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[카레] 내맘대로 걸밴크 카레
재료: 내가 먹고 싶은 것, 내가 먹고 싶은 만큼. 그것이 로꾸니까.난 감자를 좋아하니까 감자를 많이 넣을거야카레는 일본 골든커리 한 상자의 반의 반 조각 (한 상자가 12인분이니 3인분 상당) 빈 상자작사: 카와라기 모모카작곡: 카와라기 모모카먼저 고기를 물로 간단하게 씻는다난 항상 이 단계에서 고기에 후추를 뿌려줘. 많이 뿌려줄수록 매운 맛이 강해짐.그리고 찬장에 강황가루 있길래 같이 넣어봤어와 때깔봐나중에 닭 구울 때 써봐야겠다양파는 건더기 남게 하는 방법과 채썰어서 카라멜라이징 하는 방법이 있는데 난 후자를 선호. 한통을 썰어주고버터와 함께 볶아지는 동안 나머지 재료 손질감자와 당근을 기호껏 썰어주고*딴짓 할 때는 꼭 약불로 줄여주자 시발카라멜라이징이 어느정도 되면(*원랜 이것보다 더 하는데 배고파서 여기서 멈춤)양파를 볶던 곳에 고기와 감자, 당근과 물을 붓고 끓여준다.물 넣기 전에 먼저 다 같이 볶아줘도 됨. 최종적으로 당근이랑 감자가 푹 익기만하면 먹을 수 있다.참고로 저거 아직 카레 넣기 전. 강황 씹간지네충분히 끓으면 카레 가루 또는 루를 넣어주고 걸쭉해질 때까지 끓여준다.맛을 보고 싱거우면 후추 투하.젓가락으로 당근, 감자를 꾹 쥐어봐서 먹을만큼 말랑해지면 완성.밥을 푸고카레 춉삐 라이스 타앗뿌리~♪토핑을 올려준다.보기만 해도 어째선지 입에 침이 엄청나게 고인다.밑반찬으로 god김치, 배추김치, 푹 쉰 겉절이 김치를 꺼내고 시식!밥 한입에 토핑 한입.셔...이렇게 셨던가...엄마가 해주던 카레...근데 맛...있네?입안을 채우는 강렬한 카레향과 상큼하고 산뜻하게 뒷맛을 잡아주는 토핑까지...진짜 맛있음 한번 츄라이완식!!!이상 내좆대로 걸밴크 카레였습니다.- 척추 세우고 살아!
작성자 : 두동강반고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기 Pixel Perfect 할 때 회전과 아닐 때 회전 결과 비교유니티로 픽셀 그래픽 게임을 개발하는데 있어 가장 큰 적은 바로 Pixel Perfect 일 것이다.태생이 3D 게임 엔진이기 때문일까? Pixel Perfect한 화면을 렌더링 하기 위해 별별 꼼수에 기술이 다 들어간다.요즘에는 유니티에서 자체적으로 지원하는 기능들이 있기 때문에 설정만 잘 해주면 괜찮은 결과물이 나오는 듯 하다.하지만 이런건 좀 굴러가면서 직접 만들어야 재미있지 않은가?인디의 장점은 효율은 제쳐두고 내가 하고 싶은 걸 하는데 있다.샤리스 인베이더 프로토타입초속 거합 마법소녀 아카네의 화면을 렌더링 하는 과정을 이야기 하려면 과거 샤리스 인베이더라는 게임을 개발하던 시절로 돌아가야 한다.의도치는 않았지만 어떻게 보면 초속 거합 마법소녀 아카네의 전신격인 게임이다.한창 화면을 Pixel Perfect 하게 그리는 방법에 대해 찾던 중 굉장히 간단한 해결 방법을 찾게 되었는데, 바로 Render Texture를 활용하는 방법이었다.Render Texture 설정우선 렌더링 하고 싶은 크기의 Render Texture를 만든다.Filter Mode를 Point로 설정하면 픽셀간의 보간 (스무딩)을 진행하지 않기 때문에 네모 반듯한 화면을 얻을 수 있다.화면이 그려지기를 원하는 실제 Pixel 크기보다 큰 화면에 그려져 문제가 발생하는 것이기 때문에, 애초에 작은 화면에 그려버리면 된다는 논리다.인 게임 카메라 Inspector인 게임 카메라이제 카메라를 통해 Render Texture에 실제 인 게임 화면을 그린다Render Texture 렌더링 결과그러면 위와 같이 깔끔하게 Pixel Perfect한 화면을 얻을 수 있다.메인 카메라이제 위에서 그린 Render Texture를 적당한 크기의 Plane Mesh에 올려 메인 카메라로 찍으면 한 프레임이 완성된다.같은 방식으로 그려진 UI에 글리치 Post Process를 적용한 화면매우 간단하다! 게임 화면을 따로 Texture로 빼 놓은 것이기 때문에 쉐이더를 통해 게임 화면을 커스텀 할 수도 있다.배경이 자글거리는 문제한 가지 문제가 있다면 위처럼 대상, 혹은 카메라가 움직일 때 픽셀이 자글거릴수 있다는 것이다.이는 설정한 PPU 단위보다 작은 값이 Position에 들어가 있으면 발생하는 현상이다. (PPU 100일 때 0.01 보다 작은 값으로 움직일 때 발생)유니티의 래스터라이저가 어떤 식으로 작동하는지는 모르겠지만, 픽셀 위치가 반올림되며 발생하는 현상일 것이다.깔끔한 배경해결법은 간단한데, 그려지는 주체, 카메라의 위치 값을 PPU 단위로 잘라주면 된다.위는 정지한 3D 배경을 렌더링 한 결과다.초속 거합 마법소녀 아카네에서는 샤리스 인베이더와 같은 방식을 취하되, 조금 더 세분화 해 렌더링 한다.각각의 그려질 대상들을 서로 다른 Render Texture에 그려준 뒤 쉐이더에서 하나로 합쳐준다. (위의 Combine Pass)아카네 포스트 프로세스 프로파일이는 포스트 프로세싱을 위함이다.배경, 캐릭터, 이펙트 등등 각 레이어에 개별적으로 특수 효과를 적용한다.그림자가 그려지는 과정캐릭터와 배경, 배경의 Depth를 포함하는 텍스쳐를 각각 따로 렌더링 한 뒤 합칠 때 그림자를 그리는데 사용하기도 한다.링크위는 레인 월드가 그림자를 그리는 방식과 같은 방식인데, 관심 있는 사람은 따라 해보면 좋을 듯이펙트에 비치는 캐릭터 그림자위처럼 이펙트 쉐이더에서 활용하기도 한다.사실 위 같은 효과들은 굳이 직접 구현할 필요가 없다유니티 자체 기능이나 에셋 스토어가 워낙 잘 되어 있어 그냥 가져다 쓰는게 편하다.하지만 만들면 재미는 있다. 내가 만든게 잘 작동 하는 걸 보면 기분이가 매우 좋아진다.돌아가는 구조를 자신이 온전히 파악하고 있기 때문에 기능의 추가나 문제 파악이 쉬운 장점도 있다.===========================================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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