수 있습니다.가능한 한 자주 업데이트하십시오.플레이어들은 그걸 좋아할 것이고, 결과적으로 여러분의 게임도 더 나아질 것입니다.이상으로 제 발표를 마치겠습니다.---------------------------------그밖에도 스트리머들과 디스코드의 중요성도 언급함내부 슬랙 테스트 구조를 수천 명 규모의 디스코드 커뮤니티로 확장해서 좀 더 폭넓게 피드백을 수집했다고 또한 베타 전용 채널도 분리해서 매일 빌드를 배포하고, 일주일마다 안정화된 버전을 메인 빌드에 통합하는 노력도 들였다고 함 아니 근데 쳐내고 쳐냈는데도 왤케 긴겨;;.....
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 미국 흙수저 이민자의 삶...(펌) JPG
일명 흙수저 앰뷸런스우선 유학생이나 유학 후 바로 괜찮은 회사 취직해서 살아본 사람은 뒤로가기 할 것그런 교육받은 매너있는 사람이나 외국인이 절반인 환경에서 느끼기 힘든 이야기들임어릴때 부모따라 이민가서 잘사는 동네 살아온 검머외들도 뒤로가기 할 것동네마다 ㄹㅇ 헬로 차이나는거 본인이 더 잘 알터이니이건 현실적으로 한국에서도 중, 하층민 계급인 사람이 미국가서도 끽해야 하층민보다 조금 나은 정도로 생활하면서 느낀거임개인적으로 흑인들보고 흑형흑형 하면서 빨아주는거 보면 열받아서 혈압터질거같음... 현실을 모르니 그러겠지1. 영화관에서 박수치고 말하고 옆사람한테 스토리 물어보고.. 한국에서는 못배운 사람들이나 어린애기들 때문에 어쩔수없이 듣는 경우 아니면 잘 없는데여긴 남녀노소 그런놈들 개많다... 인종차별이니 뭐니 나도 하기 싫은데 색 어두울수록 더 심함 아주아주아주 심함아줌마들 막장드라마 보면서 "어머어머 어째" 하는 식으로 영화보는 내내 그러는놈들 많음2. 줄서기 잘하고 하는 만큼 새치기 하는 놈들 개많음 그리고 지적하면 소리 꽥꽥지르면서 싸우는 놈들 개많음.. 3. 무슨 일이 생겨서 사고회로를 돌려야 할 때(화나거나, 당황하거나, 뭔가 부당한 일을 겪었을 때 등등) 완전 짐승하고 다를 바 없이 반응하는 놈들 개많다.차분하고 매너있게 대화로 푸는? ㅋㅋㅋㅋ 이것도 색 어두울수록 개심함 궁금하면 유튜브에 Prank 비디오나 police dashcam 영상 찾아봐라특히 prank 당하는 사람 피부색과 반응 한번 비교해보면 앎..(물론 주작영상도 많지만 알아서 걸러봐라)4. 공교육 개망이라 무식한놈 개많은건 다들 유명하니 알테고... 여기서 또 부모가 학군좋은데 보내줘서 다녔던 사람들 아니라고 태클걸지마라...대부분은 그런 좋은데 못 사는 처지다....물론 항상 최고의 실력자랑 똑독한놈은 항상 미국에있더라... 나랑 만날 일 없을뿐이지5. 유럽애들 미국와서 사는 경우, 여행객도 그렇고 의외로 거지들이다.. 한국인이 더 돈 소비력이나 이런게 더 좋음 평균적이지만..동유럽 뿐 아니라 서유럽 독일 북유럽 프랑스 이런데도 마찬가지... 물론 이건 평균의 함정이 있을 순 있다..나라가 부자고 사회보장이 잘 되있을진 몰라도 개개인이 사치할 돈은 의외로 넉넉치 못한 편이게 학교 친구나 이런 레벨에선 못느낄텐데 걔네들한테 서비스를 제공하거나 장사를 하는 입장에서 현장에서 만나보면 유럽환상 다 박살나고 백인 인종차별을 하기 시작함6. 거지동네는 세금 별로 안나와서 그러는지 도로 아스팔트 작살난거 절대 안고치고 낙엽도 안쓸고 눈도 안치운다심지어 주차단속도 잘 안하는데 있다.. 이런동네 가면 소화전 막아놓아도 아무도 신경 안쓴다..무슨 미국 법치가 칼이고 단속이 칼이고... 단속안하면 얘네가 더함...7. 미국 팁문화 아주 유명하지 동남아나 유럽같은데만 가보고 밥먹고 대충 1,2달러 주면 되는거라 착각하는 애들 많은데 총액의 18%~20%다보통 한끼 먹으면 못해도 20불 잡아야 하고 최소 4불 정도는 남기는게 매너다..근데 여기 현지놈들 거지들 엄청많거든 막말로 여유있고 이런 중산층 백인들이나 중국인 유학생들이 팁을 더 잘낸다(여기서 잘낸다는 많이낸다는게 아니라 저 비율에 맞춰내는거임) 남미, 동남아쪽 인종들 가족들 우루루 몰고와서 팁 개쪼금이나 안내고 튀는거 악명높고 ... 흑인은 말을 말자...다행인게 원췌 가격이 비싸다 보니 저런 악질들은 외식을 자주 못함유럽놈들의 문제점은 여기서 나타남. 방문객이나 유학생, 직장때문에 최근에 온 사람들 기준으로.. 동양인들은 전반적으로 팁을 어느정도 매너에 맞춰서 내려고 함팁문화가 본국에는 없어도 인터넷도 검색해보고 알아서 내는경우가 많은데유럽놈들은 지네가 최곤줄 알고 알아볼 생각도 안한다... 서유럽도 상당수가 그렇고... 러시아말 비슷하게 들리기 시작하면 그냥 포기하는 편임 얘넨 ㄹㅇ 답없음 알아도 일부러 안내고 다니는 놈들(여기서 팁문화가 옳니 그르니 따지는거 아니니 시비 ㄴㄴ, 일단 있는 문화니깐 낸다고 치고)8. 사람이 많은 공공장소나 대중교통에선 조용히..... 라는 거 모른다 죄다노래 빵빵 틀어놓는놈은 기본이고 통화라도 하면 아주 소리 꽥꽥 지른다.. 그냥 영어 모국어로 쓰는애들이 목소리 자체도 크다 이유는 모르겠지만9. 어느동네는 우리나라로 치면 전철역 같은데가 있는데 몇달 간격으로 고딩들 수십명 요금소 넘어들어와서 승객들 지갑 가방 뺏고 튀는게 월례행사다.월례까진 아니고 분기별 행사인가10. 사회서비스 애미뒤진 가격에 서비스는 한국 90년대 수준이다.. 대표적인게 인터넷...가격은 3배! 속도는 1/5배! 50Mbps가 한달에 7~80달러 내야함, 물론 저것도 수치상 속도전화기 요금도 비쌈... 스팸은 개많이오고.. LTE 속도는 터지는 곳 기준으로 한국하고 엇비슷한거같음 그나마참고로 터지는 곳 기준... 엘레베이터 아직도 체감상 70%는 안터지고 건물 안에만 들어와도 안터지는데 많음11. 노답 꼴통들 개많다. 운전하다 지가 박아놓고 그냥 모른척 가버림, 그냥 모른척 하면 다 해결될줄 아는듯.. 포식자 보고 머리 땅속에 묻는 타조처럼쫒아가서 잡으면 안그랬다고 니가박았다 박박우겨댐.. 블랙박스 거의 없는 문화라 이거 잘못하면 독박쓰기도 함이런 문제 생겼을때 소리지르면서 계속 지 할 말만 하는 미국인 만났는데 영어실력이 이런놈이랑 말싸움 이길 정도가 아니다? 이제 속터지고 짜증나는 일 시작이다..(말싸움 이길 정도로 한국어 하기도 힘든데 나이먹고 영어 배우면 진짜 어렵다)12. 집값 개비싸다. 한국에서 고시원 작은방 사는 사람들 위험하니 불쌍하니 어쩌구 하는데 ㅋㅋ 그 두배 주고 그만한 방 구하기도 힘들다 대도시 기준이지만마당있고 넓은 집은 다 도시하고 멀리 떨어져 있고, 이민 1세대나 하층민은 일자리때문에라도 도시에 살아야 함참고로 슈퍼가려면 차타고 30분이상 달려야 하는 어디 조지아주 외곽 이런데 가면 싼 집 많을거다 그런데 가서 살아보던가..13. 담배하나만충 개많음 이거 진짜 개스트레스임 담배를 피울수가 없다 가격도 개비싼데 하나만 하는놈들 개많음일부러 담배 빈 곽 하나 들고다닐 정도다. 그러면 대부분 사라지는데 가끔 피고있는거 꽁초 거의 다 탄거 그거라도 달라는 놈들도 많음14. 느리다 서비스들이 죄다. 예약해야하고, 그렇다고 서비스 질이 좋지도 않음한국에선 회사다니다가 점심때 잠깐 근처 병원가서 감기약좀 타오고 이런게 되지? 여기선 상상도 못함 다 예약해야함비용문제를 떠나서 가는거 자체가 진짜 큰 여정임.. 줄서있을정도로 바쁘냐면 그것도 아닌데 그냥 안받음 예약하라그럼 의료 질이 대단하게 좋냐? 무슨 감기몸살땜에 가고싶은건데 대단한 질이 필요도 없는데 그게안됨카센터도 예약하고 오라한다. 막상 지나가다 들려보면 사장들 누워서 신문보고있고 멕시칸들 카센터에서 고기구워먹고있음.. 근데도 예약하고오랜다 차 봐주지도 않음차가 무슨 ㅅㅂ 예약하고 고장나나 막말로 차 고장나면 아무것도 못하는 ㅄ되는 동네인데힘들게 차 고장을 예지하고 예약하고 맡기면 다음주에 오면 그 사이 한번 확인해 본다 정도임 고치지도 않음... 일주일 후에 가면 그제서야 이거저거 문제라고 고칠까 말까 물어봄....조금 과장하긴 했지만..참고로 대도시 기준임, 시골동네는 가서 2일 이상 있어본 적도 없다. 무슨 나같은 놈이 그런데서 할 일이있냐 재산이있냐 집이있냐 땅이있냐어디 캘리포니아 OC외곽 부촌 살아놓고 틀렸다고 태클 ㄴㄴ 난 하층민이라 그런데 가본적도 없다.명문대 -> 테크컴, 금융회사 뭐 이런 테크 타 놓고서 틀렸다고 태클 ㄴㄴ해라 난 컬리지 문턱도 못밟아봤음
작성자 : 코드치기귀찮아서만든계정고정닉
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