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싱글벙글 투잡 뛰는 20대
유튜브 뭐 있나 둘러보던 중 투잡을 그만둘 수 없다는 20대의 이야기가 있길래 한번 봄보아하니 원래 직장이 오전 7시출근 오후 5시반 퇴근지금은 그만 뒀다는데 이후에 일을 하나 더 하던게 오후 6시 20분 출근 오전 5시 퇴근2시간 자고 출근 반복에 토요일만 편돌이 16시간저렇게 빡세게 돌면 한달에 600만원 정도 받을거고투잡만 뛰어도 3-400은 받을건데돈이 왜 저렇게나 필요한걸까 궁금해짐여기까지는 오케이영상 제목에도 나왔던거니까근데 암만 생각해도 돈이 모자랄리가 없는데?애미씨발 그럼 그렇지 wwww가장 중요한걸 제목에다 의도적으로 빼놓고 사람을 낚네 씨발 wwwww그렇지 씨발 이제야 퍼즐이 맞춰지네영끌해서 주식 투자했다 좆망해서 원금 이자로 달달이 210만원씩 쳐내니까 돈이 없지 씨발이 중요한걸 일부러 빼고 사람을 낚네 좆비에스 씨발년들아그리고 주식을 하다 망했는데 과연 코인은 안했을까?백퍼지 씨발 www
작성자 : ㅇㅇ고정닉
성지순례기 4
대관의 열기가 채 식지 않을 때 2일차 마지막 일정 스타또한 2~3시 쯤 되었는데 예정된 일정이 끝나버려서애매하게 떨어져 있는 성지들을 가기로함원래는 다다음날 4일차에 지도에 표시된 부분과 마라톤 코스 구간을 갈 예정이었는데일정이 빡세 보여서 동그라미 친 부분을 시간이 남은 2일차에 다녀옴근데 보다시피 여기저기 퍼져있어서 돌아다니기 굉장히 힘들었음밑에서부터 위로 올라가면서 찍었는데 옆에 하나씩 떨어져있는 곳 갈 때 마다 좀 현타왔음 ㅋㅋㅋ그래도 결과물 보면 다녀오길 잘했다는 생각이 듬1. 스튜디오부실 공사로 인해 떠돌다가 들어간 스튜디오여기는 봐도 여기가 맞는지 어쩐지 알 수 있는게 주변 건물로 유추할 수 밖에 없어서 안가려 했는데 지나가면서 보이는데 또 안 찍을 수는 없더라고저 간판도 예전에는 있었는데 지금은 사라진것 같음대충 합성해서 붙여봄2. 스튜디오 가는 길3. 떠돌이 생활 청산스튜디오로 가는 장면과 스튜디오에서 노가리 까다가 다시 돌아오는 장면여기도 가면서 보여서 찍은 건데 편집하면서 보니 꽤나 비슷했음그냥 한순간 지나가는 장면도 고증 살려서 그린게 신기했음4. 교토예술 대학그리고 위로 좀 올라오면 교토 예술 대학이 나옴1기 OP에서 나오는 장면 5. 리츠 미오 지각리츠 미오 지각해서 달려가는 장면6. 2기 OP중 1위의 성지들은 길가를 따라 쭉 올라가면서 보이는 성지들임아마 애니에 등장하는 등교길의 고증을 살리고 싶은 느낌 같았음근데 다른 공간이나 OP에 들어가는 장면에서는 여기저기 떨어진 성지들이 있었음2기 OP에서 나오는 장면여기는 도로 구조가 좀 신기하게 생김4차로인데 도로가 고가도로 나뉘는 것 처럼 아래 위로 나뉘고 일방통행으로 도로 폭이 좁았음다른 일정 없었으면 방디탐 멤버들 같이 도로 따라 걸어가보고 싶은 곳이었음7. 강가아즈사 졸면서 정신 못차리는 화에서 다같이 축제가는 장면여기는 진짜 너무 떨어져 있어서 절대 안가려 했는데 미쳐가지고 개땡볕에 강행군 함구글로 봤을때도 애니랑 너무 다르고 동선이 너무 길어져서 안가려했는데그 주변까지 갔는데 또 있다는 걸 아는데 몸이 힘들다고 안가면 후회할 것 같았음완전 지식의 저주임 케붕이들은 적당히 공부하고 가그래도 편집할 때 보니 또 가길 잘했다 싶네8. 케이분샤 이치조지점극장판에서 아즈사랑 우이가 런던 여행 서적을 사러 온 서점나는 여기를 성지로 알고 갔는데 일반인들도 그냥 분위기가 좋아서 찾아오는 것 같더라확실히 감성 넘치는 공간이긴 했음그래서 기념으로 뭐라고 사갈라했는데 감성비가 좀 비쌌음9. Takasugi Park유이아즈 공연했던 공원여기는 구도를 어디서 찍어야할 지 몰라서 헤맸음공원 네귀퉁이가 다 비슷하게 생겨서 공원을 몇바퀴를 돌았는지 모르겠네뒤에 큰 건물이 비슷한게 있는 방향으로 그냥 찍음물론 사진에서는 울창한 나무들 때문에 안보임그늘이 많아서 쉬기는 좋은곳 이었음돌아다니면서 느낀게 일본에 저런 공원이 많기는 한데 다들 되게 횅한 공터 느낌임우리나라는 그래도 신경써서 만들고 관리하는 편이구나 싶었음쉬면서 앉아있는데 비둘기한테 둘러쌓임뭔가를 요구하는 느낌 그리고 서로 겁나 견제함 ㅋㅋ줄거 없어 이것들아한국이나 일본이나 둘기들은 사람들을 겁내지를 않아10. 2기 OP중 22기 OP에서 나온 다른 장면역은 주변이 잘 변하지 않아서 그런가 고증이 꽤나 좋음모든 역에서 찍은 사진들은 잘 나왔던거 같음기대를 저버리지 않는 느낌우리나라도 지상에서 열차는 다니지만 방음벽 때문에 이런 식으로 사진을 찍기는 어려운데일본 놀러와서 사진을 찍어보니 왜 철덕이 있는지 알 것도 같았음근데 내가 묵었던 숙소가 저런 철도 옆에 있는 집이라 환상은 바로 깨짐거의 30분마다 띵띵띵띵 쿠과카카카ㅏㅏㅏㅏㅏ 철컹철컹 쿵쿵쿵 이러는데 예민한 사람은 정신병 걸릴듯이 사진만 봐도 철도 옆 건물들에 사는 사람들은 어떻게 사는건지 의문임11. 2기 OP중 3그리고 다시 등교길로 돌아옴길 건너면서 찍어서 타이밍을 잴 수 가 없었음도로 위에서 가만히 찍고 있을 수도 없고 차들도 계속 나와서 걍 셔터 막 누름ㅋㅋㅋㅋㅋ 정확히 방티탐 애들있는 위치에 차가 있어서 편집의 힘으로 커버찍을 때는 망했다 싶었는데 편집할 때 보니 꽤 잘 찍었음12. 맥도날드 기타시라카와점여기는 애니에서도 정말 자주 나오고 사실상 HTT 제2의 회의실이라고 해도 될 정도라 기대를 많이 했음구글에서도 좀 비슷하게 되어 있어서 기대를... 했는데...다시 찾아보니 그냥 내가 옛날 사진 보고 착각했던거임~리모델링 한지는 좀 된거 같더라고ㅠㅠ저녁 여기서 먹으려고 동선의 마지막으로 놓은건데 마무리가 좀 아쉬웠음내부도 저녁 시간이라 사람이 많아서 사진 찍기가 애매했음내부 사진찍거나 방디탐이 주로 앉는 자리 앉고 싶으면 케붕이들은 아침 일찍 가는 걸 추천이런 구도들을 찍고 싶었는데 너무 아쉬웠음유이 은근 대식가네..와중에 부거는 맛있었음일본에서만 파는것 같은걸로 시켜 먹음사무라이 버거인가도 있었는데 너무 헤비해보여서 시즌 메뉴로 보이는 하와이안 버거를 먹음뭔가 빵도 다르고 맛도 우리나라의 맥날과는 좀 달랐음우리나라는 좀 단 소스를 많이 쓰는데 이건 미국 부거같이 짠 맛 베이스여서 애니에 나왔던 사이도데 포테토와 이카가 데스까~? 같은걸 혹시나 기대했지만젠장 세트로 시켜서 이미 사이드가 있었음근데 사이도와 포테토데 요로시데스까~? 하고 물어보기는 하더라마지막으로 분위기 있는 커피집에서 커피와 홍차를 마시며 마무리함드디어 2일차 끝!다음날은 성지순례의 꽃 토요사토초 다녀옴사진을 제일 많이 찍은 날인데 편집의 난항이 예상되는구나つづく [시리즈] 성지순례기 · 성지 순례기 1 · 성지순례기 2 · 성지순례기 3
작성자 : 졸업은끝이아니야고정닉
은근히 중요한 게임개념 '직교성'
게임의 직교성(Orthogonality)을 알아보기 위해우선 '직교'라는 개념의 학술적 정의에 대해 생각해보자면직교라는 건 수학적으로는 독립의 하위집합에 속하지즉, 직교는 독립이라는 것의 특수한 케이스가 되는것이고이를 가시적으로 알아보기 위해 선형대수를 빌려서 생각해보면벡터라는 크기와 방향을 동시에 가지는 물리량을 생각해보자이때 두 벡터라는 입력값을 받아방향값 없이 오직 크기만 가지는 스칼라라는 하나의 수를 반환하는 연산을 내적이라고 정의해본다 이때, 우리는 임의의 모든 n 차원에 대하여두 벡터의 내적의 값이 0이면 두 벡터는 직교한다고 하지(u·v)=0즉, 두 벡터 u, v는 서로 독립적이며이는 서로가 서로를 스칼라배로 절대 표현할 수 없다는 뜻다시말해 직교란 서로 "관련이 없다"는 것을 수학적 세계관까지 확장해 엄밀히 표현한 것이며이 개념을 비디오 게임에 확장하면 상당한 통찰을 얻을 수 있음슈퍼마리오를 예로 들어보면플레이어가 입력할 수 있는 선택지로 점프라는 메커닉이 있고 (y축 이동)또다른 선택지로 좌우이동(x축 이동)이라는 메커닉이 있을때점프라는 메커닉과좌우이동이라는 메커닉은 서로 완전히 독립적임즉, 점프라는 메커닉에 입력을 어떻게 스칼라배해도 (=점프를 아무리 높거나 낮게 뛰어도)이는 좌우이동이라는 메커닉으로 반환되지 않는다좌우이동또한 마찬가지로 이 메커닉의 파라미터에 입력값을 아무리 설정해도(=좌우를 존나게 왔다리갔다리해도)좌우이동이 점프가 되는 일은 불가능하다즉, 점프와 좌우이동은 개념적으로 서로 직교한다이말은 곧 메커닉끼리 서로 간섭하지 않는다따라서 점프라는 y축 변경을 한다고좌우이동이라는 x축 변경이 취소되는 경우는 없고그 반대 경우도 마찬가지예컨대 좌우이동에서 좌이동과 우이동의 관계처럼 서로가 서로에게 간섭하지 않는다는 뜻이지좌이동과 우이동이 동시에 실현되는건 불가능하잖아? 왜냐면 상식적으로 생각해봐도 좌우를 동시에 이동한다는게 말도 안될뿐더러 엄밀히 따지면 둘다 수평이동이라는 수평선 내부의 벡터값들이라서로 스칼라배를 통해 변환 가능한 관계를 가지고 있으니 말이지 이제 이 직교라는 걸 다시 생각해볼때 이건 메커닉과 메커닉이 서로 조합되서 흥미로운 결과를 낼 수 있다는 점을 시사함!다시 슈퍼마리오에 와서 생각해보면어떤 장애물을 넘고자 할 때우리는 좌우이동과 점프라는 서로 독립된 메커닉을 동시에 발동시킬 수 있음그래서 어떤 결과가 나오느냐?우리가 장애물을 넘고자 점프와 수평이동을 동시에 누르면?포물선을 그리면서 장애물을 폴짝 뛰어넘을 수 있게됨!즉, 메커닉끼리 간섭해 서로가 서로를 상쇄시키는게 아닌각 요소의 결과값(x좌표값과 y좌표값)을 유지하면서 최종적인 결과물이 형성되는 것 즉, 메커닉끼리 조합돼서 또다른 층위의기존의 단일 메커닉으로는 경험할 수 없는 새로운 게임플레이 경험을 제공하게 되는거지이런 직교성은 상당히 보편적으로 적용되는 개념이라많은 게임에서 찾아볼 수 있는데비단 슈퍼마리오 말고도 fps게임에서의 연사속도와 파괴력 등등을 생각할 수 있겠고이러한 직교성을 극한으로 끌어올린 흔히 볼 수 있는 게임들로는로그라이트나 덱빌딩 게임에서의 덱과 유물의 조합 등서로 직교적인 메커닉들을 한데 모아 다양한 시너지를 만들어서조합의 결과물이 풍부하고 흥미롭도록 구성하는걸 예로 들 수 있겠지그리고 직교성은 게임의 품질을 빠르게 QA할때도 중요한 요소로 작용하는게게임 속에 직교적이지 않은 메커닉들이 있는 경우그 메커닉들은 개수가 아무리 많아도 서로 똑같은 결과를 만들어 낼 뿐일것임그렇다면 그런 메커닉들을 굳이 넣을 필요가 없겠지 "똥참기" "바지벗기" "앉기" "싸기"이 네가지의 (서로 다르다고 우겨대는) 메커닉들이 게임에 존재하는 상황에서막상 그 메커닉들을 수행했을때 똑같이 "똥싸기"라는 결과만 낳는다면굳이 이름만 다르게 4가지나 중복해서 메커닉이 존재할 필요가 없을테니까(플레이어들이 게임을 학습하는 시기엔 인지적으로 정보의 간결성을 선호하기도 하고)우리가 접하는 대부분의 게임들은 '재밌는'게임들일거고(유저는 재밌는 경험을 원하니 재밌는 게임을 추천받아서 하는 경우가 대부분이니)이런 재밌는 게임들 속 메커닉들은 직교성을 이미 충족시키고 있어서우리가 이 직교성이라는 개념을 너무 당연하게 여기고 있을지도 모름하지만 우리가 직접 게임을 만들어내본다고 한번 생각해봤을 때이 새로운 메커닉을 창작한다는게 보통일이 아니라는걸 이 직교성을 통해 깨닫게 되기도 하지서로 간섭하지 않으면서도, 조합이 풍부하면서메커닉끼리 흥미로운 상호작용을 형성하도록 만드는 과제가막상 생각해내기 보통일이 아니거든 이러한 직교성을 통해 메커닉간의 조합 폭@발을 성공적으로 이루어낸 또다른 흥미로운 사례들을 분석해보면 Opus Magnum각각의 독립적인 로봇팔들은회전이동과 평행이동이란 서로 다른 변환 메커닉을 수행하지만이들이 모여 오브젝트를 각자의 기능에 따라 운반하며 엄청난 시너지를 내고있음Baba is You이 게임의 문법 시스템 상에선일단 등장하는 단어들이 동사와 술어(명사, 형용사)라는 독립적인 개념으로 존재하고이들이 다양한 가짓수로 조합돼 엄청나게 예측불허한 상호작용이라는 결과를 이루지Bean and Nothingness게임 내에서 등장하는 콩들은 서로 각기 다른 특정한 메커니즘을 수행하는데예컨대 땅바닥에 떨어진 콩을 주워 운반하고 다시 떨구는 콩이 있는가 하면플레이어를 추격하는 콩이 있어이처럼 서로 다른 역할을 가지면서 다양한 콩들은 서로 시너지를 이루는데결과적으로 "바닥에 떨어진 콩을 줍고, 다시 떨어진 콩이 플레이어를 쫒는" 상황도 만들어 낼 수 있게돼Stephen's Sausage Roll직교의 위력을 알 수 있는 대표적인 사례중 하나지게임은 단지 그릴과 굴러가는 소시지 그리고 포크만 제시할 뿐이야근데 이들이 만들어내는 메커닉의 상호작용의 결과값이 무궁무진해이 단촐해보이는 메커닉들의 구성이 만들어내는 다양한 상호작용의 결과가 워낙 엄청나게 다양해서 그런지게임은 그릴을 벽에 붙여놓는다거나, 타일 5칸짜리 거대 소시지가 나온다거나 하는 기교도 하나도 안부리면서게임 끝까지 풍부하고 새로운 메커닉들의 조합들을 보여줘뭐 위 게임들은 훌륭한 사례긴 하지만이들만이 유일한 직교적 메커닉을 보유한 게임들이라는 소리는 아니고직교성으로 자아내는 흥미로움을 설명하기에 적절한 게임들이라고 봤어하여튼 말하고싶은걸 정리하자면 이래직관성을 의도한 게임이라면, 메커닉들끼리 직교적인 관계를 가지는게 중요하다그리고 그 직교성을 가진 메커닉들의 조합이 풍부하면 아주 흥미로운 결과를 낼 수 있다!
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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