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우마무스메 신시대의 문 블렌더 활용 사례 메모

바소리갤로그로 이동합니다. 2024.11.03 08:43:54
조회 190 추천 0 댓글 3
														

나카노 요시노리 (사이게 픽쳐스 3DCG부 부장), 카미야 노부유키 (3D감독 보좌), 아다치 리사 (리드 모델러)


· 나카노 : 이그니스 이미지 웍스, 오렌지를 거쳐 사이게 픽쳐스 3DCG부 설립에 관여.


카미야 : 작년 U149때 사이게에 합류. 신시대의 문에서는 라이브 부근 디렉션, 레이스 씬의 슈퍼바이저 디렉션 일도 담당. RTTT에서도 라이브 씬을 담당.

블렌더를 쓰기 전에는 3ds max를 사용.


아다치 : 디지털 작화 애니메이터와 3D 애니메이터를 경험하고, 3D 애니메이터로서 사이게 픽쳐스에 합류.

프린세스 커넥트 2기부터 모델러로 전향.

RTTT, 신시대의 문에서는 배경모델을 메인으로 했으며 때때로 캐릭터 모델링도 담당.




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· 사이게임즈 픽쳐스는 현재 120명 정도의 규모.




· 블렌더를 도입하게 된 경위

최근 애니는 점점 퀄리티가 올라가고 있기 때문에, 3D스태프가 아닌 사람한테도 3D툴이나 촬영 툴을 쓰고 싶다는 요청을 많이 받는다.

사이픽은 작화 애니 스튜디오로, 모든 섹션 스태프가 있다는게 강점.

각 섹션에 3D를 도입한 워크플로우를 전개해나가기 위해 접근성이 좋은 블렌더를 도입해나가자고 생각했다.

전문성이 높은 업무나 CG섹션의 연계가 필요한 상황에서는 현재도 3ds max와 EmberGen등을 사용하고 있다.




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노란색 부분 - 블렌더 전환에 성공




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RTTT와 신시대의 문의 3D모델

극장판에서는 펜슬+를 사용해 깔끔함을 업했다. 펜슬+ 블렌더용이 늦게 나왔다면 퀄리티 낮아졌을듯. 꽤 아슬아슬하게 도입했다.

실은 극장판 때 캐디인 야마자키 상이 감독한테 말하지 않고 전 캐릭터를 브러시 업했다.




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테스트용 단츠쨩 모델링

사용 상정 거리보다 가깝기 때문에 (근거리용으로 만든게 아니기 때문에) 조금 거칠어보임

무료툴이라서 걱정했지만 캐릭터 표현력에는 문제가 생기지 않았다.




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배경 이미지보드 → 모델링

미술감독 와타나베 상의 피드백을 받으며 제작.

텍스쳐를 조정할 수 있을지 상담을 받아, 블렌더 내 기능을 사용한 수정 테스트를 해봤지만, 아무리 도입이 간단한 블렌더라도 갑자기 잘 사용할 수는 없기 때문에 (숙련도 이슈)

와타나베 상에게 익숙한 포토샵 PSD파일로 주고 받으며 3D에 반영하기 쉬운 형태로 색 조정을 더한 형태.




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RTTT와 비교

미술의 터치감을 재현하는걸 의식하며 조정.



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RTTT때는 촬영처리로 퀄리티를 업 했지만 극장판에서는 3D에서 퀄리티를 올린 후 촬영에게 건내줬다.




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라이브 스테이지 모델링

(미술보드 없이) 완성 이미지를 3D팀, 감독, 연출의 나카야마 나오야 상과 함께 만들어나갔다.

라이브 디렉터인 나카야마 상의 블렌더로 만든 비디오 콘티를 받고나서 모델링 했기 때문에, 핀포인트로 작업해야 할 장소를 정할 수 있었다. 무대 전면 모니터, 무대 모니터, 관객석의 거리감, 하늘의 은하수 등.

관객석에도 게임 내 아이템이 넣어져 있다.


블렌더의 지오메트리 노드로 관객석의 라이트, 스피커 등을 대량 배치를 했다.

"몇cm 감각으로 배치" 같은 거리감을 취하는게 편하다.

관객은 Geo-Scatter 애드온을 사용해 배치.




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블렌더 컴포지터 익스포트 노드

씬의 모든 소재가 렌더링 되게 설정되어 있다.

렌더링 세팅 시간 단축을 위해 (씬, 뷰 레이어 전환 등) 렌더링 설정 애드온을 자체제작 해 사용하고 있다.


이런 식으로 소재를 일괄출력 후 AE에서 색 조정을 하며 합성





애니와의 조합


https://twitter.com/Cypic_info/status/1799637542800904472


카메라쉐이크 - 라이브 파트 연출인 나카야마 상이 비디오 콘티를 그릴때 "이런 무료 애드온이 있어요"하며 알려줬다.

연출이나 작화 분들과 애드온 정보를 공유할 수 있는 것도 블렌더의 강점.



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· 나카노 : 카미야가 담당한 컷. 이건 콘티와 꽤 달라졌는데?


카미야 : 테이크1 단계에서는 콘티에 준거해 제작했지만, 이후는 거기에 내가 하고싶은걸 넣은 느낌.

감독인 야마모토 켄 상의 콘티에 자주 써있던건데 "콘티는 설계도니까 하고싶은게 있으면 부디 표현해주세요"라고 적혀져 있어서, 그 문장에 어리광 부린 느낌.

엄청 재밌는 제작현장이었다.


· 카미야 : (블렌더 적응에 대해) 레이아웃에 관해서는 마음대로 움직이는데 3개월이 걸렸다. 처음 1개월이 힘들었다.



라이브 씬

https://twitter.com/Cypic_info/status/1812321128053936320


카미야 : 라이브 연출인 나카야마 상이 블렌더로 비디오 콘티를 만들어줬기 때문에 그걸 꽤 이용했다.

V콘티 시점에서 완성도가 굉장히 높았기 때문에, 나는 애니 연기 넣는걸 중심으로 작업했다.


V콘티는 화면이 딱 정해져버리기 때문에 놀 수 있는게 (이후 공정 사람이 추가할 수 있는 부분이) 힘들어진다.

연출 입장에서 V콘티는 만들고 싶은 화면을 완전 컨트롤 가능하단 점이 메리트.

그림콘티와 비교해 굉장히 컨트롤 하기 쉬울거라고 생각한다.





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작업량

CG메인 TVA 작품이 아니라면 블렌더로도 충분히 쓸 수 있겠구나 란 생각이 들었다.




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사용한 애드온 리스트 - 위 작화 참고용 정글 포켓 달리기 모션, 아래 작감 참고용 모델링

파란색은 핵심 애드온

애니메이션에서는 Animation Layers, 모델링에서는 Fit Lattice를 추천.


카미야 : 작화쪽한테 원도를 받는 경우가 많은데, 3D에서는 표현할 수 없는 퍼스를 받았을때 Fit Lattice를 쓰기도 했다.




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BlenderAE 애드온을 활용한 컷

관객석 - 타키온과 관객만 셀 작화로 하고, 그 외 나머지는 3D로 피니시.

원클릭으로 AE와 연동할 수 있기 때문에 3ds max보다 공정을 줄일 수 있어서 편리했다.



블렌더를 사용하면서 힘들었던 점

· 프리랜서와 데이터를 주고받는 부분에서 약속을 정하지 않았기 때문에 힘들었다.


· 애드온 사용도, 애드온 제작자와 연락이 되지 않아 몇주간 규약 확인에 시간이 걸린 일도 있었다.


· 버전관리가 힘들다. CG부는 3.336 LTS를 사용했는데, CG부 외의 사람은 3.6이나 4.0를 쓰기도 해서, cg부 측이 받은 데이터를 열 수 없었던 일도.



정리

· 현재는 연출,작화,미술,촬영과의 장래적인 연계를 목표로 하고 있다.


· 캐릭터와 BG의 표현력은 다른 DCC소프트와 큰 차이 없다.


· 워크플로우 구축 및 재학습이 가장 큰 장벽.


· 데이터를 주고받는 일 자체는 편했지만, 컴플라이언스-약속적인 부분의 문제가 컸다.

다만 스페셜 컷 등의 핀포인트 작업에는 쓰기 좋다.



신데렐라 그레이도 블렌더로 제작 중.






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