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교토 2회차의 눈 오는 교토 여행기
원래 이번 여행은 기를 쓰고 내 고닉을 찾아내려는 친구들을 피하기 위해 쓰지 않으려 했으나교토에 눈이 내려서 써봄. 캐치 미 이프유 캔 이것들아자랑하는거 맞음 나 날씨운 개좋음소신 발언: 후시미 이나리는 일찍 와서 센본도리이 입구 깔짝하고 가는게 맞다 ㅇㅇ처음 왔을 땐 몰랐지만 이젠 짬 좀 차니 보이는 것들 귀엽네그 다음 방문한 곳은 코묘인원래 가레산스이를 그렇게 좋아하지는 않음. 일본 정원은 자연의 철저히 설계된 재현이 핵심이라고 보는데 가레산스이는 관객에게 너무 많은 걸 맡기는 미니멀리즘이라고 생각하거던근데 물 소리가 불러일으키는 착각이 적절해서 사색하기 좋은 공간이다. 시게모리 산레이는 대단한 센세가 맞다. 이제 교토 마지막 날이라는 우울감에 젖기도 잠시, 눈이 내렸다. 수개월 간의 갤질 끝에 눈 오는 교토는 SSR급이며 오면 금각사로 닥치고 뛰어야함을 배웠다그래서 왔어요 금각사진짜 뒤지게 이쁘다여느 때의 금각사처럼 따거들이 많지만, 옆에서 시끄럽건 말건 풍경 자체가 너무 좋아 들리지도 않는다추워서 들어간 다실의 경치는 말이 안됐다. 설경 보며 즐기는 다도의 한 때이 다음에 계획대로 등지원을 갈지, 기요미즈데라를 갈지 고민했는데, 너무 멀어서 그냥 등지원으로 가기로 함최고의 선택이었음. 지천회유, 가레산스이, 동백, 이끼, 그냥 종합 선물세트로 다 가지고 있고 설경에 특히 잘 어울리는 정원임. 눈 와서 금각사 갔으면 여기도 가봐라원래 목표였던 매화는 정작 교토에서 못봤지만, 설화를 봤으면 된 것 아닐까이번 여행 중 두 번 울었다한번은 히로시마 원폭 기념관에서다른 한번은 여기서 감격으로뒤이어 간 닌나지. 눈보라치는 영상이 진짠데 영상 제한이 3개라 올릴 수가 없다.. 황실의 국화꽃 문장이 어울리는 기품 있는 정원이었음기후네 발사할까말까 고민하다 일단 아라시야마로 갔다1회차 때는 표를 잘못사서 못올라갔던 2층개인적인 느낌으로는 텐류지는 지천회유라기엔 넓게 펼쳐진 느낌이라, 2층에서 단차를 가지고 바라봤을 때 제맛인 것 같음결국 기후네 발사는 못하고 마무리다시 올게 이번엔 10개월 뒤에 단풍 때 보자 내 최애 도시- dc official App
작성자 : 최연소은퇴희망자고정닉
[DreamTrip!] 게임 개발 일기#06
[시리즈] 캐릭터 기반 덱빌딩 로그라이크 일지. · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#00 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#01 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#03 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#04 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#05 와우!3월은 저한테 특별한 날이에요. 개발 시작한지 1년이 되는 날이거든요.이때 1달 꼬박 개발하고 첫 일지를 썼었거든요.그때 당시엔 사는게 재미 없어서 죽으려고 했는데, 게임 개발 덕분에 새로운 삶의 의미를 찾은 것 같아서 정말 좋아요.(이땐 글만으로도 다크함이 느껴지네요.)1년 개발하며 이것저것 많이 배우고, 그림 연습도 많이하고. 돌아보면 참 보람차고 좋았던 1년이에요. XD모든 캐릭터의 컨셉아트를 다 그렸어요!만세. 이제 다른 사람한테 나 이런 캐릭터로 이런 게임 만들고 있어, 라고 자랑할 수 있게 되었네요.컨셉아트 완성에 1년 걸린건 웃기네요.스토리 게임이지만, 게임성도 챙기기위해 생각을 많이 했어요. 어떤 식으로 차별화를 할 수 있을까...그래서 고안한 재미 요소는 '각 캐릭터를 옮겨다니는 데에 생각할 요소를 주자!' 였어요.캐릭터마다 플레이어가 빌딩한 덱을 들고 있고, 그 캐릭터의 카드를 사용하려면 캐릭터를 바꿔야만 해요.그런데, 캐릭터를 바꾸게 되면 그 캐릭터의 고유한 감정 버프 스택이 쌓이게 되고, 일정 수치가 쌓이면 불이익으로 돌아오는 형태가 되었어요.(캐릭터를 바꾸는 순간, 감정이 쌓인다.) 하지만 불이익만 줄 순 없죠. 캐릭터를 많이 옮겨다니면 콤보 스택이 쌓이게 했어요.(감정 스택이 과도하게 쌓이지 않게 생각하며 캐릭터를 옮겨다니며 카드를 사용하고.)(턴이 종료되면 마지막에 선택된 캐릭터는 쌓인 콤보를 정산해 공격한다.)단순히 생각하면 기존 카드게임에 새로운 룰을 하나 얹은 것 뿐이지만, 생각할 게 너무 많아졌어요. 게임의 난이도가 부쩍 뛰었죠.플레이어는 이제 감정 스택을 초기화하거나, 낮추는 방법을 최대한 고려하며 적과 싸워야 해요.그래서 앞으로의 게임 디자인은 카드보다는 캐릭터 스왑에 최대한 비중을 두고 진행하려고 해요.가방을 여는 연출도 고민하고, 만들어봤어요. 속도가 좀 답답해서 올려야겠네요.기본적으론 모든 카드를 코스트와 이름순으로 정렬해서 보여주지만, 필요에 따라 캐릭터마다 정렬해서 보여주는 기능도 만들었어요.게임내에서 UI 요소들로 연출 애니메이션을 만드는 과정은 재미있으면서도 지치는 일 같아요.폴라로이드 사진 기반의 카드를 노끈에 거는 느낌을 최대한 내고 싶었어요.맵탐험을 시각적으로 보여주고 싶어서 (대부분의 카드게임은 지도를 보고 고민하죠.) 이런저런 연출도 만들어보고.전열(도발) 버프를 주는 것까지 테스트를 하며 2월의 개발은 종료!!이것저것 많이 만들었는데, 결국 더미 기반이라서 전부 한 두차례 수정을 거쳐야 하는게 참... 할일이 너무 많네요 ㅜㅜ;;이거는 그냥 영상 기록이 많이 남아서 유튜브로 만들어봤는데요, 앞으로 한달간 영상이 쌓이면 이렇게 기록용으로 만들어 둘려구요 ㅋㅌㅋ2월도 고생했네요. 3월에는 좀 더 버그 없이 술술 풀리는 개발이 되길!
작성자 : Morendo444고정닉
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