· - 스기이 상은 이전 "철완 아톰을 만들었을때 테즈카 상이 '여기는 정지로 하고 슬라이드 하면 된다'라 생력화를 지시했고, 나는 '이건 애니메이션이 아닙니다'라 반박했다. 이에 대해 테즈카 상은 ‘이건 애니메이션이 아니라 아니메다!’라고 대답했다. 여기서 아니메가 시작됐다"란 식으로 말을 했는데요.
스기이 : 진짜에요. 저는 무시 이전 4년 반 동안, 일본에서 유일하게 극장영화를 만들었던 토에이 동화에 있었는데, 내 기억으로는 애니메이션을 아니메라 부른건 테즈카 센세가 처음이었어요.
(※ https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=4448533 타카하시 료스케도 똑같이 증언)
· 아톰 1화때는 콘티도 없이 테즈카 센세의 레이아웃이 올라오고, 당시 무시프로는 5명이었나?
나와 야마모토 에이이치, 사카모토 유사쿠, 린타로, 이시이 겐메이 상.
이 5명이 일단 애니 경험자라는 이유로 각자 팀장이 되서, 각 반에 애니경험이 없는 초심자 5명을 두고 반을 만들었어요.
아톰은 아시다시피 너무 안움직여서. 나는 풀 애니메이션을 해왔으니까 "이렇게 안움직이면 뭔가, 애니가 아닌거 아닌가요?"라 했더니 테즈카 센세가 "깃쨩, 이건 애니메이션이 아니에요. TV아니메입니다"라 해서
"아니 아니메라니, 애니메이션을 짧게 줄인거 뿐이잖아"라 생각했지만. 뭐 몇십년이 지나 생각해보니 그 아니메란 단어가 굉장히 심볼릭하달까.
· 아톰을 만들 때, 아톰이 놀라는 2초 반 바스트샷 레이아웃이 와서 그걸 움직였더니 테즈카 센세가 "아니 깃쨩, 이 아톰의 몸은 안움직여도 돼요"
"2초 반이나 있는데 움직이지 않는건 이상하지 않나요? 안움직이면 2초 반을 못 견딜거라고 생각하는데요"
"그러면 눈을 3장 정도 열고 뜨는건 가능하나요?"
"그건 별셀로 하면 되는데요"
"입도 똑같이 2~3매로 할 수 있나요?"
"네 가능합니다"
"그걸로 충분해요" 같은 대화를 했어요.
이건 지금 TV아니메에 익숙한 사람들에게는 당연한거지만, 우리 토에이 시절에서는 멈추면 캐릭터가 죽어버린다는 생각이 있어서.
당시 영화 속에서 1초 넘게 멈추는건, 당시에는 셀도 핸드 트레이스였기 때문에 같은 셀을 3개 트레이스 했어요. 손으로 트레스한거니까 당연히 미묘하게 흔들리는거죠.
그걸 갈아끼면서 촬영했으니 ~계속 움직여서~캐릭터가 죽지 않아요.
즉, 그저 멈춰있으면 캐릭터가 죽어버린다는 교육을 받았기 때문에, 최초로 아톰을 만들 당시에는 "이게 아이들이 재밌어 할리 없다"고 생각했어요.
그리고 얼마 후 어느 길모퉁이 이야기 시사회에서 아톰 1화 서두를 선공개 했는데, 솔직히 엄청 재밌었어요.
저는 밤비에서 숲을 원컷으로 PAN하는 컷에 감동해서 "어른이 되면 애니메이션을 만들거야!"라 결심 해 애니세계에 들어왔기 때문에, 아톰을 보고 "애니메이션에서 움직임은 대체 무엇을 전하는거지?"란 생각을 했어요.
움직이지 않는 유럽 아트계나, UPA라는 것도 있었지만, 역시 애니란건 "움직임을 더해서 영상을 얼마나 재밌게 보여주는가"라 생각했기 때문에,
아톰은 움직이지 않는데도 재밌다고 느껴져서, 그게 어느 의미로 테즈카 센세의 "아니메 쇼크" 중 하나였어요.
· 교토 세이카 대학 애니 학과에 대해
스기이 : 학과가 생기기 이전, 세이카 대학한테 "대학에서 애니를 가르치는 학과를 만들고 싶은데 협력해 주실 수 있나요?"란 말을 들은 저는
이미 애니 전문학교가 많이 있었기 때문에, "지금 애니가 인기 많으니까 젊은 사람들이 많이 모일거라 생각해서 만드는거야? 그정도 일로 애니를 가르치려는건 찬성하지 않으니까"란 이유로 거절했어요.
그 이후 또 같은 사람들이 와서 "사실 문화청 사람이 스기이 상을 추천해서 부탁드리는겁니다"라 말해줬어요.
문화청과 애니 업계 경제 문제 회의를 했을 때 "문화청이 진짜 애니 만드는 사람을 생각한다면, 좀 더 제대로 적은 제작비, 임금 문제를 제대로 조사한 다음 이런 애니업계 경제 문제 이야기를 해야되지 않겠냐"는 이야기를 했는데,
그 문화청 사람이 저를 제대로 된 사람이라 생각해 세이카 대학한테 추천해줬다고 해요.
그래서 "애니하는 방법을 알려주는게 아니라, 애니메이션은 무엇인가를 중심으로 해 교육 할 수 있다면 할게요"라 했더니, 그 부분은 완전히 노터치하겠다고 해서 수락하게 됐어요.
그래서 사실 커리큘럼부터 교수를 모으는거까지 전부 제가 세팅했는데요.
· 아톰을 보고 마음 속으로 생각한건 "이정도까지 안움직이는 애니를 재밌게 볼 수 있다니, 그렇다면 애니에서 움직임은 무슨 역할을 하고 있는건가?".
그 전까지 "움직임이 스토리를 재밌게 만드는 중요한 요소"라 생각했던게 뒤집혔기 때문에 저 개인적으로는 쇼크였어요.
· 내 대학 연구 과제는, 동학動学이라 이름을 붙였어요.
움직임이란 일종의 정보를 사람에게 전달하는 것.
인간이 시각으로 움직임을 파악하는 원리는 단순한 3개에요.
하나는 물건이 움직이는 속도. 두번째는 궤도. 세번째는 변형.
애니 이야기 뿐만 아니라 인간은 움직임을 관찰하는데 있어 이 세개를 보는거죠.
애니의 원리는 사실 이 3개를 정교하게 캐릭터에 넣으며 움직이는거에요.
첫번째 속도, 속도가 다른 것 만으로도 전달해지는 느낌이 달라지잖아요.
두번째는 곡선 궤도. 곡선으로 움직이는 것과 직각으로 움직이는 궤도는 느낌이 다르죠.
변형도 당연히 무언가를 전달하는 거고.
그렇게 움직임으로 (느낌이) 전달 되는거면 "전달하는 기능이 있는 언어"라 불러도 되지 않을까 해서.
저는 학생한테 테마는 뭐든 좋으니 사각형만으로 이 3개를 넣어 2분짜리 영상을 만들어보라고 해요.
이걸 하는 걸로 속도, 궤도, 변형만으로도 풍부한 정보를 넣을 수 있다는걸 경험시켜요.
움직임을 언어라 파악하면 민족에 따라 다르고, 연령에 따라 다르고, 성별에 따라 다를지도 몰라요.
그런걸, 대학의 기능을 이용하면 상당한 데이터를 모을 수 있으니까.
움직임이란건 인간에게 중요한 정보를 전달하는 언어로 파악해도 된다고.
이야기가 길어졌지만, 즉 이게 어디로 이어지냐고 하면 - 내가 말하는 애니메이션과 아니메는 그 부분이 다르다고.
· "안움직이는 애니인데도 재밌다고 느껴졌다면, 어디까지를 애니로서 다룰 수 있을까?"-
테즈카 상은 "이건 움직임으로 재미를 보여주는게 아닙니다. 움직임은 단순하게 아톰이 걷지 않으면 이상하니까 3콤마 나카3매로 껑충껑충 뛰기만 하면 되고, 오챠노미즈 박사가 걷는 것도 똑같이 3콤마 나카3매면 돼요"라고.
즉 철완 아톰에서 한것으로 인해 움직임을 기호화 시킨거죠.
디즈니부터 토에이동화까지 다다르기까지는 ~이걸 디즈니 리얼리즘이라 부르는데~ 애니 움직임의 원본이 되는 모델은 자연체이고 그걸 관찰해 자연스러운 애니로 만드는건데, 아톰은 그걸 완전 무시한거죠.
아톰은 캐릭터가 다르지만 다들 똑같은 움직임. 정말 깜짝 놀란 스타트였지만, 이게 현재 아니메의 출발점이죠.
· 저의 애니메이션과 아니메의 구분법은 "아니메는 움직임이란걸 창작하는, 즉 디자인으로서 파악하는 것"
즉 아톰으로 인해 움직임을 창작할 수 있다, 디자인으로서 파악할 수 있다는걸 알게 됐다는거죠.
지금의 애니제작 환경과 아톰의 제작환경은 조건이 전혀 다르고,
간략화 됐다고 말해도 되나 싶지만, 간략화한게 하나의 - 즉 움직임을 리얼리즘이 아니라 디자인으로서 파악해 생각해온 역사가...
저는 기본적으로 제가 만드는 (원작)만화가 아니면 잘 안보지만
주술회전이나 귀멸의 칼날, 원피스 같은, 히트한 만화 원작 작품은 3권 정도 사요.
왜 3권을 사냐면, 3권정도 읽으면 그게 뭔 내용이고 어떻게 스타트 했는지 3권정도 읽으면 감 잡을 수 있으니까.
그리고 애니를 만드는 사람이 이 원작의 어느 부분에 착안을 얻어서 애니화 했는지를 보기 위해. ~딱히 비평하기 위해 하는건 아닌데~
아톰에서 60년이 지나 일본의 아니메도 점점 진화해 왔는데, 이 진화 방식도 디즈니의 진화 방법과 전혀 다르죠.
~이것도 대학에서 자주 말하는건데~ 즉 일본 애니의 특징은 회화를 움직이는데 있어, 그 원작을 ~움직임을 포함해~ 어떤 영상 디자인 작품으로 만들면 좋을지를 생각하며 만들고 있다.
결과론이지만 테즈카 센세가 움직이지 않는 애니를 한 것으로 인해, 움직임에 모종의 리듬감 ~ 즉 리미티드 애니의 특징에는 원화 전체적으로 토메止め가 있는거죠.
그리고 원화의 또 하나의... 키메포즈라 부르는게 있어서~ 그게 토메와 이어지고.
이 토메란게 일본 애니에 있어 중요한 역할을 하고 있고, 제 추측이지만 결과적으로 세계의 사람들이 아니메를 좋아하는건, 스토리도 있지만 사실 아니메가 가진 리듬감의 기분좋음도 있지 않을까 생각해요.
프랑스 애니와도 다르고, 미국 애니와도 다른 일본 아니메의 독특한 리듬감. 그게 사실 토메에 있지 않을까 생각해요.
멈추고 움직이고 멈추고 움직이며 강약을 종횡무진을 다루는 거니까.
그걸 작품마다 각자 다르게, 작품에 싱크로 되는 움직임으로 디자인하여 만들어내는게 일본 아니메고, 그게 제 아니메와 애니메이션의 키가 되는 부분이라고 생각해요.
· - 토에이는 초기에 애니메이션을 만들었다. 그리고 철완 아톰으로 아니메가 시작됐다. 그리고 토에이도 늑대소년 켄을 시작으로 아니메를 만들기 시작했다.
그래서 사실 호루스의 대모험은 철완 아톰 이후의 작품이기 때문에 토메 쿠치파쿠가 있어요.
스기이 : 헤에 그렇구나.
- 그 후 미야자키 상들이 만든 동물 보물섬도 상당히 TV애니스러워요. 역시 장편 쪽도 TV아니메 시대가 되면서 점점 TV아니메의 수법이 들어와, TV아니메와 크게 차이가 없게 된거에요.
그 후 알프스 소녀 하이디에서 미야자키 타카하타 상이 하이디로 성과를 올리게 됐지만, 그것도 아니메인거죠.
스기이 : 그렇지요. 다만 하이디는 토에이의 기본적인...모리 야스지 상과 다이쿠하라 아키라 상의 결정이 기술적인 정점에 도달하고, 이후 오오츠카 상들을 지도하며 토에이 동화 스타일을 만들고,
그런 토에이 동화의 사고방식을 정당한 방식으로 이어받은게 지브리. 미야자키, 타카하타, 오오츠카 상.
- 백보 양보해서 시바야마 츠토무 상.
스기이 : 시바 상은 좀...꽤 디자인적인 사람이니까.
에이프로는 쿠스베 다이키치로가 주최니까 토에이동화적...그렇지만 거인의 별은 꽤 아니메 아닌가요?
- 그것도 분기점으로 있어서, 에이프로에 있는 사람들 중 제대로 된 토에이계와, 무시프로 사람들의 감각적인 애니가...
스기이 : 조금 힘 뺀 애니(웃음).
- 그 두개가 부딪친 느낌이죠.
아까 말한 미야자키 타카하타 상이 토에이 동화의 전통을 이어 받았단건 즉 아까 말한 자연주의.
자연을 재현하는게 근원에 있다는게 토에이.
다만 미야자키,타카하타 상은 디즈니와 또 달라서... 디즈니적인 움직임을 즐길 수 있는 애니를 버리고, ~타카하타 상이 자주 한 말이지만~ 보는 사람이 그 자리에 서있는 듯한 임장감을 주기 위해 레이아웃, 움직임이 필요하다는 사상이기 때문에.
타카하타 상은 리얼리즘으로 쭉 나아가 움직임의 즐거움을 한번 버린거에요.
그런데 야마다 군때부터 아니메로 되돌아갔고.
타카하타 상은 셀과 배경의 조합을 통해 영화적인 공간을 만드는 방법을 정립한 사람인데, 그걸 버리고 야마다 군에서 아트 애니적인 방향으로 가게 된거죠.
미야자키 상은 조금 늦어서, 만화영화적인 것과 애니적인 것의 사이를 왕복하고 있었지만, 포뇨에서 애니메이션으로 되돌아간거에요. 움직임의 즐거움으로 가자! 하듯이.
스기이 : 내가 느낀건 역시, 미야자키 타카하타 오오츠카가 고집하는건 "애니메이션은 움직이는것으로 인해 재밌게 된다"
움직이는 것으로 캐릭터의 매력을 전하는 것을 고집하는 사람들.
무시프로계는 움직임 중심보다, 예를 들어 건담 같은건 하나의 캐릭터성과 과정 문제나 지구와 우주의 관계와 같은 드라마를 구축했고.
저로서는 철완아톰 이후 일본 아니메가 크게 움직인건 우주전함 야마토라고 생각해요.
싸움을 드라마틱한 전개로 보여주게 된 계기가 우주전함 야마토.
그리고 애니에서 대하 드라마 같은걸 구축한게 건담이 아닐까 하고.
- 틀림 없어요.
· 스기이 : 일본 아니메는 작품의 폭이 굉장히 넓어요.
저는 아톰을 보고 예감했어요 "이게 재밌게 보인다면 뭐든지 애니가 되지 않을까"하고.
즉 자연을 모델로 하지 않은 움직임인데도 충분히 재밌게 만들 수 있다는 쇼크지요.
그러면 다양한걸, 뭔 소설이든 다 애니로 다룰 수 있다고.
그야 아톰을 만들기 전에 만든 어느 길모퉁이 이야기도 유럽 애니 단편작품, 미국 UPA을 모델로 했기 때문에 애니메이션이라 부르는 카테고리 속에 들어가 있는 작품이지만, 아톰은 움직임 부분의 발상 자체가 그것과 다르잖아요.
· 아톰쇼크의 연장선상으로, 오공의 대모험을 만들었을때 촬영실에 자리를 빌려 셰익스피어의 오셀로를 만들려고 했어요.
시네스코- 긴 화면에 하얀 모래를 붓고, 모래 위에 그림을 그리며 스톱모션으로 애니를 만드는 챌린지를 해봤는데,
왜 그런걸 했냐면...오셀로의 부인에 대한 질투가 격해질수록 모래로 그린 소용돌이가 격렬해지고, 살해한 직후에 갑자기 팍하고 모래가 흘러가는, 모래의 움직임과 나레이션을 통해 오셀로의 감정을 보여주는걸 만들어 "움직임으로 무엇을 전달할 수 있을까"라는 실험을 모래와 스톱모션만으로 해봤어요.
- 완성했나요?
스기이 : 완성했지만 편집했을때, 데스데모나와 행복했던 시절의 포름이 소용돌이가 되기 시작한 부분이 뭔가 쟈카쟈카해서 코믹이 되어버려 폐기해버렸어요. 그야 저는 스톱모션 작가가 아니었으니까...
· - 스기이 상은 아니메, 애니메이션을 자각적으로 구분하며 작품을 만드셨죠.
스기이 : 그렇죠.
· 스기이 : 슈퍼돌 리카쨩 감독을 제의 받았을때 마루야마가 "깊게 생각하지 말로 로마의 휴일처럼"해달라고 함.
양지의 나무도 원작을 안읽었기 때문에 제목만 보고 소녀만화인줄 알았다.
오공의 대모험도 소재에 맞춰 애니를 설계해 만들었다.
상부상조의 역사たすけあいの歴史는 시퀀스마다 애니의 스타일을 바꿨다.
"역사"가 테마이기 때문에 각 시대마다 애니의 수법을 바꿔나가는, "사실 애니메이션이란건 이런것도 할 수 있다"같은 애니 견본집을 만들려고 했다.
왜 견본집으로 했냐고 하면, 영화 제작때 영업이 되지 않을까 하고.
누가 나한테 어떤 기획을 만들어달라고 할때 "이 견본집에 있는 어느 스타일로 애니를 만들고 싶나요?"같이. 이건 상도 받았죠.
- 꽤 걸작이에요.
· 스기이 : 상부상조의 역사는 예산이 500만이었지만, 실제로는 1000만 들여 만들어서 그룹TAC의 적자 작품이 되어버렸다. 사장한테 사과하면서 만들어나갔다.
결과적으로 이 단편을 본 히라미 테츠오라는 프로듀서가 "그렇게 영화를 만들어보고 싶다면 만들어보지 않으실래요?"란 말을 해줘서 만들게 된게 잭과 콩나무.
- 잭과 콩나무 때가 풀애니 지향이 제일 강했다?
스기이 : 이건 좋은 기회였기 때문에.
저는 잭과 콩나무 때 "이제 슬슬 디즈니를 넘는, 즉 디즈니가 생각한 애니메이션의 방향과 전혀 다른 풀애니 형태로 잭과 콩나무를 만들어보자"고 했어요.
그때 치프인 야마모토 시게루 군이 "스기이 상은 철완아톰 이전에 토에이에서 풀애니를 경험했지만, 우리는 아톰때부터 해왔으니까 ~디즈니=풀애니메이션이라 하고~ 풀애니메이션이란걸 경험하지 못했어요. 그런 우리들한테 디즈니를 넘으라고 하면, 뭘 넘어야 하는건가요"라 말했어요.
저는 그걸 듣고 깜짝 놀랐죠. 저는 아톰을 할때부터 "이런 움직임을 생략하는 애니만 만들면 움직일 수 있는 애니메이터가 없어지지 않을까" 생각이 들어서, 제가 담당하는 작품에서는 꼭 엄청 움직이는걸 2컷 넣었어요.
그게 다시 생각나서 "그런가. 그러면 디즈니랑 똑같이 해보자. 몇만매를 써도 좋으니까 마음껏 풀애니를 해보자"하고.
그래서 디즈니처럼 캐릭터별 담당자를 정했어요.
그래서 야마모토 시게루 군이 잭의 연기를 그리고, 그 원화를 다른 애니메이터한테 넘겨 다른 캐릭터를 그리는 신기한 제작방식으로 만들었어요.
- 토에이도 그러지 않았죠.
스기이 : 미술도 디즈니 스타일로, 우선 제일 먼저 검은 부분을 그린 다음, 점점 밝게 만들어나갔어요.
- 그 다음에는 초리미티드한 만화 일본 옛날이야기를 만들으셨죠. 그것도 애니메이션에 대한 도전이었나요?
스기이 : 그렇죠. NHK가 교육방송으로서 민화를 소개하고 싶다고 해서.
저는 엔터테인먼트 감독이니까, 지금 젊은 사람이 봐도 즐거울만한 방송으로서 만들고 싶었어요.
애니는 그림을 재생시키는 것으로 움직임을 부여해 스토리를 전개해나가는 것이고, 스토리와 그 테마와 세계관을 어떻게 디자인화-애니화 해나갈지가, 제가 애니를 대하는 방식이에요.
미야자와 겐지 작품 캐릭터가 고양이인것도 그것과 관련 있는데 길어지니까 생략.
·
- 카타우데片腕는 사실, 원래 벨라돈나2를 만들어달라는 이야기였죠..
· 스기이 : 무시프로 이야기부터 하자면, 야마모토 에이이치 상은 오토기프로 출신. 나와 사카모토, 린타로 상은 토에이동화 출신.
야마모토 상이 대단한건 콜라쥬라고 부르는데-하나의 작품에 여러 영화를 평범히 집어넣어요.
벨라돈나는 마지막에 엄청난 이미지가 들어가는, 저는 도저히 못하는 콜라쥬 수법이랄까
- 의문의 이미지 씬이 팍 들어가있죠.
스기이 : 그걸 평범한 얼굴로 넣어버려요. 저런 연출을 하는 사람은 보기 드물죠.
그 사람의 벨라돈나라는 작품이 아무래도 외국에서 유명해져서, 마루야마 프로듀서한테 벨라돈나2를 만들어달라는 의뢰가 왔대요.
그래서 마루야마한테 "깃쨩, 벨라돈나2를 의뢰받았는데, 기획으로서 난 사실 카와바타 야스나리의 카타우데라는 작품을 만들기로 했으니까"라 전화가 와서,
그래서 책을 읽어보니까 "이런게 애니가 돼?" 생각되서 마루야마 상한테 "왜 카타우데인가요?" 물어봤더니 "아니아니, 벨라돈나2를 만들어달라고 하면 역시 카와바타의 카타우데겠지 싶었으니까"란 말을..
- 엄청난 비약이죠.
스기이 : 마녀사냥 이야기에서 갑자기 카와바타 작품으로(웃음).
공동감독인 야마모토 에이이치 상은 지금은 돌아가셨는데.
다만 이건 미공개에요. 왜 미공개냐면, 내 나름대로 아직 공개하기 좀 그런 부분을 고치고 싶어서.
안시 같은데에서 공개했다는 뉴스가 나오기도 했으니, 작품으로서는 완성했지만 나와 마루야마 둘 개인적으로 부족한 부분이 있어서 아직 미공개가 됐는데요.
- 그런가요?
마루야마 (난입): 조금 보충합니다. 카타우데는 "후카이 쿠니 상이 벨라돈나같은 그림을 그려줬으면" 싶었던게 기획의 출발점입니다.
야마모토 에이이치에 대해서는, 우주전함 야마토의 알맹이는 야마모토 상이 만들었다고 생각하고 있습니다.
야마토의 스토리 전개와 전체적인 이미지는 거의 야마모토 에이이치가 했다는걸 왜 아무도 모르는지 싶어서, 그 야마모토 상과 함께 하고싶다고 생각해 진행했고...결과적으로 야마모토 상의 건강 문제로 깃쨩에게 공동감독을 부탁한거에요.
제작의뢰를 받은 후, 프랑스에서 벨라돈나의 평판이 좋았기 때문에, 프랑스에서 공개하는걸 염두해 "일본에서 가장 유명한 사람이 누구야?"라 물어봤더니 미시마 유키오, 카와바타 야스나리 이름이 나왔고, 노벨상을 받은 카와바타 작품을 하기로 결정.
"카와바타 야스나리의 야한 작품"을 생각했을때 바로 떠오른게 카타우데였기 때문에 이걸로 결정.
공개 하지 않는건 여러 내용 문제도 있지만, 나는 "작품을 만들면 다소 실패해도 괜찮다, 완벽한 작품은 미야자키 상한테 맡기면 된다. 우리는 매력있는 결함품을 만든다. 어딘가 부족한 부분이 있어도 괜찮지 않을까. 다만 매력이 없으면 내지 않는다." 란 생각이 있는데,
카타우데에 매력은 충분하지만, 공개하지 않는 이유는 딱 하나에요.
일본에서는 단편영화의 상영 시스템이 갖춰지지 않았어요. 프랑스는 제대로 갖춰져 있죠.
스기이 : 기회가 있다면 부디 상영을...린타로 상의 단편 작품과 맞추면 일단 1시간이니까.
- 벨라돈나와 세트로 공개하는것도 가능하죠.
스기이 : 그렇네요. 프로듀서가 OK내면 할 수는 있을거라 생각해요.
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