갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리 연관 갤러리 강다니엘 갤러리 타 갤러리(0) 이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리 이전 0/0 다음 타 갤러리 강다니엘 갤러리(0) 이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리 이전 0/0 다음 연관 갤러리 레이어 닫기 개념글 리스트 1/3 이전 다음 연예인들과 예능을 몇 번 촬영하면서 현타가 왔다는 충주맨 ㅇㅇ 의외로 중국역사가 아닌 것 ㅇㅇ 싱글벙글 ufc중량급 선수가 말하는 한국 1짱 전라도적 에구에구 배트맨이 입는 부상들 ㅇㅇ 유니의 비누방울 ㅇㅇ 아이쇼핑 업로드 대형사고 기사 떴네 긷갤러 2023년 NHK 선정 역대 일본 미녀 17선 ㅇㅇ 싱글벙글 신세계가 기획중인 청라시대...txt ㅇㅇ 논란이후 시드니 스위니 공식활동 근황.jpg ㅇㅇ 싱글벙글 갈색선배.manhwa ㅇㅇ 하남 스타필드·용인 신세계백화점에 신고 묘냥이 여성 인플루언서들이 받는다는 DM들 ㅇㅇ "여자 보고 싶어서" 초딩 아파트 침입한 이대남 구속 배그린 혼자서도 잘 컸는데 무슨 문제가 있어요 ㅇㅇ 냠냠쩝쩝 하루에 16000칼로리 먹는 남자 ㅇㅇ 소마 개발자: 공포겜 만들면서 깨달은 9가지 교훈 [시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 매튜 반디밴더: 정직한 퍼즐 게임이란 대체 뭘까? · 매튜 밴디밴더: 다크소울의 월드 디자인 · 토마스 그립: 인터랙티브 스토리텔링의 핵심 요소 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? 9년, 공포 게임 디자인에 대한 9가지 교훈 by 토마스 그립<Amnesia: The Dark Descent>를 출시한 지 벌써 9년이 넘었다. (포스트 작성 당시 2019년)시간이 참 많이 흘렀고, 이쯤이면 그동안 우리가 배운 공포 게임 제작의 핵심에 대해 정리해보는 것도 의미 있을 것 같다.공포 게임은 게임 업계 내 다른 장르들과는 상당히 다른 성격을 지닌다. 대부분의 게임 장르는 플레이어가 ‘무엇을 하는가’에 초점을 맞춘다.(Into the Breach)이를테면 턴제 전략 게임에서는전략적인 선택을 두고 번갈아 행동한다.(DOOM)1인칭 슈팅 게임에서는1인칭 시점으로 적을 쏜다.(Candy Crush Soda)매치 3 퍼즐 게임에서는, 같은 색깔 블록을 세 개씩 맞춘다.하지만 공포 게임에서는 이런 ‘행동’ 자체가 그다지 중요하지 않다. 중요한 것은 오싹하고 음산한 ‘경험’이다. 바로 이 지점에서 공포 게임의 디자인은 다른 장르와 다르게 작동한다. 업계에서 통용되는 일반적인 기법들이 공포 게임에는 잘 들어맞지 않는 경우가 많고, 때문에 게임 디자인을 바라보는 방식 자체를 다시 생각하게 만든다.지난 9년 동안 우리는 공포 게임을 만들며 많은 것을 배웠다. 이를 기념하며, 우리가 그동안 배운 9가지 교훈을 공유하고자 한다.참고로, 이 교훈들은 공포 게임에만 국한되는 것이 아니다. 특히 서사 중심의 경험을 추구하는 다른 장르 게임에도 얼마든지 적용 가능한 내용이 많다.마지막으로 덧붙이자면, 이 목록이 공포 게임 디자인의 모든 것을 포괄하지는 않는다. 다만, 여기 담긴 교훈들은 ‘무서운 게임’을 만드는 기술의 핵심이라 할 수 있다.교훈 1: 공포는 즐거운 감정이 아니다공포라는 감정은 본질적으로 유쾌한 감정이 아니다. 그럼에도 불구하고 사람들은 공포 게임을 하며 ‘공포’를 경험하길 원한다. 이것이 바로 공포가 ‘엔터테인먼트’가 되는 데 내포된 역설이다. 이 역설은 개발자에게 한 가지 중요한 과제를 안긴다. 바로 플레이어에게 그 경험을 어떻게 전달하느냐에 대한 고민이다.공포 게임은 롤러코스터와 종종 비교될 수 있다. 롤러코스터의 기본 목적은 추락하는 듯한 감각을 연출하는 것이다. 통제된 상황에서의 추락은 짜릿하고 재미있는 경험이 될 수 있다(적어도 상당수의 사람들에게는). 그러나 누군가를 나무통에 넣고 진짜 낭떠러지에서 굴려버린다면, 살아남더라도 그 사람은 아마도 그 경험을 전혀 즐겁게 기억하지 않을 것이다. 오히려 끔찍한 기억으로 남게 된다.공포 게임도 마찬가지다. 만약 게임이 단순히 놀라게 만드는 점프스케어만으로 구성되어 있다면즉, 비유적으로 사람을 나무통에 넣고 절벽 아래로 던지는 식이라면그 게임을 재미있다고 느낄 사람은 거의 없을 것이다.이 점은 <Penumbra>의 몇몇 맵을 통해 명확히 드러났다. 우리는 단순히 미로와 괴물 몇 마리만 배치해도 무서운 게임플레이가 될 거라 생각했다. 하지만 그런 맵들은 두려움의 미로라기보다는 그저 귀찮고 짜증나는 구간이 되어버렸다. <Amnesia: The Dark Descent>도 후반부에 비슷한 문제가 있었다. 괴물과의 조우가 단지 반복적인 위협으로만 등장하고, 다른 연출이나 맥락적 요소가 뒷받침되지 않으면서 게임은 점점 덜 흥미롭게 느껴졌다.교훈 2: 플레이어는 당신의 적이다공포 게임 개발자에게 있어 가장 큰 적은… 바로 플레이어다. 정말이다. 만약 우리가 플레이어가 게임을 하면서 무슨 생각을 할지, 무슨 행동을 할지를 전혀 신경 쓰지 않고 게임을 만들 수 있다면, 삶은 훨씬 더 단순했을 것이다!앞서 말했듯이, ‘무서움’이라는 감정은 본질적으로 유쾌하지 않다. 그렇기 때문에 플레이어는 (대부분 무의식적으로)그 불쾌한 감정을 줄이기 위해 최적화된 행동을 하려 든다. 결국 그런 행동은 자신이 경험해야 할 공포를 망쳐버리게 만든다.예를 들어, 우리 첫 번째 게임 <Penumbra: Overture>에 등장하는 ‘악마 개’를 생각해보자. 게임은 꽤 오랜 시간 동안 이 괴물들이 어두운 광산 속에서 사냥감을 노리는 무서운 존재로 각인되도록 공을 들인다. 그러나 이 괴물들의 AI에는 몇 가지 약점이 있고, 이를 빠르게 간파해버리는 플레이어들이 있다. 그렇게 되면 이 개들은 금세 쉽게 처치 가능한 존재가 되어버리고, 더 이상 무섭지 않게 된다.놀라운 건, 그렇게 만든 건 플레이어 자신이면서도 그들이 이 상황에 대해 불평을 한다는 점이다! 플레이어는 시스템의 허점을 적극적으로 찾아내고, 그걸 이용하면서도, 한편으로는 ‘개들이 여전히 무섭기를’ 원한다. 즉, 자신의 행동이 자신의 바람과 충돌하는 셈이다.이런 문제를 해결하기 위해 일부 게임은 적을 매우 어렵게 만들어버린다(<다크 소울>을 떠올려보자). 적이 보기 무섭기만 한 게 아니라, 실제로도 상대하기 무섭도록 만들어버리는 것이다. 다른 접근법으로는 아예 게임플레이 자체를 최소화하거나 없애버리기도 한다(<Dear Esther> 같은 게임이 대표적이다). 게임 메커닉이 없으면 플레이어가 악용할 시스템도 없고, 문제도 발생하지 않는다는 식이다.하지만 나는 이 두 방법 모두 최선이라고 생각하지 않는다. 그보다는 세 번째 방식이 더 바람직하다고 본다. 바로 플레이어가 자신의 행동을 ‘서사적인 관점’에서 생각하도록 유도하는 것이다. 이 이야기는 나중에 더 자세히 다룰 예정이다.교훈 3: 놀라게 하는 것만으로는 공포 게임이 되지 않는다공포는 요리의 ‘향신료’ 같은 것이다. 반드시 필요하긴 하지만, 향신료만으로 요리를 만들 수는 없다. 만약 그렇게 한다면… 그건 그냥 역겨운 결과가 나올 뿐이다.예를 들어 내가 최고의 공포 영화라고 생각하는 세 작품을 보자<에이리언>, <엑소시스트>, <링>. 이 세 영화는 다루는 주제도 다르고, 연출 방식도 다르며, 전체적인 스타일도 서로 완전히 다르다. 하지만 이들 사이에는 한 가지 공통점이 있다. 바로 ‘무서운 장면’이 그리 많지 않다는 점이다.이들 영화는 대부분의 시간을 인물 간의 대화, 상황 전개, 공포가 다가오리라는 긴장감, 불안한 분위기를 쌓는 데 사용한다. 공포 그 자체를 직접적으로 마주하는 순간은 의외로 매우 짧다.다시 롤러코스터 비유로 돌아가 보자. 생각해보면, 실제로 롤러코스터를 타는 시간은 아주 짧다. 대부분의 시간은 표를 사거나 줄을 서거나, 다른 사람들이 비명을 지르는 것을 들으며 보내게 된다. 이런 요소들은 단순한 부가적인 활동이 아니라, 진짜 ‘탑승’의 감정을 고조시키는 중요한 준비 과정이며, 전체적인 경험에 결정적인 역할을 한다.우리가 <Amnesia: The Dark Descent>의 ‘서재’ 구역을 처음 만들었을 때는, 수많은 점프스케어들을 넣었다. 책이 선반에서 떨어지고, 문이 쾅 닫히고, 피아노가 저절로 연주되고… 그런 식이었다. 그런데 맵이 점점 완성되어 갈수록 어딘가 잘못됐다는 느낌이 들기 시작했다. 그래서 우리는 놀라게 하는 요소를 두세 개로 줄이고, 대신 플레이어가 성 안의 미스터리를 탐색하게 하는 데 집중했다. 처음에는 이렇게 하면 지루한 레벨이 되지 않을까 걱정도 있었지만, 결과는 정반대였다. 놀라는 스팟을 적절히 ‘간격을 두고’ 배치하자, 오히려 플레이어는 훨씬 더 무서워했다.교훈 4: 재미있는 게임플레이는… 너무 재미있어서 문제다공포 게임에서는 다른 어떤 장르보다도, 플레이어가 ‘불쾌한 경험’을 기대하며 게임에 들어온다. 그리고 디자이너로서 우리는 그들에게 불안, 절망, 온갖 부정적인 감정을 느끼게 하길 원한다. 하지만 그 게임플레이라는 존재가 너무나도 재미있기 때문에 이런 감정들을 방해하는 경향이 있다.<Dead Space>를 예로 들어보자. 처음 이 게임을 시작했을 때 나는 정말 무서웠고, 한 걸음 한 걸음 천천히 걸으며 코너마다 조심스럽게 살폈다. 하지만 한 시간쯤 지나자 몬스터를 어떻게 죽이는지, 어떻게 생존할 수 있는지 요령을 익히게 되었다.(공포는 사라지고, 재미만 남았다!)나는 단순히 몬스터를 잘 처치하게 된 것뿐만 아니라, 그게 너무 재미있다고 느꼈다! 예전에는 나를 떨게 했던 괴물의 소리가 이제는 반갑게 들리기까지 했다. “오, 또 다른 네크로모프다! 찢어발겨주지!”그렇다면 공포는 어디로 간 걸까? 보상이 있는 게임플레이가 그것을 완전히 덮어버린 것이다.인간은 ‘주의력’이라는 걸 가지고 있는데, 이것은 한정되어 있다. 만약 게임이 계속해서 조준을 맞추고, 탄약을 확인하고, 아이템을 찾아다니는 데 주의를 요구한다면, 다른 감정을 느낄 여유가 사라진다. 다시 말해, 플레이어의 뇌는 스스로 공포를 만들어낼 여유가 없어진다.<Amnesia: The Dark Descent>의 초기 설계 단계에서는 전형적인 무기 시스템, 심지어 총기도 포함되어 있었다. 또한 굉장히 정교한 퍼즐도 실험해봤는데 흔들리는 샹들리에를 활용하거나, 빛의 궤적을 조정하는 등 다양한 장치들이 있었다. 하지만 이 모든 요소들은 <Dead Space>에서와 같은 문제를 일으켰다. 너무 재미있었고, 그 결과 공포에서 주의를 빼앗아버렸다.결국 우리는 게임플레이에서 ‘재미있는’ 요소들을 줄이기로 결정했고그 선택은 옳았다.이 점은 <Amnesia> 시리즈의 플레이 영상들을 보면 아주 명확히 드러난다. 플레이어는 전투 같은 것에 신경 쓸 필요가 없었기 때문에, 다른 게임이었다면 그냥 지나쳤을지도 모를 것들에 반응했다. 희미한 발자국 소리 같은 것만으로도플레이어는 즉시 근처의 옷장에 몸을 숨기려 했다. 만약 플레이어의 머릿속이 루트 박스나 전투 생각으로 가득 차 있었다면절대 그런 반응을 보이지 않았을 것이다.교훈 5: 서사는 훌륭한 공포의 핵심 요소다재미있는 게임플레이가 공포감을 상쇄할 수 있고, 놀래키는 연출에도 신중해야 한다면… 그렇다면 공포 게임을 무엇으로 채워야 할까?완벽한 해결책은 아니지만, ‘서사’는 그 퍼즐의 핵심적인 부분이다.서사를 구축함으로써, 우리는 실제 게임 내에 구현된 것보다 훨씬 더 넓고 복잡한 세계를 플레이어의 머릿속에 만들어낼 수 있다. 그리고 이렇게 하면 플레이어가 스스로를 무섭게 만드는 데 큰 역할을 하게 된다.이걸 설명하기 위해 아무 사진 하나를 예로 들어보자. 한적하고 아늑해 보이는 작은 마을이다참 평화롭고 기분 좋은 저녁 산책 코스처럼 보이지 않는가?이제 여기에 짧은 배경 스토리를 덧붙이고, <Amnesia>의 사운드트랙 같은 오싹한 음악을 틀어놓고 다음을 읽어보자2주 전, 거대한 폭풍으로 인해 이 마을은 외부 세계와 완전히 단절되었다. 모든 통신 수단이 끊긴 상태다.오늘, 구조대는 이상한 전화를 받았다. 처음에는 단순한 잡음이었다. 아이들이 장난으로 거는 그런 전화처럼 들렸다. 그런데 곧 비명이 시작되었다. 사람들의 비명이었다. 그리고 인간도, 짐승도 낼 수 없는 무시무시한 포효가 이어졌다.나는 이 마을에서 무슨 일이 있었는지 확인해야 했다. 이 구불구불한 길을 따라 올라와 지금 이곳에 도착했다. 하지만 아무도 없다. 마치 모두 사라진 것 같다.산 너머로 차가운 해가 지는 지금, 설명할 수 없는 불안감이 스멀스멀 피어오른다……그리고 다시 위 사진을 보자.더 이상 아늑하게만 보이지 않지 않은가?새로운 맥락이 주어지면, 우리는 그 환경을 완전히 다른 시각으로 바라보게 된다. 이전에는 단순히 아름답다고 여겼던 풍경이, 이제는 위험의 징후를 찾기 위한 탐색의 대상이 된다.공포의 대부분은 플레이어의 ‘머릿속’에서 일어난다. 그리고 이 상상력을 자극함으로써, 우리는 평범한 마을을 공포와 절망의 공간으로 탈바꿈시킬 수 있다.<Penumbra>시리즈에서 어떤 구역이 효과적이었는지를 되돌아보면, 이 서사의 중요성이 분명해진다. 플레이어가 환경 속 단서들과 배경 정보를 통해 “무슨 일이 있었는지”, 그리고 “앞으로 무슨 일이 벌어질지” 상상할 수 있었던 구역들이 가장 큰 호응을 받았다.반면 확장팩인 <Penumbra: Requiem>은 이러한 배경 정보가 거의 없었다. 퍼즐은 우리가 만든 것 중 가장 정교했으며, 비주얼도 훌륭했지만그럼에도 불구하고 평가는 좋지 않았다. 강한 서사적 요소가 빠지자, 플레이어는 자신이 기대한 공포 경험을 느끼지 못했던 것이다.교훈 6: 세계는 ‘진짜’처럼 느껴져야 한다공포 서사가 제대로 효과를 발휘하려면, 그 이야기가 펼쳐지는 세계가 플레이어에게 ‘진지하게’ 받아들여져야 한다. 그런데 여기서 말하는 ‘진지함’이란 과연 무엇일까? 회색과 갈색의 색조, 만화 같은 요소가 없는 리얼한 그래픽? 꼭 그렇지만은 않다.현실 세계와 상상의 세계를 비교해서 생각해보자. 악몽을 자주 꾸는 사람들에게는 한 가지 요령이 있다. 평소에 벽이나 책상 같은 주변 사물을 자주 ‘두드리는’ 습관을 들이는 것이다. 그렇게 습관이 몸에 배면, 꿈을 꾸고 있을 때도 같은 행동을 하게 된다. 그런데 꿈속에서는 벽을 두드릴 경우 손이 그냥 통과해버리기 쉽다. 그러면 지금이 꿈이라는 걸 자각하게 되고, 그 순간부터는 꿈속 세계를 두려워하지 않아도 된다.공포 게임을 만든다는 건, 말하자면 ‘악몽을 만드는 사업’이다. 하지만 그게 쉽지 않은 이유는 플레이어들이 끊임없이 게임 세계를 시험해보려 하기 때문이다. 이건 곧 플레이어들이 ‘벽을 두드리는’ 행위를 끊임없이 한다는 뜻이다. 그 결과, 어떤 글리치나 허점을 발견하는 순간 공포스러운 세계에 대한 몰입은 산산조각 나고, 이를 다시 쌓는 데는 긴 시간이 걸린다.이제 <Penumbra>의 사례를 보자. 우리는 플레이어가 악마 개를 ‘진짜’처럼 느끼길 원했다. 즉, 악마 개가 가진 위협적이고 야생적인 특성을 떠올리며, 그것을 피하고 숨는 데 몰입하길 바랐다. 그러나 일부 플레이어는 환경을 이리저리 실험하다가, 상자 위에 올라가 있으면 개가 자신에게 닿지 못한다는 사실을 알아냈다. 현실의 개라면 뛰어올라 물었겠지만, AI 개는 그렇게 하지 못했다. 결과적으로 ‘이 개는 진짜다’라는 환상이 깨지면서, 공포도 함께 사라졌다.이런 현상 때문에, 개발자는 게임 환경을 어떻게 설계할지, 그리고 플레이어에게 어떤 도구를 줄지를 매우 신중하게 고민해야 한다. 세계를 현실처럼 느끼게 만들 수 있을 만큼의 상호작용은 필요하다. 하지만 플레이어가 ‘현실이 아님’을 간파해버리는 데 도움을 줄 만큼은 안 된다. 환상을 깨뜨리지 않을 선을 유지하는 것이 핵심이다.교훈 7: 모호하게 유지하라인터넷에서 볼 수 있는 크리피파스타나 기이한 사진들을 떠올려보자. 이런 것들이 무서운 이유는, 거의 대부분 ‘상상할 여지’를 많이 남겨두기 때문이다. 사진 한쪽 구석에 어렴풋한 실루엣과 빛나는 눈이 보이면 위협적으로 느껴진다. 반면, 같은 괴물을 가까이에서 찍은 글래머 샷은 전혀 무섭지 않다.앞서 말했듯이, 공포의 대부분은 ‘지금 내가 뭘 보고 있는지 확신할 수 없을 때’ 발생한다. 우리가 뭔가를 다 알지 못할 때, 지식의 공백이 존재할 때, 그리고 그 상황에 ‘위험 요소’가 결합될 때 공포는 진짜 빛을 발한다.일반적인 게임에서는 플레이어가 시스템을 명확히 이해할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 그래서 튜토리얼이 지나치게 장황해지는 경우도 많다. 물론 격투 게임처럼 시스템을 최적화하려면 세부적인 이해가 필수인 장르도 있다. 하지만 공포 게임은 정반대다!모호하고 불확실한 게임 시스템은 일종의 기이한 사진과 같다. 대략 무슨 일이 일어나고 있는지는 알겠지만, 그 사이의 빈틈에 상상이 개입할 수 있는 여지를 남겨준다. 예를 들어 <Resident Evil>의 체력 게이지를 보자. 내부적으로는 0에서 일정 수치까지 이어지는 아날로그 값이지만, 플레이어에게는 단 세 가지 상태만 보여준다. 이는 정보 제공과 모호함 사이에서 훌륭한 균형을 이룬다. 결과적으로 긴장감을 증폭시키는 데 효과적이다.<Amnesia: The Dark Descent>의 이성(정신력) 시스템도 이와 유사하게 모호하게 설계되어 있다. 무서운 것들 (그게 뭔지는 몰라도) 이성을 깎아먹고, 이성이 너무 낮아지면 안 좋은 일 (이또한 뭔지는 몰라도) 이 일어난다는 것만은 알고 있다. 그래서 플레이어는 그 상태를 피하려고 행동한다.처음에는 이 시스템도 훨씬 명확한 방식으로 설계되어 있었다. 우리는 플레이어가 그 시스템을 따라줄 거라 기대했지만, 현실은 달랐다. 어떤 사람들은 시스템을 ‘게임처럼’ 분석해버렸고, 어떤 사람들은 오히려 혼란스러워하며 좌절했다. 그런데 시스템을 더 모호하게 바꾸자, 플레이어의 상상력이 자극되었고, 훨씬 더 즐겁게 받아들여졌다.공포는, 결국 알 수 없음 속에서 피어난다.교훈 8: 플레이어에게는 ‘역할’이 필요하다모든 이야기는 그 안에 담긴 ‘인물들’에 의해 이끌려간다. 줄거리의 전개는 캐릭터의 성격과 정체성에 따라 달라진다. <쥬라기 공원>에서 짜증나는 변호사 대신에 판결만 내리는 ‘저지 드레드’가 나왔다고 상상해보라. 완전히 다른 영화가 되었을 것이다! 그만큼 어떤 서사를 온전히 경험하려면, ‘등장인물의 역할’을 분명히 설정하는 것이 중요하다.게임도 마찬가지다. 플레이어가 어떤 역할을 맡느냐에 따라 가능한 행동, 목표, 사고방식이 모두 달라진다. 자신이 어떤 캐릭터인지 아는 것은, 플레이어가 이야기 속에 ‘능동적으로’ 참여하기 위한 필수 요소다.하지만 많은 공포 게임들이 이 중요한 요소를 간과하곤 한다. 플레이어는 종종 아무런 개성이 없는 일반적인 캐릭터로 이야기에 툭 던져진다. 그 의도는 대개 “플레이어가 자기 자신으로 플레이하길” 바라기 때문이지만, 실제로 어떤 이야기든 그렇게 작동하지는 않는다. 어떤 상황을 이해하려면, 그 상황을 겪는 인물이 어떤 사람인지 먼저 파악해야 한다.예를 들어, 당신이 게임 중 시체를 발견했다고 해보자.당신이 셜록 홈즈라면, 시체는 곧 ‘사건’이다. 단서를 찾아내고, 어떻게 죽었는지를 추리하려 할 것이다.그런데 만약 당신이 사람 고기를 먹는 구울이라면? 그 시체는 그저 ‘식사’일 뿐이다. 냠냠!공포 게임들은 보통 서사적인 면에서는 다른 장르보다 훨씬 더 발전된 편이다. 그런데 이상하게도, 많은 공포 게임들이 플레이어의 역할 설정을 제대로 해주지 않는다. 서사를 기반으로 움직이는 게임이 정작 플레이어의 정체성을 모호하게 만들면서, 그만큼 분위기도 희석되고 마는 것이다.플레이어의 역할을 설정하는 또 다른 중요한 이유는앞서 언급했던 여러 문제들을 해결할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 플레이어가 어떤 행동이 ‘말이 되는지’ 판단할 기준이 생긴다. <Penumbra>의 주인공 필립은 물리학 교사다. 그가 악마 개와 싸우는 건 가능할지도 모르지만, 무기를 들고 괴물과 맞서 싸우는 것보다는 도망치고 숨는 것이 훨씬 논리적인 선택처럼 느껴진다.우리는 이 교훈을 <SOMA>를 통해 뼈저리게 배웠다. 초반엔 주인공 사이먼을 ‘말을 하지 않는’ 성격 없는 캐릭터로 만들까 고민했었다. 하지만 그렇게 하자 플레이어들이 이야기에서 정서적으로 멀어지기 시작했다. 반면, 사이먼이 자신이 처한 상황에 적극적으로 반응하는 인물로 바뀌자, 플레이어는 훨씬 더 개인적인 몰입을 느꼈다. 예전에는 그냥 지나쳤을 수수께끼 같은 사건들도, 사이먼이 거기에 의문을 던지고 반응함으로써 플레이어도 함께 고민하게 되었다. 그 결과, 게임은 훨씬 효과적으로 작동했다.교훈 9: ‘행위의 자유(Agency)’는 결정적으로 중요하다여기서 말하는 ‘Agency’는 CIA 같은 정보기관이 아니다. 내가 말하는 건 자유의지적인 행위 주체성이다. 즉, 플레이어가 결정을 내릴 수 있고, 이야기 속에서 능동적으로 참여하고 있다는 감각을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다는 뜻이다.이건 앞선 교훈인 ‘플레이어의 역할 설정’과도 밀접하게 연결된다. 단순히 플레이어에게 역할만 부여하는 것이 아니라, 그 역할을 '소유한 것처럼' 느끼게 만들어야 한다. 플레이어가 자신이 맡은 캐릭터에 실제로 몰입하도록 만드는 것이다. 게임은 이 ‘행위 주체성’을 모호함과 결합할 때 더욱 강력한 효과를 낼 수 있다. 불확실한 상황에서 플레이어가 스스로 선택하게끔 유도하는 것이다.예를 들어 어두운 터널이 눈앞에 있다고 해보자. 어두운 터널은 그 자체로도 충분히 무섭다.그런데 게임이 명확하게 “목표는 터널 너머에 있다”고 말해주면? 선택지는 없다. 무조건 들어가야 한다. 그리고 그런 식으로 강제되는 상황에서는, 게임은 반드시 플레이어가 이 과제를 완수할 수 있는 수단도 함께 제공하게 된다. 즉, 이 터널은 실질적으로 더 이상 무서울 수 없다.하지만 만약 이 터널로 들어가는 것이 선택사항이라면? 혹은 적어도 그렇게 느껴지도록 연출된다면?게임은 터널 안에 뭔가 중요한 것이 있을 수도 있다고만 말하고, 동시에 거기 들어가면 죽을 수도 있다는 식으로 이야기한다면?이 순간, 터널은 훨씬 더 무섭게 느껴진다.플레이어가 스스로 선택해야 하는 불확실한 상황이 등장하면, 머릿속엔 온갖 의심과 고민이 피어난다.행위 주체성을 부여하는 방식은 또 있다.예를 들어 <Amnesia>에서 주인공 다니엘이 시체에 드릴을 박아 피를 뽑는 장면을 보자. 게임 내에서는 이것 외에는 방법이 없다.결과적으로 이 장면에 대한 플레이어 반응은 생각보다 강하지 않았다.비슷한 장면을 <SOMA>와 비교해보자. 거기서는 뭘 해야 하는지가 훨씬 불명확하게 설계되어 있다. 그래서 플레이어는 “내가 진짜 이렇게까지 해야 하나?” 하고 스스로 판단하고 감정적으로 개입하게 된다.이 점에서는 <SOMA>가 확실히 더 나았다. 하지만 <SOMA>에도 단점은 있었다.<Amnesia: The Dark Descent>는 허브 구조의 맵을 통해, 플레이어가 어떤 순서로 어디로 갈지 스스로 정하게 되어 있었다. 이 선택지들은 불안을 증폭시키는 데 효과적이었다.반면 <SOMA>의 맵은 훨씬 더 직선적이고 구조화된 진행을 따랐고, 그 결과 공포감이 확연히 줄어드는 경향이 있었다.결론적으로, 공포를 효과적으로 유도하기 위해서는 플레이어가 자기 선택에 책임을 느끼고, 그 선택 앞에서 갈등하도록 유도하는 것이 중요하다.공포는, 강요된 행동이 아니라 스스로의 선택이 만들어낸 결과일 때 더욱 깊게 작용한다.맺으며...자, 이게 바로 공포 게임 디자인의 ‘룰’이다! 물론 앞서 말했듯이 이게 전부는 아니다. 하지만 내가 생각하기에, 공포 게임을 만들 때 가장 중요한 것들을 꼽자면 바로 이 아홉 가지가 핵심이다.각 항목은 훨씬 더 깊이 파고들 수 있지만, 이번 글에서는 간결하게 정리하고자 했다. 더 깊은 내용이 궁금하다면, 내가 전에 쓴 디자인 태그의 블로그 글들을 참고하면 관련 주제를 자세히 다룬 글들을 볼 수 있다.마지막으로 강조하고 싶은 말은 다음과 같다.공포 게임은 다른 게임처럼 접근해서는 안 된다.보통 게임 디자인에서는 "재미를 먼저 찾아낸 뒤, 그걸 기반으로 게임을 확장"해 나간다. 하지만 공포 게임은 그렇게 해서는 안 된다.공포 게임 디자인은 처음부터 확고한 원칙을 가지고 시작해야 한다.공포 게임을 설계할 때는, 분위기든, 주제든, 혹은 다른 어떤 요소든 핵심으로 삼은 원칙에 집중해야 한다.그리고 개발을 진행하면서 그 게임을 평가할 때는 "이게 얼마나 재미있는가"가 아니라, "설정한 핵심 원칙을 얼마나 잘 구현하고 있는가"를 기준으로 삼아야 한다.그 평가를 제대로 하기 위해서도, 지금까지 말한 교훈들을 항상 염두에 두어야 한다.물론 이것 자체도 매우 방대한 주제다. 언젠가 이 부분만 따로 다뤄야 할 듯하다.----------------------원문) 9 Years, 9 Lessons on Horror – Frictional Games9 Years, 9 Lessons on Horror – Frictional Gamesfrictionalgames.comhttps://frictionalgames.com/2019-10-9-years-9-lessons-on-horror/ 작성자 : ㅇㅇ고정닉 대전-스텁스 커피(Stubbs Coffee) 휴가중이라아내와 함께 대전 노은에 위치한스텁스 커피를 다녀왔습니다.1. 위치 및 주차위치는 대전 월드컵경기장 옆 소방서 쪽 골목에 위치하고 있습니다.주택가이다 보니주차를 길에다 해야해서 시간에 따라 주차가 어려울 수 있습니다.2. 외관1층 건물에 위치하고 있으며하얀색에 민트색 컬러로 간판을 해놓으셨습니다.입구 앞에'가장 맛있는 커피집'이라는 배너가 인상적입니다.입구에 들어서기 전부터파나마 게이샤, 옥션랏, COE원두를 취급하고 있다고 붙어져 있습니다.내부는 하얀색으로 깔끔하게 인테리어가 되어있습니다.안쪽으로는데스크와 바가 되어있고좌석은 약 20석 정도로,크지도 작지도 않은 크기입니다.작년 카페쇼에 참석하셨었고,올해도 참석 예정이라고 하셨습니다.조명아래에스텁스 커피 필기체와 고래 그림이 심플한 인테리어에 포인트를 주었습니다.원두를 판매중이셨는데,원두 라인업이 일반적으로 판매되는 원두들 외에보기 힘든 원두들도 많이 보였습니다.특히대전의 여러 카페를 가봤지만파나마 게이샤를 취급하는 카페는 처음이네요.(따로 진열은 안하셨지만, 더 비싼 옥션랏들도 보유중이라고 하셨습니다)3. 장비로스터기는 이지스터를 사용중이셨고,샘플 로스터기로는 링크로 볶고 계셨습니다.에스프레소류는 라마르조꼬 머신을 사용중이셨고,브루잉용 그라인더는 EK43을 사용하셨습니다.추출도구는 하리오 V60 01을 사용중이셨는데추출관련해서 여쭤보니원두 20g에 1:5비율로 진하게 내리신 뒤,1:10에 맞추어 가수를 하신다고 하셨습니다.(아이스는 원두 25g이었던 것 같습니다)4. 메뉴메뉴는 핸드드립 위주였는데,원두 종류가 다양했습니다.원두 라인업 중의 파나마 게이샤들이 눈에 띕니다.5. 커피저는 쉽게 경험할 수 없는 기회이기에파나마 게이샤 2잔을 주문하였습니다.(산미 있는 걸 못마시는 아내는 인도 강가기리로 주문해주었습니다)음료에 맞는 색으로 컵을 선택해서 주셨고,음료를 내리기 전 컵을 따뜻하게 린싱해주셨습니다.1) 파나마 엘 페르가미노 게이샤 워시드 미스티향은꽃향이 나타나고,식을수록 달달하고 트로피칼하면서 달달한 향이 나타납니다.질감은뭉근함에 가까운 부드러움의 질감으로 넘어옵니다.질감과 다르게 맛은정말 깔끔하게 떨어집니다.맛은단맛을 뺀 파인애플의 뉘양스가 부드럽게 넘어옵니다. 질감이 뭉근한 느낌이라 망고 뉘양스도 은은하게 나타납니다.그리고 함께 딸기의 산미와 함께 맛이 느껴지고 곧장 깔끔하게 맛이 끊깁니다.식을수록컵노트가 더 명확해지는데,파인애플의 트로피칼한 산미감이 느껴지면서 망고가 입안에 찹니다.그러면서 자연스럽게 과즙많은 딸기를 한입물은 듯한 느낌이 입안에 찼다가 순식간에 맛이 끊깁니다.단맛은 강하지는 않지만 은은하게 입안에 차있습니다.그리고 한참뒤에 건과일에서 느껴지는 단맛이 입안에서 오랫동안 남습니다.더 완전 식고서는어느맛하나 튀지 않고 자연스러운 맛으로도 느껴집니다.2) 파나마 코토와 게이샤 내추럴 2419, T2 : 실비아 마리나향은 플로럴한 향이 강하게 올라옵니다.질감은부드럽습니다.내추럴인데도전반적인 맛은 깔끔하게 떨어집니다.맛은큰 산미감 없이파인애플과 망고의 느낌이 들고뒤에 복숭아의 느낌이 쭈욱 깔립니다.뒤에 시럽 꿀같은 진득한 단맛도 남습니다.식으면서부드러운 파인애플 산미감이 나타나고진득한 과일의 맛이 강하게 나타납니다.특히 잘익은 복숭아아 입안에 깔리고, 뒤에 깔끔하게 끊깁니다.강한 인텐스의 과일의 맛들이돋보이는 맛있는 커피였습니다.6. 정리대전에서 다양한 카페를 다녀보고 있는데,지금까지 다녀본 카페 중가장 커피에 진심인 듯한 느낌의 카페였습니다.직접경매에도 참여하시고,비싼 가격의 원두가 안팔리더라도본인이 마신다는 마인드로 판매하시는게 멋져 보였습니다.그리고카페에서 한 3시간 정도 있으면서,많은 손님들을 봤는데생각보다커피에 진심이시면서하이엔드 커피를 찾으시는 분들이많다라는 걸 느꼈습니다.(비치되어 있던 파나마 게이샤들이 품절이 난) 잠깐씩 사장님과 이야기 나누면서이것저것 많이 배울 수 있어서 더 좋았네요.대전이나 대전 주변에 계시다면평소 먹어보기 힘든 원두들도 경험해보시고,커피 자체도 너무 맛있으니찾아오시는 것을 추천드릴 것 같습니다. 작성자 : 하리아빠고정닉 김일병 사망 당시...현장 지휘관은 차에서 게임 ㄹㅇ...jpg - 관련게시물 : 군대 가서 사고 나기까지의 타임라인와 미친 놈이네 ㄹㅇ... - [단독] 김 일병 사망 당시…현장 지휘관은 차에 남아 '게임'https://youtu.be/6RW-wkg29_M 작성자 : Adidas고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. [갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 전체 설정과는 별개 적용됩니다. off 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 닫기 저장 c차단설정 레이어 닫기
갤러리 리스트 영역 전체글 개념글 공지 30개 50개 100개 50개페이지당 게시물 노출 옵션 30개 50개 100개 글쓰기 갤러리 리스트 번호 제목 글쓴이 작성일 조회 추천 설문 의외로 연애 못할 것 같은 연애 하수 스타는? 운영자 25/08/04 - - 전체글 개념글 글쓰기 처음이전417764177741778417794178041781417824178341784417854178641787417884178941790다음끝 페이지 이동 페이지 이동 이동할 페이지 번호를 입력하세요. 페이지 42238 이동 레이어 닫기 갤러리 내부 검색 제목+내용 제목 내용 글쓴이 댓글 제목+내용게시물 정렬 옵션 제목+내용 제목 내용 글쓴이 댓글 검색
실시간 베스트 1/8 이전 다음 싱글벙글 의외로 의문투성이라는 공룡 냠냠쩝쩝 하루에 16000칼로리 먹는 남자 김희정 의원 "개미핥기 완전히 너무 정확한 표현" 격투기 역사상 최고의 하드펀쳐 TOP 10 근데 진짜 데이트통장 왜 안씀? 싱글벙글 ufc중량급 선수가 말하는 한국 1짱 논란이후 시드니 스위니 공식활동 근황.jpg 카지노에 호구가 와서 좋아했던 홀덤 갬블러들의 최후 싱글벙글 어떤 사이트의 단검vs빠따 병림픽......jpg 단독]최은순 집사 메모 발견…'통일교 정○○∙김여사∙캄보디아' 군침군침 우연히 김을 간장에 빠트린 외국인 [재업] 사라지는 것들에 대한 그리움 2023년 NHK 선정 역대 일본 미녀 17선 단독] 경찰, '주식 차명 거래' 의혹 이춘석 수사 & 이춘석 탈당 펌) 80년대 북한 GDP를 갈아마신 거대 토목공사 돌직구]당대표 후보 안철수 성공한 벤처 출신 대표의 비판 싱글벙글 신세계가 기획중인 청라시대...txt 느그들 전시회 사진도 좋아하냐?? [webp] [24pics] [단독] 권익위 국장 유서 공개…김건희 명품백 ‘면죄’ 괴로워했다 2025년 상반기 유튜브검색량 걸그룹 순위래 싱글벙글 한반도의 주인이었던 조선 왕족들의 외모.jog 1킬 21데스하고 제재당해서 위자료 소송한 롤대남 대전-스텁스 커피(Stubbs Coffee) 김일병 사망 당시...현장 지휘관은 차에서 게임 ㄹㅇ...jpg [단독] 민주당 ‘검찰개혁안’ 입수…중수청, 행안부 산하로 결론 유니의 비누방울 남편이 왜 카레이싱을 좋아하는지 궁금했던 한가인 박나래, 나혼산 미장 두고 노동 소비 불편하다갑론을박 [단독] 구치소 CCTV 윤석열 '반전'…특검 자리뜨자 '탈의' 찍혔다 삐뽀삐뽀 경찰차 변천사 [단독] 김건희, 역대 영부인 최초로 포토라인 선다 검게 녹아내림에 떠밀려라 "여자 보고 싶어서" 초딩 아파트 침입한 이대남 구속 무법생활기록부 (1) 일본이 중국에 독을 풀었다... 지하로 확산중인 '이것'에 골치 적십자가 블루아카와 연달아 콜라보하는 이유.jpg 진정시럽밖엔 답이 없는 상황이에요 이재명이 성남에서 인기가 많은.. 이유 ..jpg 혼자서도 잘 컸는데 무슨 문제가 있어요 [단편공포만화]텔레비전 여성 인플루언서들이 받는다는 DM들 싱글벙글 미국판 알뜰한 주부 청물 들어와 시야 뻥 뚫린 통영 바다 박효신이 직접 밝히는 노래 잘하는 방법.jpg 연예인들과 예능을 몇 번 촬영하면서 현타가 왔다는 충주맨 하남 스타필드·용인 신세계백화점에 신고 실시간 여초에서 난리난 PD수첩 다음 방송 주제.jpg 손흥민 민심 이건 좀 웃기노 ㅋㅋㅋㅋ 싱글벙글 천하제일 고인물 남미 아줌마 5인방 에구에구 배트맨이 입는 부상들 정청래 “이춘석 제명…의원들 기강 확실히 잡을 것” + 추미애 내정 약스압) 영종도에서 비행기 빼고 다 타본 시승기 유명 연예인들의 조상 찾기 육군 72사단 성추행 및 2차가해 논란 터졌네 싱글벙글 존나 멋있는 한국 문화재 or 유물 특징 남편을 오빠라 부르는게 징그럽다는 언냐들.jpg
뉴스 디시미디어 디시이슈 1/2 이전 다음 ‘소녀시대 데뷔 18주년’ 완전체 모임으로 변함없는 우정 드러내...“친구들이 너무 좋다” "실수령 1000만원 넘고 정년도 없어"…급여명세서 공개한 12년차 택배기사 신세계 "폭발물 설치 허위 글…강력한 법적 대응할 것" 안우진 ‘벌칙 펑고’ 부상에 두 번째 수술대…키움·WBC 대표팀도 비상 '착한 사나이' 이동욱, 이성경과의 운명적인 재회로 시작된 로맨스...“나에게도 태양이 다시 떠올랐다” 30대 여성, 자신 사건 우선처리 요구하며 칼로 위협 경찰관. . . 부상 현행범 체포 일본 대세 배우 마치다 케이타, 국내 소속사 HB엔터테인먼트와 전속계약 체결! ‘한끼합쇼’ 김희선, 클래스가 남달라! 동료도 인정하는 원톱 미모...이진욱 “나에겐 신이었다. 영원한 여신” 고백 뉴욕 아니라 서울인데…"버스정류장·지하쇼핑몰서 쥐 떼 봤어요" 민원 증가 배우 설인아, 촬영 중 부상… 병원 이송 영부인 최초 포토라인 선 김건희..."심려 끼쳐 진심으로 죄송" 관세 타결...최악은 피했지만 여전히 과제 남은 車 업계 남편이 밥먹고 "이런 증상" 보이면 암검사부터 받아봐야 합니다. 넥슨 퍼스트 디센던트 시즌 3 '돌파', 2B 코스튬 입고 돌아본 신규 콘텐츠 정리 그냥 버려? 수박 속 껍질이 과육보다 건강에 더 좋은 이유 총정리 챗GPT, 진상부리면 더 친절해진다? 사용자 ‘말투’에 따라 답변 달라져 [유저 창작 생태계①] '플레이어가 만드는 게임'…배그·포나, UGC 플랫폼 전쟁 본격화 [논문] 가상세계 속 아바타, 현실의 나보다 더 멋지게 만드는 이유는? [항공 리뷰] 세계에서 가장 큰 항공기, 아랍에미레이트항공 A380 탑승 후기 손담비, 출산 4개월 만에 완벽 몸매 회복…늘씬한 '레깅스 핏' 과시 블리자드 엔터테인먼트 '오버워치 2 x NERF' 콜라보레이션 시작 화장실에 "이것 이렇게 쓰고있다면" 몸에 곰팡이 퍼붓는겁니다. "무료인데 이 정도면 대박이죠?"... 서울에서 1시간이면 도착하는 숨은 호수 여행지 배우 김정난의 "페이커도 어렵다는 망겜 디아블로4" 음란물도 만드는 ‘스파이시 모드’ 탑재… xAI, ‘그록 이메진’ 출시 "입장료·주차비는 무료인데 풍경은 예술"… 압도적 스케일에 놀라는 3단 폭포 6년 만에 공개 모델 내놓은 오픈AI, gpt-oss에 깔린 의도는 순수할까 엔씨 윤태원 본부장 "AI 시대 게임, 존재하지 않던 것 만들어야" 성인 게임 압박 논란, 마스터카드 '아니다' vs 밸브 '영향 있었다' 모노타입 '브랜드톡 2025' 성료… 국내 대표 타이포그래피 세미나로 우뚝 1 ‘혼외자 출산’ 정우성, 9개월 만에 ‘결혼’…아내 정체 2 "부끄럽게 생각한다" S.E.S 바다 자필 사과문 업로드…무슨 일? (+사진) 6 유명 男배우, 충격의 ‘탈수 다이어트’…5kg 즉시 감량 7 故 송영규, 사망 원인 다 밝혔다… “밝고 여린 사람” 3 ‘건강 악화’ 박미선, 활동 중단 6개월째… 뜻밖의 근황 4 이수지, 손흥민에게 정색..다 찍혔다 5 김혜경 여사, 드디어 ‘선거법 위반’ 결과…’공모공동정범=징역 10개월’ 8 ‘약물 운전’ 이경규, 강호동 vs 유재석… 선택했다 9 손흥민, ♥️새 사랑 찾았다… 품에 안긴 채 ‘포착’ 10 간미연, 43세 아니고 23세 같은 최강 동안…"냉동실에서 사나요?"
개념글[중소기업] 1/24 이전 다음 퇴근하자마자 쿠우쿠우 달려가야지 xxㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 유튜브에서 영화 10분 요약 이런거 보다가 뇌 xx됐네.. 이번 미관세 0->15%로 취업난 더 씹창남 블라)아이폰 쓰는 놈들 고과 안 줄거라는 삼성 파트장 남자가 여자를 위해 죽도록 세뇌되어왔다는 심리학자.. 저는 청담동 고기 노예였습니다