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매칭 시스템 정리

행인a갤로그로 이동합니다. 2011.11.26 13:24:50
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체스에서 플레이어들의 실력을 나타내는 수치. <DEL>일종의 전투력</DEL> 미국의 Arpad Elo 박사가 만들었다.

기본원리는 간단하다. 자기보다 레이팅이 높은 사람에게 승리하면 레이팅이 많이 오르고 패배하면 약간 떨어진다. 자기보다 레이팅이 낮은사람에게 승리하면 조금 오르고, 패배하면 왕창 떨어진다. 정확한 공식은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 수학이 들어가서 조금 복잡하다.

ELO레이팅 부여는 세계체스연맹(FIDE)에서 한다. 아무나 다 주는건 아니고 실력이 레이팅 1200은 넘어야된다. 근데 이정도면 정상적인 지능의 고등학생 정도가 반년쯤 공부하면 왠만하면 도달하는 수준. 레이팅 업데이트는 홀수달마다 이뤄진다. 레이팅은 로그함수적으로 증가하기 때문에 레이팅이 높아질수록 올리기 힘들다. 약 400차이 날때마다 승률은 90%씩 떨어진다.[http]참고(http://chessegloo.tistory.com/52)

세계챔피언의 레이팅은 2800대이다. 즉 레이팅 1600차이가 나므로 정상적인 지능의 고등학생이 세계 챔피언을 이길 확률은 0.001%이하라는걸 알 수 있다(...) 그랜드 마스터 칭호를 받으려면 레이팅2500을 넘어야 된다. 세계 최고급 플레이어의 레이팅은 2700가량이며, 인간 플레이어 중 Elo 레이팅 최고기록은 2851로 2005년에 은퇴한 세계챔피언 가리 카스파로프가 갖고 있다. 근데 요즘 나오는 체스 프로그램 엔진중엔 레이팅이 3200을 넘는 굇수들도 있다. 제작사의 뻥카를 감안하더라도(CPU를 4개 다는 등 반쯤 체스전용 컴퓨터로 개조를 한 상태로 측정한거다.) 카스파로프가 96년 슈퍼 컴퓨터 딥 블루 초기모델을 이긴지 15년도 안돼서 일반 컴퓨터가 세계 챔피언을 가지고 노는 수준에 도달했다. 흠좀무

프릿츠체스마스터 시리즈 같은 전문 체스 프로그램의 경우 간단한 시험을 통해 플레이어의 레이팅이 얼마인지 알려주는 기능이 있다. 실제 레이팅과 비슷해서 믿을만 하다는 평. 반면에 한게임 체스의 점수는 전혀 믿을게 못된다.(...)

현재 바둑에서의 단, 급 체제는 거의 실력을 반영 못하는것에 비해 신뢰성이 높다. 승률방식에 비해서 플레이어들간의 객관적인 실력차이를 쉽게 알 수 있다. 또 양민학살을 통한 렙업이 힘들기 때문에 높은 상대에게 도전하는 것을 권장하는 도전적인 시스템이기도 하다.

ELO레이팅의 단점은 시간이 지나면 평균적인 레이팅이 상승하는 인플레이션이 발생한다. (오오 파워 인플레 오오) 인플레이션을 최대한 줄이기 위해 FIDE는 1200 이하로 레이팅이 떨어진 선수는 레이팅 목록에서 삭제해 버린다. 또 플레이어들이 자기보다 낮은 플레이어들의 도전을 회피하는 "레이팅 관리"에 들어가는 것도 문제. 특히 최근들어 컴퓨터 체스가 보급되면서 마스터급 선수들의 기량을 엄청난 속도로 따라잡아 버리는 어린 선수들이 많이 배출되고 있는데, 경력이 짧은 선수들의 초기 레이팅은 기본적으로 낮게 설정되어 있기 때문에 경력이 오랜 선수들이 이런 신예들을 알게 모르게 기피하는 현상이 나타나고 있다.

이런 단점에도 불구하고 그나마 가장 합리적인 측정방식이기 때문에 바둑협회나 KESPA 등에서도 도입한다는 이야기가 나오고있다. 외국 스타크래프트 팬사이트인 팀리퀴드에서는 프로게이머들의 [http]ELO 랭킹(http://www.teamliquid.net/tlpd/players/detailed-elo)이 있기는 하다.

한국에서 공식 레이팅을 획득하는 것은 굉장히 복잡하고 힘든데다 돈도 왕창 깨진다. 그래도 체스에 대한 애정이 있다면 있어서 나쁠 건 없지만...

리그 오브 레전드에서 매치밸런스를 위해 사용하는 수치도 ELO이다.

블리자드도 이것에 영감을 받아 ELL 시스템을 만들었다. 다만 스타크래프트2의 조변석개하는 판도때문에 오히려 밸런스붕괴의 근원취급받는다.

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