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독학러가 프로에게 3달 동안 과외 받은 후기
그붕이의 그림 인생 약 1년 6개월...여태껏 독학만 하다가운이 좋게도 지인의 지인 찬스로 현직 프로분에게 공짜로 과외를 받게 되었다.하지만 그붕이도 최소한의 양심이 남아 있었기에 약간의 과외비와 같은 것을 드리려 하였으나 선생님의 "돈은 이미 많으니 감사의 마음만으로 충분하다."라는기합 넘치는 오도짜세 발언에 나는 그만 정신을 잃어버렸다.그리하여 프로 일러레 선생님과 그냥 그붕이의 누구도 막을 수 없는그림 과외가 시작되었다!!! 아래는 그붕이의 독학 시절 그린 그림들이다. 보다시피 당시 그붕이의흑백 그림만을 고집한 힙스터 기질로 컬러 그림들은 모두 맛이 가버렸다.하지만 정작 흑백 그림도 좋지 못하다... 그렇다... 사실 그붕이는흑백이 좋아 컬러를 그리지 않은 게 아니라 채색을 도저히 못하겠어서 흑백 그림으로 전향한 겁쟁이었다.도망간 곳에 낙원은 없다고 하였는가... 이대로 가다가 정말 답이 없다고 판단한 그붕이는초절정 일러레님의 무료 과외라는천금 같은 기회에 모든 걸 올인하게 되는데...선생님과의 과외 3개월이 지난 후... 걸린 시간 -> 14시간 (가면 쓴 버전까지)걸린 시간 -> 16시간 걸린 시간 -> 12시간 그림이 고작 3장인 이유는 과외 이후에 그린 창작이 3장밖에 없기 때문이다. 별로라고 생각하는 그붕이들도 있겠지만 과외 전에는 위의 그림이 12시간 걸렸고 이 그림이 14시간 걸렸었다. 일단 본인 그붕이는 만족하고 있다는 점만 알아두도록. 이 아래부터는 과외 후기 글이다. 이 앞, 그림 없다. - 과외 후기 -과외(학원)이나 독학이나 그렇게 큰 차이 없다고 생각하고 살았음아님. (적어도 나는 아니었음) 내가 그동안 한 연습들이 얼마나 비효율적이었는지 3달 내내 깨달음약간 신세계를 경험한 기분이었음롤 브론즈가 천상계 5대5 참가한 기분? 내가 그동안 그린 그림은 그림이 아니었구나 싶은 생각도 들었다.3달 동안 연필 쥐는 법이나 그림 그리는 자세.그림 프로그램 단축키부터 그림의 구도 설정까지 온갖 걸 다 배우고 교정했음.그림 루틴도 만들었고 정말 그 3달 동안은프로처럼 연습했다고 자부할 수 있음.이렇게 연습하니까 다들 그렇게 잘 그리는구나 생각이 들었다 ㅋㅋ선생님이 한 말 중에 "아마추어가 프로가 되는 게 아니라 아마추어 때부터 프로처럼 하는 애들이 프로가 되는 거다."라는 말이 기억에 남았음.아무튼 그림 실력을 늘리는 것도 늘리는 거지만 나는 연습을 어떻게 하고 또 방향성을 어떻게 잡아야 하는 지배울 수 있던 게 가장 컸음다른 그붕이들은 모르겠지만 나는 혼자서 피드백 하는 걸 어려워하는 타입이라 특히 더 도움이 많이 됐던 것 같음.연습 중에서는 구도 연습이 가장 기억에 남았음. 내가 자료를 보고 구도를 잡고 그 구도를 잡은 이유를 설명하면 선생님이 원본 구도에 대해 자세히 알려주고 피드백 해주시는 식으로 했음.위에 푸른색 글씨가 내가 내 구도 설명하는 거.붉은 색 글씨가 선생님 피드백 요약.검은색 글씨가 서로 의견 공유한 것들. 근데 내가 2시간씩 구도 잡은 것보다선생님이 30초만에 슥슥 그려서 구도 잡은 게 아이디어나 디자인적으로까지 내거 보다 더 좋아서 현타가 쎄게 왔음. 아무튼 구도 연습 말고도 모든 연습을 위에 했던 것들처럼 내가 스스로 생각하고 선생님은피드백만 하는 식으로 함. 난 이 방식이 되게 맘에 들었음.내가 하는 연습 목적이나 연습의 방향성에 대해 굉장히 자세하고 중요하게 말해주셔서 내가 왜 이걸 해야 되는지 알 수 있어서 좋았음. 연습을 한만큼 실력이 느니까 재밌어서 연습을 더 하게 되는 선순환이 이루어짐. 이제 혼자해도 이전처럼 안 헤매고 잘 할 수 있을 거 같음.세줄요약. 1. 셀프 피드백 안되면 타인의 도움을 받자. 2. 1번을 준수하자.3. 세상에 착한 사람은 많다. 참고로 3달 동안 연습한 것들은 전부 컴퓨터에 날짜 별로 모아 놓았지만그붕이들은 딱히 관심 없을 거 같아서 전부 생략했다. 한국인은 기승전결에서 기와 결만을 추구하기에 니즈에 맞추었을 뿐이다. 올려달라는 사람이 있으면 따로 올려보도록 하겠다. 근데 양이 너무 많아서 3번 나눠서 올린다면 올려야 할 듯?
작성자 : 미블고정닉
왜 요근래 게임은 쉽게 느껴지는가?.reason
요새 게임들 레벨 벨런싱이 얼마나 어려운지고민좀 해보다가 써봤음어느정도 퀄리티있는 자료만 썼지만 그래도 재미로만 보샘산업계는 사람을 돈으로 굴리는 곳이라여러 재밌는 통계가 많음사람을 돈으로 봐서 정부나 언론이 얘기하길 꺼리는 주제에 대해서도 많이 다루는데그중에서 PIAAC(Programme for the International Assessment of Adult Competencies)를 가지고 주제를 다루려함특히 이번 2025년 3월에는 방금나온 흥미로운 논문이랑 통계가 한가득임OECD 에서 만든 PIAAC 는국제성인역량조사 라는 역량비교평가를 국가별로 진행하는 IQ테스트보다 더 성인역량에 중점을 둔 주제임한국에서는 산업인력공단에서 관리하고있고, 정말 이놈이 얼마나 뽑아놓으면 퍼포먼스가 날수있나? 의 통계 목적이 있음문제해결능력, 수학능력, 언어능력을 전체적으로 평가함문제의 예시는 아래와 같음이렇게 중붕이들도 쉽게 풀만한 문제도 있고좀 더 잘푼다 싶으면 이정도가이런 스타일의 문제도 나옴정답이랑 시간을 같이 체크하는 방식이고, 알고리즘에 따라 문제가 쉬프트되는거라 확실히 문제 푸는 사람의 퀄리티 평가에 좋고 회사들 역량평가에서도 서로 참고하고있음겜 얘기 안하고왜 개뜬금 성인 역량평가 타령인가하면전세계인구가 엄청나게 늙고 있는데,노화가 점수에 주는 영향이 엄청나기 때문임수치만 차이나지, 점수는 비슷한거 아니야 할 수 있는데1 수준 미만이면 매우 단순한 문제만 겨우 해결할 수 있다.2수준(평균 30%)이면 간단한 문제를 여러 절차를 걸쳐 해결해야할 수 있다정도로 갭이 큼이게 언론들이 이 통계를 다루기 싫어하는 이유인데나이를 먹으면 현저하게 점수가 내려가는게 눈에 띄기 때문.정치인도 말하면 욕먹기 딱 좋은 소재임문제는 이건 정치/경제 색션일때 논쟁이고게임 레벨링은 이 문제를 해결해야 돈이 됌특정 팬층을 타게팅 할게 아니라면AAA급 게임 등 더 대중적일수록 더 많은 대상을 포용해야 수익을 내는데,저 범주가 지나치게 크고, 다들 늙어버렸다는거..위가 전세계 인구 연령 추이인데,딱봐도 늙어가는게 눈에 띔한국도 올 해 평균연령이 45.2세를 돌파함그래서 저 연령추계만 맞춰서 겜의 난이도를 만들면 되나?할 수 있는데 난제가 하나 더있음다시 PIAAC 통계로 돌아오면요근래 흥미로운 논문이 나왔는데, 나이를 먹을수록 더 열심히 책/수학을 하고 안하고의 차이가극단적으로 갈린다는 것임.요새는 직장도 화이트 컬러 블루 컬러가 명확해지는 것처럼게임도 나이만으로 타게팅하기 어려운 시장이라는 것심지어 한달 한 권도 안 읽는게 통계로 잡힌 독서도 저럴진데하루에 최소 두시간씩 게이밍하는 사람이랑 전혀 안하던 사람이얼마나 큰 차이가 날지 상상해보면 난이도가 얼마나 어려운지 알수있음..그러면 그냥 케주얼 게임이나 만들면 되지 잘되지 않을까 싶지만게임도 점점 하이퍼 케주얼 시장으로 2020년 초에 밀어줬다가, 코로나도 끝나고, 하이퍼케주얼 유저들 이탈속도가 제일 빨랐던건 그 게임 자체에서 그만큼의 재미를 못느낄 정도의 게임의 이해가 완성되어서도 있음하이퍼캐주얼이 대세 어쩌구 하면서 투자 받던 애들도 죄다 시장바닥에서 갑자기 사라진 이유가 있다그렇다고 유동적으로 난이도를 조절하는 기능을 넣자니숫자만으로 장난쳐야되는 경우가 개발 공수상 어쩔 수 없고,겨우 이런 해결 방식은 게임의 원초적인 기믹의 해결 즐거움이나 성장의 즐거움이 게임의 난이도에 따라 유저가 느끼는 바가 엄청나게 달라질 수 있음..게임의 재미는 분명AAA BB CC 콤보로 화려하게 잡는 것과 거기에 묶인 연출에 재미를 만들어 놨는데, 난이도를 낮춰서 체력이 낮아지면 그냥 스킵이 되고열심히 이것저것 무기 방어구를 잘 갖춰서 이기면서 성취를 느껴야하는데, 난이도가 그걸 낮춤그럼 게임의 재미가 소멸하는것임..한국겜 특유의 영수증시스템이 한계가 있는 이유기도 함그래서 일부 게임은 그 재미를 희생하지 않으려고욕을 먹더라도난이도 조절이란 기능이 존재하지 않는 경우도 많고요근래의 몬스터 헌터처럼슬금슬금 새로운 시스템, 기능으로 난이도 / 집중해야하는 시간을 떨구는게임도 존재함결론 : 글로벌이 전체적으로 늙어가는건 어쩔수 없는 추세임게임도 결국에는 위의 몬헌 모바일짤처럼 유저한테 기존 IP로 더 늙어가는만큼 더 쉽게 내려고 할거고,일부 게임들은 특정 유저층만 타게팅해서 매콤하게 나올거점점 대중적인 게임의 난이도는 넓게 타겟팅 해야하니 병맛 같아질꺼.. 이건 이제 어쩔 수 없음그런 암울한 결론이지만, 그 게임들을 더 다양하고 다 재밌게 즐기는 유일한 방법이 있음그건 니 머리가 최대한 덜 늙게 하는 방법 뿐이고뇌빼고 사는게 아니라 꾸준한 학습과 이해가 그걸 해결해줄거라 요 1달 새에 쏟아지는 많은 논문과 통계가 말해주고있음.세 줄 요약 : 사람들은 평균적으로 더 늙어가고 있고, 게임은 점점 루즈해진다.그와중에 많은 겜을 다양하고 재밌게하려면 니가 머리를 얼마나 썻냐에 따라 달라진다.니가 더 늙었을때 게임이 재미있으려면, 평소에 머리를 많이 써야한다.참고 문헌 : 한국직업능력연구원(KRIVET).- 2025. 03. 14. 지난 10년간 한국인의 역량은 어떻게 변화했는가?(https://krivet3.krivet.re.kr/ht/file/piaac_down02.pdf)사이언스Advances - 2025. 03. 05. Age and cognitive skills: Use it or lose it (https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.ads1560)PIAAC 2024 report(이건 DBpia에서 가져온거라 링크 생략)
작성자 : 푸하하고정닉
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