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스압) 2월 삿포로 동네 뒷산에서 실족 위험 느낀 경험 _18/20차
삿포로에는 모이와 야마 전망대가 있는데그냥 시티뷰여서어차피 21일 홋카이도 여행기간도 기니까바로 옆에 있는 홋카이도 신궁도 구경하고운동도 할 겸 정상의도시 뷰가 비슷한 마루야마 등산을 계획했음.https://maps.app.goo.gl/vjubPc2eLfquEYwT6 円山山頂 · Sapporo, Hokkaido円山山頂 · Sapporo, Hokkaidomaps.app.goo.gl짤은 마루야마 꼭대기 구글맵 이미지 여행 18일차 점심 먹고 스스키노에서 마루야마로 향함마루야마 공원 입구 바로 앞에 있는 식당?건물이 멋져서 사진 찍음 커피차, 분위기는 있는데 손님이 아예 없어눈이 너무 많이 내리니까나무 보호한다고 지주대가 아닌 눈 받침대 설치한 게 이뻐서 찍음시내 건물 울타리용 덤불에도 이렇게 눈 받침대 설치해뒀더라 나무에 붙은 눈사람들 진짜 홋카이도 겨울축제 눈 썰매 타러 왔는데 삿포로 눈축제 쓰도무 회장은 공항버스 사람 너무 많아서 일정 지연 때문에 못 갔고 아사히카와겨울축제장은 가니까 끝나있어서 못 탔고 오타루 눈빛거리축제에는 이번에는 눈 미끄럼틀 없었고 삿포로 모에레누마 공원에서는 갑분 휴점이라 눈썰매 못 빌려서 못 탔고진짜 18일 동안 눈 미끄럼틀 하나도 못 탔어서사람도 없겠다 한 4번 탄듯 홋카이도 신궁 1 도리이?입구 4개던데여차저차 하다보니 4곳 다 보게 됐음작은 사당이 진짜 많더라 홋카이도 18일 05-삿포로_홋카이도 신궁, 北海道神宮 25.02.27.홋카이도 18일 05-삿포로_홋카이도 신궁, 北海道神宮 25.02.27.youtu.be홋카이도 신궁까마귀가 진짜 많은듯제2도리이국내에서도 십원빵 못 먹어봐서500엔 주고 십엔빵 먹어봄맛은 치즈, 초코, 슈크림 있던데 치즈로 먹음애들이 창렬이라고 놀리더라 ㅠㅠ 마루야마 등산 루트최고 높이 200m 밖에 안 되는 뒷산 느낌이라눈도 있으니 넉넉 잡아서왕복 1시간 30분 컷 잡고 출발제3도리이 주차장 앞 도로마루야마 신사? 여기 건너서 왼쪽으로 가면저 빨간색 미니 도리이 있는 쪽이구글맵 등산 루트인데엄청 가팔라서 지그재그 오르막 흙길인데눈이 쌓여 있어서진짜 못 오르겠더라 옆에 마루야마 숲길로 올라가는 곳 있는 지 둘러 보기로 함 오른 쪽에 뭐 취수장? 같은 곳 있는 길3,4월에는 곰 나온다는 경고문 있었음이거 노보리베츠 지옥계곡 뒷쪽천연 족욕온천 갈 때도 이런 길 있었는데 홋카이도 08일-노보리베츠_오유누마 강_大湯沼_천연족탕 1 25.02.17.13:13youtu.be 올라가는데 불상이 엄청 많음아니 근데. 길이 얼어서 올라가는 게 진짜 힘들더라옆에 삐끗하면 굴러 떨어질 정도던데 차라리 눈 길은 힘들어도 안 미끄러서워 나았음北海道中央児童相談所 방면등산로가 가파른 것도 아닌데얼음길이라 안 미끄러지게 다리랑 발에 계속 힘 주니까진짜 땀이 엄청 나옴 ㅋㅋㅋ 삿포로 시내 방면 편도 40분 계획했는데 등산 30분 경과 이제 겨우 200m 높이의 산,등산로 절반 왔는데길이 얼어서 아이젠도 없이 전투화 신은 걸로는 올라는 가도 내려 갈 때가 문제다 싶어서등산 포기 생각하고 있었는데애들 있는 등산팀 보고 그냥 올라가기로 ㄱ애들 있는 등산팀 보고 그냥 올라가기로 ㄱ했는데등산로 6분의 1 남겨두고갑자기 내리막길 나왔다가 오르막 길 나오는 게산에 봉우리가 2개였던 거지 직접 보니까처음에 계획했던 산 정상은 2봉우리 인데1봉에서 산 정상으로 내리막, 2봉 오르막 생각하면ㄹㅇ 다시 하산할 때 2봉 내리막, 1봉 오르막, 전체 내리막 길 엄두가 안나서하산 ㅋㅋ 어차피 시로이코비이토 파크, 겨울 야간 개장 폐점 오후 7시6시까진 가야 하는데 산 오를 시간도 부족했고 홋카이도 18일-삿포로_마루 야마(산), 円 山 업로드 25.02.27.홋카이도 18일-삿포로_마루 야마(산), 円 山 업로드 25.02.27.youtube.com 홋카이도 18일 07-삿포로_마루 야마(산), 円 山 3 하산 25.02.27.홋카이도 18일 07-삿포로_마루 야마(산), 円 山 3 하산 25.02.27.youtu.be 하산 영상을 산 다 내려오고 찍은 거라 경사가 완만한데ㄹㅇ 눈 얼음길이라위에선 경사가 완만하면 차라리 뛰어내려 가고경사도 가라파르면 옆에 눈 밟고 내려 가기도 힘들어서그냥 얼음길에 엉덩이러 미뜨러져 내려옴 장갑도 흘리고 뭐 사소한 찐빠들이 있었지만청바지라 살았음. 재미도 있긴 했고 ㅋㅋㅋ 등산로에서 제일 처음에 봤던미니 도리이 있는 입구진짜 삿포로 도시 안에 있는 높이 200m 산이라동네 뒷산 계단 있는 등산로 생각하고눈 있어도 그냥 올라갔는데 길이 눈 얼음길이니까아이젠은 커녕 등산스틱도 없이 오르는 게 미친 짓이긴 했던듯 뭐 이 정도 산이면4발로 기어 오르고 기어 내려간다는 의지랑 시간이 있었으면 정상 보는 것도 불가능은 아닌데해외여행에서 부상위험은 둘째치고저기서 다쳐서 도움 요청이라도 했으면 얼마나 민폐였겠나 싶네 일붕이들도앞으로 산에 갈 계획 있으면등산로 상태랑 필요한 장비 확인하고 가길 나머지는 당일 삿포로 여행 사진들마루야마에서 지하철 타러 가는 길에서 본 건물뭐 호텔인가아침에 홋카이도청 홋카이도대학 식물원은 겨울 방학 동안 보수 공사한다고아예 겨울 휴장홋카이도지사공관사진은 못 올렸는데우동 전문점, 잇큐의 냉우동 진짜 맛있었음공장 면이라 국물이랑 면이 따로 노는 게 보통이라우동 자체를 싫어하는데여기 우동은 수타면?인가 여튼 면에 국물이 스며들어서 맛있고, 쫄깃했음고명으러 나오는 쟌기도 맛있었고근데 고명 중에 오뎅튀김은 별 맛이 안나서 굳이 안 시켜도 될 것 같음 홋카이도 18일-삿포로 라멘집 업로드 25.02.27.홋카이도 18일-삿포로 라멘집 업로드 25.02.27.youtu.be나카지마 공원 호수호헤이칸팥공암이랑 일본정원은 겨울 휴장.. 이 다음에 마루야마 공원, 홋카이도 신궁, 마루야마 등산 했다가 홋카이도 18일 10-삿포로_시로이코이비토 파크, 白い恋人パーク 2 25.02.27.홋카이도 18일 10-삿포로_시로이코이비토 파크, 白い恋人パーク 2 25.02.27.youtu.be 홋카이도 18일 14-삿포로_시로이코이비토 파크, 白い恋人パーク 6 25.02.27.홋카이도 18일 14-삿포로_시로이코이비토 파크, 白い恋人パーク 6 25.02.27.youtu.be시로이코비이토 파크지금 보니까 6시에 문 닫는다고 적어뒀는데겨울에는 크리스마스 테마로 꾸며서 7시 개장까지 했나본데짤에 나오는 곳들은 무료 구역둘러보고 사진 찍는데만 1시간 걸림뭐 옆에 걸리버 공원인가 뭔가도 있던데낮에 일찍 가면 옆에 둘러봐도 괜찮을 것 같음 눈 쌓이고 고드름 내려온 자전거 주차장- dc official App
작성자 : 2.1배TQQQ고정닉
JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 https://youtu.be/S1pP8mQNBLg사회자:혹시 같은 방식으로 게임을 만들고자 하는 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까요? 어떤 교훈 같은 것이 있다면요.JB:
음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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