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우마무스메 RTTT 스태프 인터뷰

커뮤증갤로그로 이동합니다. 2025.02.04 18:07:34
조회 158 추천 0 댓글 0









야마자키 준 - 애니메이터. 주요 참가작 : 사랑하는 소행성, 우리 메이드가 너무 짜증나, 삼자삼엽(캐릭터 디자인) 등.


하사다 오사무 - 미술감독. 사이게임즈 픽쳐스 소속. 주요 참가작 : 하모니(공동), 22/7 MV 흐린 하늘 너머는 맑다, 등


許庭禎 쿄 테이신 - 촬영감독. 사이게임즈 픽쳐스 소속. 주요 참가작 : 용기폭발 뱅브레이번, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 U149 (촬영) 등.


나카노 요시노리 - 3D감독. 사이게임즈 픽쳐스 소속. 주요 참가작 : 용기폭발 뱅브레이번, 프린세스 커넥트 리다이브 시즌2 등.


미조구치 칸 - 본작과 우마무스메 프리티더비 신시대의 문의 애니메이션 프로듀서를 맡았다. 사이게임즈 픽쳐스 소속.





TV시리즈와의 차별화를 의식한 스태프 포진


- 이번 작품에 참여하기로 결정했을 때를 회상해 주실 수 있나요.






야마자키 : 이전에 미조구치 상한테, 사이게임즈 10주년을 기념해 제작한 PV의 작화감독으로서 참여 제의를 받았어요.

그때 처음으로 우마무스메 프리티 더비 캐릭터를 그리게 됐는데, 참고로서 애니 우마무스메 TV시리즈를 봤더니 굉장히 재밌어서.

게다가 실제로 그려봤더니, 과거에 러브라이브 작화감독을 했던 적도 있어서인지 굉장히 상성이 좋았어요.

본작의 캐릭터 디자인을 의뢰받은건, 그 PV를 제작하고 있을 때였던거 같은데.....?


미조구치 : 시계열로는 앞서 극장판 "우마무스메 신시대의 문" 이야기가 저한테 와있었고, 조금 후에 "우마무스메 ROAD TO THE TOP"도 만들기로 결정됐어요.

그래서 극장판 메인스태프로서 말을 건 후에, 로드 투 더 탑과 캐릭터 디자인을 통일 시키고 싶어서 다시 한번 상담 한 형태입니다.


야마자키 : 당시의 심경을 솔직하게 말하자면, 작업이 힘들어지기 십상인 아이돌스러운 작품은 하고 싶지 않았어요(웃음).

TV 시리즈를 봤을때도 승부복의 선이 많아서 힘들어 보였고.

그래도 앞서 말했듯이 그려보니까 의외로 딱 맞았고, 거기에 극장판 감독이 된 야마모토 켄 상의 팬인것도 있어서 담당하기로 했습니다.


하사다 : 저는 사이게임즈 픽쳐스 미술부의 치프를 맡고 있습니다만, 본작의 기획이 움직이기 시작한 당시에는 스태프가 아직 적어서, 사내 업무 중심으로 일하기로 해서 참여가 결정됐어요.

그렇다 해도 모든 화를 소화할 수 있을 정도의 능력은 없었기 때문에, 2화와 4화를 이쪽에서 담당하고, 1화와 3화를 담당하신 쿠사나기의 카나이 신고 상과 공동으로 미술감독을 맡게 됐습니다.

이미 우마무스메는 사이게임즈의 주력 타이틀로 성장하고 있었고, 중요한 크로스 미디어 전개를 맡게 된 이상 실패할 수는 없다는 프레셔가 있었네요.


나카노 : 저도 사이게임즈 소속이라, 오는 일은 뭐든지 하겠습니다 같은 스탠스로 있던 와중, 드디어 우마무스메에 관여하게 된 느낌입니다(웃음).

그때 생각한게, TV 시리즈와는 조금 다르게 캐릭터에 너무 치우치지 않는 화면제작을 할 수 있으면 좋겠다고 생각했어요.

캐릭터는 야마자키 상이 제대로 형태를 잡아주실테니, 그 만큼 3D BG를 사와다 상이 다루는 미술에 기대는 챌린지를 하면 재밌지 않을까 싶어서.

그게 잘 된다면 영상으로서 보다 좋은게 만들어지지 않을까 생각했습니다.


쿄 : 저는 TV 시리즈 1기부터 애니 우마무스메를 팬으로서 즐겼기 때문에, 사이게임즈 픽쳐스에서 신작을 만든다고 들었을때 정말 기뻐서(웃음). 그 후에 메인 촬영감독을 맡으신 宋思之 Song Sizhi 상한테 서포트를 의뢰받아 스태프로 참가할 수 있게 됐고, 인기작에 관여한다는 프레셔를 느끼면서도, 그 이상의 두근거림을 느끼며 최선을 다하는 것에 집중했습니다.


미조구치 : 우리 회사에서 신작을 만드는데 있어 의식한 점은, 지금까지의 애니 우마무스메와는 다른걸 만드는거였습니다.

이미 TV시리즈의 3기가 제작중인 것도 있고, 영상표현을 차별화 하지 않으면 시청자가 신선한 마음으로 즐길 수 없을거라고 생각해서, 스태프도 새롭게 짜기로 했습니다.

이 자리에 참여하지 않은 음향 스태프도 마찬가지라서, 그런 음악이나 효과음을 넣는 방법에서도 차이가 나온것 같습니다.

참고로 이건 블루레이에서 꼭 체크해주셨으면 하는 포인트인데, 국화상을 이긴 나리타 탑 로드가 "감사합니다!"라 말하는 씬은, 극장 상영용 재편집판에서는 임장감을 보다 더 맛봐주셨으면 해서 볼륨을 스트리밍판보다 상당히 많이 높였습니다.

그 외에도, 한편의 작품으로서 봐주시길 바래서 음악을 일부 빼기도 했습니다.



각 섹션마다의 여러 어프로치 


- 실제 작업을 진행할때 각 섹션의 방침 같은건 있었나요?


야마자키 : 캐릭터 디자인에 대해선 뭔가 있었나?(웃음)


미조구치 : 선량 이야기를 했었죠.


야마자키 : 그랬죠. 선량이 많으면 리치한 화면이 되지만, 그리는게 힘들어지기 때문에 원화 매수를 줄이게 되어 움직임의 질이 떨어져 버리는 경우가 있어요.

게다가 정보량이 많은 애니는 개인적으로 별로 취향이 아니기도 해서.

물론 팬들이 많은 작품이니까 지금까지와 완전히 달라보이는건 안되지만, 선을 줄이고 다른 부분에 힘을 쏟고 싶다는 이야기를 했습니다.

그렇게 말하면서도 탑 로드의 소매 안쪽을 비치게 만들었지만(웃음).

탑 로드의 경우는 팔 라인을 보여주는게 분명히 귀여울거라 생각했지요.


나카노 : 소매를 비치게 만드는 처리로 인해 3D는 렌더링 횟수가 1회 증가하게 됐습니다(웃음).


야마자키 : 그리고 신시대의 문의 야마모토 감독한테 "원작 게임 3D모델 분위기에 가깝게 만들고 싶다"는 오더가 있었습니다.

그래서 로드 투 더 탑의 캐릭터 디자인도 그 방침에 맞춰 등신이나 눈의 사이즈를 그쪽에 가깝게 했습니다.


하사다 : 미술에 관해서는, TV 시리즈의 화면이 상당히 비비드하고 선명했던 것과 비교해, 감독에게 "캐릭터도 포함해 수수한 화면으로 하고싶다"는 오더를 받았습니다.

현실감이 있고 드라마가 잘 나오는 미술이라고 할까, 90년대 무렵의 셀애니 같은 차분한 색감으로 하고 싶다고.

제작이 진행되는 가운데, 레이스 씬을 더욱 선명하게 만드는 조정도 있었지만, 첫 기점에서는 그런 느낌이었네요.


- 처음으로 다룬 (미술)보드는 어디인가요?


하사다 : 일단 TV시리즈 보드를 자료로서 받은 다음, 그걸 베이스로 감독의 오더에 맞는 색으로 조정하는 작업부터 들어갔습니다.

최초에 작업한건 트레센 학원의 교문 쪽이었던거 같습니다.

그렇게 작품 전체의 분위기를 어느 정도 감잡은 다음 새로운 씬을 만들어나갔습니다.


나카노 : 3D의 경우, 실제 작업이 진행되는건 캐릭터 디자인과 미술보드가 올라온 다음이라서, 그걸 지침으로 했기 때문에 그다지 고민하지 않고 작업할 수 있었습니다.

그만큼 개인적으로 챌린지 하고 싶었던걸 스태프와도 공유한 다음, 방금 이야기한 3DCG 등에 주력한 느낌입니다.


- 3D측에서 레이아웃을 서포트 하는 일도 하셨나요?


나카노 : 3D 가이드는 꽤 대량으로 냈습니다.


야마자키 : 레이스 씬은 특히 더 그렇죠. 


나카노 : 레이스장에 들어오고 나서는 기본적으로 3D선행으로 가이드를 준비하고, 캐릭터의 비중이 꽤 높은 컷은 작화로 대응하는 느낌이었습니다.

그 부분의 구별은 작업 전의 3D 회의에서 감독과 의견을 교환하며 결정했습니다.

레이스장 외라면 트레센 학원 내의 교실이나 식당 씬도, 나오는 캐릭터를 대조하며 이쪽이 가이드를 준비했습니다.

레이스장 모델은 게임 것을 베이스로 해 영상적인 강도가 부족한 부분을 보완했고, 학원내부에 대해서는 TV시리즈의 모델을 참고하며 만들었습니다.


- 3DBG의 경우, 거기에 붙여넣을 텍스쳐를 미술이 준비해준거군요.


하사다 : 그렇지요. 레이스장 주변은 텍스쳐를 확실하게 준비했습니다.

게임의 3DCG에 사용된 텍스쳐가 이미 있었기 때문에, 그걸 기반삼아 영상으로 볼만한걸로 다시 만들었습니다.

그렇다 해도 통상의 미술과 3D 피니시의 미술이 혼재하는 경우, 외견의 차이가 너무 심하면 잘 연결되어 보이지 않아요. 그래서 미술로서 위화감 없는 텍스쳐로 만들 필요가 있었습니다.




나카노 : 비슷한 케이스라면, 3D에서도 라이브 씬의 캐릭터 모델은 게임 것을 베이스로 두고, 야마자키 상의 선량을 억제한 설정에 맞춰서 더욱 조정을 가했습니다. 그래서 3D와 2D 작화의 차이가 크지 않았다고 생각합니다.


쿄 : 촬영으로서는, 색채설계 분과 미술 분과 같이 먼저 작업하시는 분들의 고집을 존중하면서, 보다 돋보이게 만드는걸 의식했습니다.

감독에게 일상 씬의 투명감을 중심하고 싶다는 리퀘스트도 받았습니다.


- 송 상과의 역할 분담은 어떻게 하셨나요?


쿄 : 저는 어느쪽인가 하면 관리를 담당했고, 화면제작에 관해서는 송 상이 했습니다.





미조구치 : 3화 합숙 씬에 나오는 바다 묘사는 다 촬영 분이 해주셨죠.


- 파도의 움직임도 작화가 아닌건가요?


미조구치 : 그것도 촬영 분입니다(웃음).


야마자키 : 최근에는 움직임을 그릴 수 있는 촬영 분이 늘고 있어서, 이쪽으로서 꽤 도움받고 있네요.


미조구치 : 촬영 분이 솔선수범해서 여러 표현을 해주셨기 때문에, 그만큼 컴포지트(합성)가 복잡해지고 있다고 현장에서도 화제가 됐어요.

예를 들어, OP 애니 서두에서 작은 새가 날고 있거나 차가 달리고 있는데, 사실 그런 지시는 아무도 안했고, 올라온 영상을 보니 그렇게 되어 있었어요(웃음).







- 피사계 심도도 세밀하게 조정됐단 인상인데, 이쪽은 어떤 방침으로 작업하신건가요?


쿄 : 타임시트에 적혀있을때는 그걸 따르고, 딱히 지시가 없을 때에도 송 상의 판단에 따라 추가한 것도 있습니다. 다만 너무 과하게 해서 말려주신 경우도 있었지만(웃음).


나카노: 그래도, 없는 것을 더하는 것보다 있는걸 줄이는 편이 편하니까요(웃음).


야마자키 : 작화 쪽 사람 입장으로 보자면, 촬영을 거쳐 최종적으로 어떤 영상이 나올지 예측할 수 없는 부분도 있어요.

이 작품에서는 전체적으로 액세서리의 보석이 엄청 반짝반짝거리는데, 그건 촬영 분의 처리가 작화 위에 들어가 있어서.

처음에는 심플하게 보여주는게 좋다고 생각했지만, 그 표현이 굉장히 좋아서요..

캐릭터에 관해서도 상상 이상으로 선을 줄인 경우도 있었는데, 그런데 그거와 의외로 어울린다고 느낀 적도 있었습니다.

개인적인 취향을 말하자면, 캐릭터에 처리를 그다지 넣지 않아줬으면 하는 타입이에요.

그런데 이번에는 밸런스가 굉장히 좋아서, 상성이 잘 맞는 부분도 있구나 하고 다시 생각하게 된 계기가 됐습니다.


하사다 : 저는 원래 촬영으로 미술에 처리를 쌓아도 전혀 신경쓰지 않는 타입이지만, 이번에는 피사계 심도의 표현을 포함해 좋은 밸런스로 만들었다는 인상을 받았습니다.

흐림 방식 밸런스가 좋아서, 셀과 통일된 공간이 됐다고 느껴졌습니다.



스튜디오로서 큰 성과를 얻을 수 있었던 작품


- 작업 과정에서 포인트가 된 요소나, 인상에 남은 사건이 있다면 들려주세요.



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야마자키 : 작화의 방향성에 관해 분기점이 된건 1화에서 히사타케 이오리 상이 담당한 탑 로드의 표정이에요.

사츠키상의 골 직전에 굉장한 형상이 되는 컷입니다만, 그 부분은 콘티에서도 마음껏 무너뜨려도 된다고 써져 있어서. "확실히!"라 생각해 그걸 기준으로 삼았습니다.





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캐릭터의 감정 기복을 어디까지 표현할지는 여기와 마에나미 타케시 상이 다룬 달리고 있을때의 탑 로드의 표정이 제 안에서 큰 지침이 됐습니다.

그 지침이 나온 후에는, 격렬한 감정을 표현할 때는 무리하게 귀여움을 남기려 하지 않고 표정을 어디까지 무너뜨릴 수 있을지를 의식했습니다.


미조구치 : 다른 어프로치라고 하면, 이번에는 우마무스메가 달리는 방법도 바꿨고, 스기타 슈우 상이 만들어주신 작화 참고를 현장에 공유했습니다.

통상적인 달리기와 스퍼트 할때의 2패턴에, 조깅을 더한 3패턴이 있고, 그걸 캐릭터에 맞게 적용시켰습니다. 이 작화 참고는 신시대의 문에서도 이어졌습니다.





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야마자키 : 스기타 상은 2화에서 더비에 진 탑 로드가 우는 씬의 원화를 담당했고, 그 우는 표정도 훌륭했죠.


미조구치 : 제작 과정에서 갑자기 원화맨 분이 정답을 보여줄 때가 있지요. 그걸 살리면서 업데이트 해나가는 느낌이었습니다.


하사다 : 미술에서 신경 쓴 포인트는, 사진 레이아웃을 다루는 방법이네요.

사진을 참고하며 레이스장 등의 실제 장소를 미술로 그리기 때문에 디테일이 세밀해지기 십상이에요.

그것과 손그림과 3D레이아웃이 혼재하는 가운데, 퀄리티를 어디에 맞춰야 할지.

잘 컨트롤 하지 않으면 작품으로서의 통일성이 잡히지 않게 되버려요.


- 트레센 학원과 레이스장 외라면, 3화에서 합숙소 주변이 등장하는데, 참고를 위해 실제 있는 장소를 로케헌 할 기회가 있었나요?


하사다 : 아뇨. 합숙소는 게임에서 나온거고, 주변도 명확하게 참고한 곳은 없습니다.

해변 마을이라는 이미지를 바탕으로 합숙소와 해안을 계단으로 연결시켰습니다.

미술은 쿠사나기 분들 담당이었지만, 미술 설정은 이쪽에서 만들었습니다.

이번에 로케헌을 한건 도쿄 경마장 뿐이었네요.





16:00~


미조구치 : 같은 3화라면, 종반에 탑 로드가 우는 씬을 최대급으로 에모이한 씬으로 만들고 싶었어요.

그 일환으로 보드도 탑 로드의 색으로 만들었습니다. 원래라면 저런 색은 아니지만, 연출로서 과감하게 표현해, 모종의 이미지 공간에 가까운 느낌으로 만들었습니다.


나카노 : 3D쪽에서 인상 깊었던건 미조구치 상 한테 "모브 우마무스메를 한 명도 똑같은 모습으로 만들고 싶지 않다"란 말을 들은거네요(웃음).

파트와 색 조합 차이 레벨이긴 하지만, 신시대의 문도 합치면 130체 정도를 만들었습니다.

작화 분에게 어느 레이스에 어느 모브 우마무스메가 나오는지를 전달한 다음 그려달라고 했기 때문에, 작화 분들도 열심히 구분해서 그려주셨구나 싶었어요.


야마자키 : 확실히 작화용 설정을 만들지 않았기 때문에, 그릴때는 3D모델을 보면서 그렸네요.


하사다 : 색지정 분도 혼란스러웠을거 같아요(웃음).


나카노 : 디자인은 게임에 나오는 모브 우마무스메를 참고했고, 채색 패턴은 색채설계 분이 생각해주셨습니다.

덕분에 옷 디자인이 같아도 색 차이로 인해 4패턴 정도의 다른 디자인처럼 보이게 됐습니다.


미조구치 : 게다가 3착에 들어가는 아이들은 레이스 종반때 꽤 보이기 때문에, 다른 모브 우마무스메보다 조금 특별한 느낌을 주게 했고.

그 보람도 있어서, 국화상에서 3착에 들어가는 래피드 빌더는 꽤 화제가 됐습니다(웃음).


쿄 : 촬영에서 인상에 남은건 OP 애니의 타임랩스입니다. 배경 구름을 이쪽이 추가로 만들었는데, 각도와 양을 조정하며 자연스러운 느낌으로 만드는게 꽤 힘들었습니다.


하사다 : 타입랩스를 하기 위한 소재로서 해질녘, 밤, 아침 BG 3장과 구름을 이쪽에서 준비했는데, 실제로 움직였을떄 잘 연결될까 걱정되는 부분도 있었어요.

그렇지만 완성된 영상을 보니, 우리가 만들지 않은 소재가 추가되어 있었고 좋은 느낌으로 완성됐어요(웃음).


쿄 : 앞에 있는 잔디도 열심히 흔들었습니다(웃음).


- 현재의 심경을 들려주세요


야마자키 : 아까도 조금 이야기했지만, 대히트 한 TV시리즈의 캐릭터 디자인과 화면의 룩을 바꿨기 때문에, 공개 전까지 저는 팬들의 리액션이 무서웠어요.

그렇지만 매우 좋은 평판을 받을 수 있어서, 지금은 안도감과 기쁨으로 가득합니다.


하사다 : 이번에는 2화분량만 담당했지만, 프리 프로덕션 단계부터 끝까지 제대로 해낸건, 사이게임즈 픽쳐스 미술부로서의 첫 경험이었습니다.

제작을 거쳐 굉장히 성장한 젊은이도 있어서 매우 큰 자산이 됐다고 생각합니다.


나카노 : 본 작품에서는 사용 소프트를 Blender로 바꿔, 작화와 미술 분과 데이터를 주고 받을 수 있는 환경 구축을 목표로 삼았습니다.

Blender는 라이센스 요금이 없기 때문에 도입 난이도가 낮습니다.

실제로 해보니 나름대로의 과제도 발견했지만, 이런 노력이 같은 업종 사람들에게 주목 받은것도 기뻤습니다.


쿄 : 저에게 있어서 큰 성장으로 이어진 일이었고, 작품의 퀄리티를 높이기 위해 새로운 기술과 표현에 도전할 수 있었던 것도 유익한 경험이었습니다.

타 섹션 분들의 협조가 있었기에 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같습니다.


미조구치 : 초반에 TV 시리즈와의 차별화에 대해 말씀드렸지만, 그렇다고 해서 완성된 이미지를 명확하게 가지고 있었던건 아니었어요.

각 센션 분들의 힘으로 구체화 해주셨기 때문에, 우마무스메라는 컨텐츠에는 여러 영상화의 가능성이 있단걸 증명했다고 생각합니다.

본작과 신시대의 문을 보고 입사시험을 봐주신 분도 있었고, 공개 후의 반향을 다이렉트하게 느낄 수 있는 사건도 있었습니다.

사이게임즈 픽쳐스로서 큰 성과를 얻은 것 같고, 그런 작품에 참여할 수 있어서 굉장히 기쁩니다.



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