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래토칼립스 개발일지 #2 - 그래픽과 연출
[시리즈] 래토칼립스 개발일지 · 래토칼립스 개발일지 #1 - 세 번째 새로운 도전 치즈: 안녕하세요. <래토칼립스>를 개발 중인 치즈입니다.이번 편에서는 지금까지 게임 내 그래픽과 연출을 구현하며 겪었던 고민들과 지금까지의 작업 과정을 항목별로 소개해 드리려 합니다.이번 개발일지의 주요 주제는 그래픽 부분이지만, 이를 구현하기 위해 진행한 기술적인 내용도 함께 다뤄보겠습니다.2.5D 그래픽 도전기<래토칼립스>는 전략 요소가 중요한 게임이면서도 자동 전투 또한 포함되어 있기에 전투를 더 수월히 조망할 수 있어야 할 것으로 생각하였습니다.따라서 여타 SRPG처럼 기본 전투 시스템은 타일로 구성된 맵 위에서 규칙적인 이동이 이루어지게 할 필요가 있었고,전체적인 움직임을 수월하게 지켜볼 수 있게 카메라를 높여, 탑뷰 방식으로 전황을 보여주는게 좋겠다고 생각했습니다.동시에 저희 팀이 가진 아트스타일의 장점을 더 잘 보여주기를 희망하였는데요.이러한 부분을 고려하며 의논을 거듭한 결과, 이번 작품은 2.5D 그래픽으로 개발해보기로 하였습니다.초기 인게임 컨셉아트들 하지만 기존 작품인 <래트로폴리스>와 <래토피아>는 풀 2D 그래픽 게임이었기에, 저희는 2.5D 게임 개발 경험이 전무했습니다.2D와 2.5D는 그 아트스타일로 인해 제법 비슷하지 않을까 기대했지만,실제로 개발을 시작해보니 예상보다도 차이가 컸고, 새로이 학습해야 할 부분도 많았습니다.차이점을 비교적 간단하게 확인하실 수 있게 표로 정리해 보았습니다.표현상(?) 0.5 차이지만 생각보다 많은 것이 다른 개발 방식상기 표에서 누락된 차이점도 있었는데요.가령 2D에서는 단순하게 Sprite Renderer의 sorting order를 통해 배경~캐릭터까지 지정한 순서대로 출력하는데 어려움이 없었습니다.하지만 2D 이미지들이 놓이는 3D공간을 가진 2.5D 그래픽에서는 Z축을 고려한 카메라 세팅이 필요했습니다.또한, 캐릭터는 2D 패널(Panel) 형태로 서 있지만, 파티클은 3D환경에 맞게 제작해야 했습니다.이는 앞서 언급드렸듯, 새로이 학습해나가야 했던 부분들이었습니다.포스트 프로세싱(Post-Processing)이번 <래토칼립스>는 Unity6 엔진을 사용해 개발하고 있습니다.발전된 엔진의 기능들 중 이번에는 포스트 프로세싱을 적극 활용해 시각적으로 강화해보고자 했으나,여기도 적용하면서 생각지 못했던 문제들이 있었습니다.포스트 프로세싱은 카메라 출력의 마지막 단계에서 후처리되는 기법입니다.따라서 저희가 제작한 이펙트나 라이트 연출이 후처리로 인해 원치 않는 색감으로 보이는 문제가 종종 발생했습니다.이를 해결하기 위해 일부 레이어를 전용 카메라로 분리하는 등 예상보다 프로젝트 내부에서 세심한 관리가 필요했습니다.동일 화면에 적용해 테스트해보고 있습니다 결과적으로는 현재는 포스트 프로세싱은 조심스럽게 접근해 사용해보려 하고 있고,필요한 부분에 조금씩 적용해 연출을 극대화하고자 하는 부분에 좋은 연출 도구로 활용해 나갈 생각입니다.위 작업도 현재 진행형이지만 2.5D로 뛰어난 비주얼을 보여주는 게임들이 얼마나 많은 고민과 연구를 했을지 실감해볼 수 있는 부분이었습니다.타일전작 <래토피아>때는 타일시스템을 자체적으로 구현했으나,이번 작품에서는 Unity가 제공하고 있는 TileAsset기능을 응용해 타일을 배치하기로 하였습니다.하지만 Unity의 TileAsset 기능만으로는 표현이 다소 제한되다보니,원하는 형태로 타일의 모서리 및 테두리를 가공하기 위해 RuleTileAsset 기능을 활용하고 있습니다.구현 과정에서는 타일의 밀도를 얼마나 높일지, 내부·외곽선을 얼마나 강조할지 등캐릭터와 오브젝트가 바닥과 조화롭게 어우러지도록 디자인 방향을 잡는 데 많은 시간이 걸렸습니다.타일끼리 어느 위치에서 이어져도 자연스럽게 보이도록 작업하고 있습니다 광원 효과와 노말맵(Normal Map)많은 2.5D 게임에서 캐릭터 바닥에 타원형 그림자 이미지를 출력하는 방식을 사용하지만,이번 작품에서 저희는 좀 더 현실적으로 보이게 만들기 위해 Unity 엔진의 라이트 시스템을 적용해 보기로 했습니다.이를 활용하면 광원의 위치에 따라 변화하는 그림자를 구현해 낼 수 있었고,이를 통해 좀 더 자연스러운 입체감을 만들어 낼 수 있었습니다.또한 이전 작품들과는 다르게 연산적으로 처리해야 할 걱정도 적어,여분의 시스템 부하를 라이팅과 같은 그래픽 요소에 좀 더 할당할 수 있으면 좋을 것 같았죠.위는 연출용 이미지입니다 이를 응용하여 캐릭터나 오브젝트 이미지 위에도 라이트 시스템에 따른 명암 차이가 보여질 수 있게 노말맵 시스템도 적용해보기로 하였는데요.이미지 내에 빛의 영향을 받는 부분들을 별도로 제작하여 3D와 같은 깊이감과 입체감을 부여할 수 있게 구현하였습니다.노말맵의 작업 과정입니다이러한 일련의 기능들을 잘 활용한다면 광원에 따라서 플레이어가 관측할 수 있는 시야를 제한해 공포스러운 분위기를 낸다거나,탐험하는 던전별로 전체적인 색감을 다르게 해 시각적인 특징을 두드러지게 만들 수도 있을 것 같았죠.또한 중요한 오브젝트에는 빛이 나게 하여 플레이어의 접근을 유도할 수 도 있을 법도 하였습니다.특정 색감을 사용해 맵의 분위기를 강조해보려 합니다적용된 결과물도 시각적으로 뛰어났고, 잠재력도 좋은 시스템이지만, 한 가지 단점은 이러한 작업은 많은 작업 시간을 필요로 한다는 점이었습니다.게임 내 모든 이미지들에 노말맵 시스템을 적용하는 것은 개발 비용적으로도 많이 부담되며,그렇다고 일부 이미지에만 적용하기에는 전체적인 입체감이 많이 중구난방해질까 우려되는 바가 있지요.부디 어색하지 않기를 바라며 우선은 연출적으로 필요한 부분에 먼저 사용해보고,점진적으로 적용 범위를 확장해보려고 하고 있습니다.이펙트&파티클 시스템이펙트와 파티클도 2D 게임들을 개발할 때와는 차이점이 있었습니다.3D 공간에서 파티클이 출력되어야 하다보니, 이펙트 및 파티클 역시 3D 환경에 맞게 출력되도록 수정해줘야 했습니다.대부분의 개별스킬에는 이렇게 이펙트를 제작해 넣고 있습니다.하지만 덕분에 기존에 잘 활용하지 않았던 빛 효과를 추가해 연출을 한 층 화려하게 만들 수 있었습니다.특히 이번 작품은 전투를 지켜보는 재미가 중요한 요소이기 때문에, 이펙트와 파티클 시스템 외에도카메라 흔들림 등을 적극 활용하여 전투 연출을 지속적으로 발전시킬 예정입니다.이번 작품에서는 전투 연출의 지켜보는 재미가 중요한 요소이기 때문에,앞으로 이펙트 시스템 외에도 카메라 흔들림과 연출들을 적극 활용하여 지속적으로 발전시킬 예정입니다.마무리이번 개발일지 내용은 여기까지 입니다.이번 프로젝트는 저희가 앞선 작품들에서 사용하지 않았던 많은 그래픽적 요소를 학습해 적용해나가고 있는데요.이렇게 학습한 요소를 또 어떻게 활용하고 확장할 지에 대한 고민도 계속 뒤따를 것 같습니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 또 한 달 동안 열심히 개발해 12월 개발일지로 돌아오겠습니다.홈페이지: https://www.casselgames.com페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/X: https://x.com/CasselGames
작성자 : 카셀고정닉
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