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스포 듬뿍 메타포 체험판 후기
메타포 리판타지오는 페르소나 3신기로도 불리는 페르소나 시리즈의 전성기를 이끈 3인방이 만든 완전 신작임근데 아예 새로운 시스템을 기대한 사람은 별로 없을 테고, 공개되었던 정보도 페르소나나 진여신이랑 비슷했어서다들 '판타지판' 페르소나를 기대했을 거임그리고 실제로 체험판을 해 본 결과 매우 결이 비슷했음체험판에서 금방 볼 수 있는 스토리의 골자는 이러함.저 세계는 수많은 종족이 하나가 되어 살아가는 왕국이고한때 이 왕국의 왕은 그 종족들이 정말 말 그대로 하나가 되어, 힘을 합쳐 차별이나 격차 없이 살아가는 걸 꿈꿨지만현실적으로 그건 이루기 힘들었고, 중간부터는 좌절하고 말았음그 결과 왕국에는 종족 간의 격차나 차별 의식이 만연해졌고설상가상으로 '루이'라는 메인 악역이 등장해서군부를 장악하고 일부러 군이 아니면 대처할 수 없는 사고를 꾸며내며자신의 영향력을 확대하기에 이르렀음심지어 이 새끼는 왕위를 계승할 후계자에게 저주를 걸고최근에는 왕까지 시해했는데이 나쁜 새끼가 왕이 되는 걸 두고 볼 수는 없다! 하고 암살 특명을 받은 게 바로 주인공 일행임왕의 장례식이 거행되는 날에는 루이도 모습을 드러낼 수밖에 없으니까이때를 노려서 결사의 각오로 놈을 노리자는 것근데 이런 결사파의 사정도 모르고 왕은 목숨을 잃기 전에 한 대규모 마법을 발동해 뒀는데,그건 바로 자기가 죽고 나면 왕위를 이을 자를 '국민 선거'로 결정하게 하는 마법이었음.이 마법으로 인해 소동이 일어나서 암살은 실패했지만,동시에 국민을 선동해서 즉시 왕위를 찬탈하려던 루이의 음모도 실패로 돌아갔고신국면을 맞이한 상황 속에서 각 세력은 왕위를 얻기 위해 암약을 시작하는데...이런 상황 속에서 동료를 잃고 살아남은 주인공은그 의지를 이어 저 새끼만은 타도하겠다고 결심한다... 식의 내용임아마 그 과정에서 많은 주민들과 유력자를 구하고 지지를 얻어서 끝내는 왕으로 즉위하게 되겠지.작은 사건으로 시작한 주인공이 일련의 사건을 거쳐서전 세계의 운명을 좌우하게 되는 그런 정통파 영웅 서사기적인 내용이란 게 뻔히 보인다는 점에서진짜 '판타지판' 페르소나라고 할 수 있겠음근데 페르소나와 비교했을 때 상당히 만족스러운 부분이 있는데페르소나는 현대를 무대로 하는 쥬브나일 판타지인 반면이건 진짜 완전히 새로운 판타지 세계를 무대로 한다는 거임이게 얼마나 큰 차이를 가져다 주냐면결국 페르소나는 '좆고딩 새끼들 존나 오글거리네'가 머릿속에서 떠나지 않을 수 있지만이건 그럴 걱정이 없음게다가 현실 사회의 여러 한계로 표현할 수 없는 참상도여기는 중세 정도의 시기를 무대로 하고, 생존의 위협도 현실적인 세계이다 보니적나라하게 묘사할 수 있음그렇다 보니 조금 더 몰입할 수 있고, 진정성 있게 느껴지는 거 같음물론 그럼에도 스트롤이 각성씬이라든가, 다소 과하다 싶은 장면이 있긴 함시스템은 페르소나 쪽에 매우 가까움일자 시스템이 있어서 시간 관리, 일정 관리를 해야 하고전투 패러미터 말고 소셜 패러미터도 신경 써야 하며여러 주요 인물들과 관계를 쌓아야 한다는 그런 부분은 완전히 동일한 수준다만 이야기의 무게감이 조금 더 있다 보니즐거운 학창 생활과 이면 세계에서의 활동이 양립되던 페르소나와는 달리한 가지 큰 줄기로만 갈 거 같음그래서 '연애 요소'가 없다 뭐 그런 유출도 있었던 거겠지.페르소나의 도키메키 메모리얼 같은 부분에 재미를 느끼고,전투 쪽은 취향에 안 맞았던 사람이면 약간 고민해 볼 여지가 있을 듯UI는 진짜 환상적임페르소나 시리즈는 테마 컬러가 있다 보니 한 색상에 좀 끌려다니는 면이 있었는데이건 그러지 않아도 되다 보니 하고 싶은 걸 다 했음 ㄹㅇ아쉬운 부분이 있다면 UI 외적인 그래픽 요소, 모션의 부족 정도인 거 같음당장에 뭔가 문을 여는 선택을 하면주인공이 자연스럽게 문을 여는 게 아니라 멈춰 서서 문의 중앙으로 이동하고 문을 여는 모션을 취함이런 부분은 JRPG답긴 한데 좀 한계가 느껴지더라또 전체적으로 몽환적인 분위기를 내기 위해서인지 약간 필터가 씌어져 있는데이게 눈이 아프다고 느낄 수도 있을 거 같음. 저 필터 덕에 눈속임이 되어서 실제 그래픽 수준보다 더 좋아보이는 효과가 있기도 함그리고 달릴 때 이펙트 눈 존나 아프다는 건 진짜 문제임. 이건 해결이 시급함전투는 전통의 악마 합체에서 벗어났다 보니까 살짝 불안했는데 매우 재밌었음.하드로 진행했는데 선제 공격의 어드밴티지 차이가 매우 크다 보니 긴장감이 있었음또 아키타입을 조합해서 쓰는 필살기인 진테제도 좋은 양념이었던 거 같음다만 아키타입은 악마와 달리 역시 종류가 많이 적다는 게 걱정 거리임.그래서 동료도 아키타입을 자유롭게 교체할 수 있게 한 거겠지만이는 동시에 동료마다의 개성을 확 뚜렷하게 차별화하지 못할 수도 있다는 문제를 내포하고 있고아키타입을 모두 해금하고 마음대로 골라쓸 수 있는 순간이 오면스스로 다양한 조합을 시도하지 않는 한 매너리즘이 올 수도 있다는 우려가 살짝 듦근데 리뷰가 극찬 일색인 거 보면 괜찮겠지? 동료도 동료마다 개인 각성이 있거나 개인 특전이 있으리라 믿고 있음또 당장에 걱정되는 점을 꼽자면 던전 디자인과 볼륨임일단 던전은 ATLUS 자체가 던전을 워낙 못 만드는 애들이라...당장 체험판 던전만 해도 크긴 한데 실속은 없거나 노잼인 던전이 좀 많았음필드 전투 시스템을 도입한 만큼 던전 디자인을 더 많이 신경 썼길 바람.단지 시각적인 것 말고도 여러 기믹 부분에서 ㅇㅇ...그리고 체험판으로 엿볼 수 있는 게임 자체의 볼륨은페르소나 시리즈에 비하면 다소 부족한데이게 또 살짝 아쉽다 보니 충분한 플레이 타임이 보장되면 좋겠음물론 메타에 풀린 리뷰보면 100시간은 나오는 거 같긴 하니 다행임암튼 오랜만에 또 빠져들어 즐길 JRPG 나와서 행복하다!
작성자 : 하일리언고정닉
동전 역설에 대하여
미국에는 SAT라는 시험이 있다.간단히 말하자면, 미국에서 "이 학생이 대학생이 될 자격(능력)이 있는가" 를 테스트하는 시험으로 미국판 수능이라고 볼 수 있다.매년 약 100만명이 치르는 시험이니, 그 누구도 다음의 문제가 논쟁의 대상이 될 것이라곤 상상하지도 못했을 것이다.1982년, SAT 수리영역에서 다음과 같은 문제가 출제되었다.문제를 해석하자면, 원 B는 원 A보다 3배 큰 반지름을 가지고 있다. 이때 원 A가 원 B를 회전할 때 회전하는 횟수는 몇번인가를 묻는 문제였다.답은 몇번일까?만약 본인이 (B) 3을 정답이라고 생각했다면 오답이니 다시 생각해보자.사실, 정답은 존재하지 않았다.답을 (B) 3으로 생각한 사람들은 원의 둘레를 구하는 공식이 2πr이고, 원 A의 반지름이 1, 원 B의 반지름이 3이라고 가정해 원의 둘레 길이가 각각 2π, 6π라고 가정해 회전수가 3번이라고 생각했을 것이다.사실, 문제 제작자들도 그렇게 생각해서 문제를 낸 것이었고.그러나 사실은 그렇지 않았다.실제로는, 작은 원이 큰 원을 도는 과정에서 한바퀴 더 굴러서 답은 4번 도는 것으로 밝혀졌다.동전으로도 이를 시험해볼 수 있다.동전은 서로 같은 반지름과 둘레를 가지고 있지만, 하나의 동전이 다른 동전을 회전할 때, 한번이 아닌 두번 구르는 것을 확인할 수 있을 것이다.이를 회전 동전 역설 coin rotation paradox 라고 부른다.왜 이런 패러독스가 발생하냐하면, 우리는 위의 사진을 보고 안쪽의 고정된 동전의 둘레를 생각하지, 실제로 바깥쪽의 동전이 어떻게 돌아가는지 생각하지 않고 계산을 하기 때문이다.실제로 원 A가 움직인 원의 길이는 원 B의 반지름에 더해 원 A의 반지름을 더해 계산해야하며, 그렇기에 답이 3이 아닌 4가 되어야 하는 것이다.
작성자 : 대한민국인디언고정닉
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