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태어난다는 것은죽은 것과 다름없다.토마스 트란스트뢰메르-산 자와 죽은 자를 위하여희생 없는 세계 따윈 없다.아직도 모르겠는가?우리는피바다에 재가 떠 있는지옥의 이름을임시로 세계라부르는 것이다.슈무엘 요세프 아그논-바다 한복판에서그래, 우리에게 운명 따윈 없다.무지와 공포에 압도되어발을 헛디딘 자들만이운명이라 불리는 탁류 속으로떨어져 가는 것이다.케르테스 임레-운명아아,우리들은 모두눈을 뜬 채로하늘을 나는 꿈을 꾸고 있는 거야.살바토레 콰시모토-인생은 꿈이 아니다피와 같이 붉고뼈와 같이 희고고독과 같이 붉고침묵과 같이 희고짐승의 신경과 같이 붉고신의 심장과 같이 희고녹아내리는 증오와 같이 붉고얼어붙는 마음의 상처와 같이 희고밤을 먹는 그림자와 같이 붉고달을 꿰뚫는 한숨과 같이희게 빛나며 붉게 흩어진다.오르한 파묵-내 이름은 빨강엎드려 살지 마라.일어나 죽는 거다.하인리히 뵐-카타리나 블룸의 잃어버린 명예이 세상 모든 것은당신을 몰아붙이기 위해 있다.어니스트 헤밍웨이-노인과 바다검을 잡지 않으면 너를 지킬 수 없어.검을 잡은 채로는 너를 끌어안을 수 없어.비센테 알레익산드레-입술 같은 칼왕은 달린다그림자를 뿌리치고갑옷을 울리며뼈를 걷어차고피와 살을 들이마시며삐걱거림을 울린다마음을 깨부수며홀로 발을 내딛는다아득한 저편으로헨리크 폰토피단-사자의 왕국우리 세계에 의미 따위는 없다.그곳에 사는 우리들에게도 의미 따위는 없다.무의미한 우리는 세계를 상상한다.그것에 의미가 없다는 사실마저의미 따위는 없음에도.알렉산드르 솔제니친-이반 데니소비치의 하루내 아이의 손이 귀엽구나, 이리저리 헤매는 손.나를 찾아 방황하네.가까이 가면 멀어지는 그 손을 잡고이끌며 걷자꾸나, 세상 끝까지.도리스 레싱-다섯째 아이말이라는 것에 실체가 있다면어둠 속에 서 있는 너에게 전달되지는 않겠지파트리크 모디아노-어두운 상점들의 거리사람이 희망을 가질 수 있는 것은죽음이 눈에 보이지 않는 것이기 때문이다.주제 사라마구-눈먼 자들의 도시 우리들은 벌레불휘발성악의(惡意) 아래서기어 돌아다니는 연충고개를 쳐든다달보다도 높이가엾은 너희들이보이지 않을 때까지윌리엄 골딩-파리 대왕애도의 종이 울려 퍼진다검에 베여땅에 떨어질 때까지오디세우스 엘리티스-알바니아에서 쓰러진 소위에게 바치는 영웅적 애도의 노래주여,우리는 공작을 보는 듯한 눈빛으로당신을 본다.그것은 기대와,갈앙과 공포와 비슷한그 끝을 알 수 없는 것으로 장식되어 있다.다리오 포-교황과 마녀나는 단지 너에게안녕을 고하는연습을 한다.한강-소년이 온다당신의 그림자는 조용하게갈 곳 없는 독침과 같이내 발걸음을 기워 붙인다.당신의 빛은 부드럽게급수탑을 치는 낙뢰와 같이내 목숨의 근원을 끊는다.카밀로 호세 셀라-벌집자고로 인간은 모두 악(惡)이며스스로를 정의라 착각하기 위해서는내가 아닌 누군가를 나 이상의 악이라착각하는 것 외에는 달리 방법이 없다.확신하는 정의는 악(惡)이다.정의가 정의이기 위해서는늘 자신의 정의를 끝없이 의심하지 않으면 안 된다루돌프 오이켄-대사상가의 인생관한 걸음 내딛기 시작한두 번 다시 돌아오지 못할삼천 세계의 피의 바다로요르기우스 세페리스-분기점군세는 진군하며 나팔을 분다귀울림은 멎지 않고 마치 작은 별처럼군화의 울림은 마치 천둥소리처럼윈스턴 처칠-제2차 세계대전사내가 과연 따라갈 수 있을까?네가 없는 세상의 스피드를.가즈오 이시구로-남아있는 나날내 마음에 손가락을 집어넣지 마페터 한트케-관객모독좋아해,죽도록.아이작 바셰비스 싱어-적들, 사랑이야기쿠보는 만신이 맞다
작성자 : 무궁화꽃이고정닉
1인 개발 스팀 페이지 오픈했습니다 🎇 + 개발 노하우
안녕하세요!얼마전에 훌쩍훌쩍 팬아트 개발기랑 오딜 : 검은오리 이야기 올렸던 솔루입니다.동시에 프로젝트를 여러개를 하고 있다보니까글 올리는 시기가 겹치게 되었네요 ^~^;;;이번엔 1인 개발중인 '블러디 룬' 이라는 게임 스팀페이지가 오픈되어서찾아 뵙게 되었습니다.블러디룬은 무슨 게임이냐 하면,뿌요뿌요식 전투+던전레이드식 플레이+슬더스식 덱빌딩한붓 그리기 로그라이크 퍼즐 짬뽕 덱 빌딩 게임입니다.기본적으로 한붓그리기를 해서 블럭을 부숴상대한테 방해블록을 보내서 가득 채우면 이기는 게임입니다.그리고 승리하거나, 상점에서 룬을 구매해 획득 할 수 있는데맵을 보고 룬을 결정하거나, 내 룬에 맞춰서 상대를 골라 등반하면 됩니다.이런식으로 룬을 그려서 사용할 수 있습니다.게임 소개는 여기까지 하고,인디개발 갤러리 여러분은게임 내에 들어간 개발 과정이나 디테일을 더 궁금해 하실 것 같아서몇가지 이야기 해보려고 합니다.1. 시인성플레이시에 일반 블록 / 방해 블록 / 파괴 불가 블록을한눈에 알아 볼 수 있도록,같은 블록 타입 끼리는 같은 명도의 차이를 주었습니다.흑백으로 보면 좀더 명확하게 보이는데요,완전 색맹이 플레이 하더라도모양을 보고 문제 없이 플레이 할 수 있고,일반 유저는 무의식적으로 명도로 먼저 구분을 하기 때문에플레이를 좀 더 쉽게 구분하여 할 수 있습니다.2.터치 서포터포인터를 빠르게 이동하다보면A에서 B로 순간이동을 했을 때 A와 B는 서로 연결이 되어 있지 않기때문에연결이 되지않아서 천천히 선을 그어야 하거나의도 하지 않는 곳으로 연결되는 경우가 잦았습니다.특히 이 게임은 모바일로 먼저 출시가 되어서, 터치의 경우 더 심했는데요마지막으로 연결된 곳에서 현재 포인터을 연결하여닿는 모든 블록을 연결해줍니다.아직까지 이 시스템의 존재를 아는 사람은 별로 없는 것 같은데인식에 대한 불평이 한번도 나오지 않은것을 보면 잘 작동하는 것 같습니다 :D사실 그럼에도 의도하지 않은 상황을 방지하고자 게임에 3번의 되돌리기가 허용됩니다.하지만 불쾌한 경험을 하고, 되돌리는것 보단애초에 불쾌한 경험을 하지 않는게 좋겠죠?3. 블록 저장소게임을 시작하면 플레이어와 상대는 테이블이 똑같은데요,시작 뿐만이 아니라 게임 내내 플레이어와 상대는 공평한 룰이 적용됩니다.게임 내에는 생성블록 저장고가 있어서플레이어나 상대가 블록을 더 많이 생성하는경우생성 블록 저장고에 저장됩니다.둘 중 생성한 블록이 모자란 사람은 이 저장고에서 꺼내오기 때문에생성되는 블록의 순서수가 완전히 동일합니다.4. AI이 게임의 가장 난관은 AI 인데요AI 개발에만 거의 한달은 작업한 것 같습니다.그 이유는 이 게임은 '최장거리' 알고리즘을 사용해야 해서 그렇습니다.최장거리 알고리즘은 아직까지 존재하지 않아서게임에 맞춰서 자체적으로 개발해야 했는데요,과정은 다음과 같습니다.자체적인 알고리즘으로 일단 모든 블럭을 연결합니다.각 블록의 숫자는 (빨간쪽으로 갔을때의 길이, 파란쪽으로 갔을때의 길이) 입니다.각 길이를 min, max 로 변환합니다.그럼 각 그룹을 합쳤을때증가할 길이를 구할 수 있는데요,(MergeProfit라 칭함)가장 수치가 높은 MergeProfit를 기준으로 병합합니다.그 과정을 몇번 반복하면 높은 확률로가장 긴 그룹을 발견할 수 있는데요(해당 과정을 몇번 반복할지로 AI의 난이도를 설정할 수 있음)그룹이 가진 점수와, 방해 블록 파괴, 사용 가능한 룬 등각 점수를 합산하여 AI가 플레이하게 됩니다.한번 아이템 없이 순수 한붓그리기만으로 AI 와 대결을 시켜보았는데대부분의 테스트 유저가 패배했기 때문에,유저는 승리를 위해서 룬을 포함해 몇 수 뒤 까지 생각하여야만 AI를 이길 수 있을 것입니다!저는 에셋은 쓰지 않고게임에 들어가는건 모두 직접 만드는데요,크레딧 비틱질 참기가 너무 힘듭니다.좀 추하긴 한데 1인 개발자의 낭만이랄까...(ㅋㅋ)많은 관심 부탁드립니다!스팀 페이지 -https://store.steampowered.com/app/3152660/_/
작성자 : 솔루고정닉
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