많이 깼는데도... 아직 갈 길이 멈.
게임 내 플레이 시간을 강제로 늘리는 장치가 있기 대문임.
이게 약간 힘드면서도, 스토리가 자연스러우니까 모험처럼 몰입되서 느껴져서,
계속 플레이를 할 수 있게 함.
처음에는 마을에 보이는 NPC들 퀘스트 하나하나 다 깨면서 플레이 했음.
NPC 사이드 퀘스트를 적당한 타이밍에 깨면 스토리 진행에 필요한 장비들을 얻거나,
얻을 수 있는 힌트가 되서 게임을 수월하게 진행할 수 있음.
(근데 그만큼 맵을 더 꼼꼼하게 찾아봐야하고 시간 소요가 많이 됨.)
드래곤 퀘스트의 게임에서, 던전앤 파이터에서 배울 수 있는 점은 바로 퀘스트의 디테일임.
NPC 들 대사 하나하나가 그 캐릭터의 특성을 잘 살려서,
꼭 살아있는 사람처럼 느껴지는 대사를 한다는 것임.
반면, 던전앤 파이터 스토리의 경우 대사를 스킵하지 않고 읽어보면, 전부
캐릭터와 상관없이 한 명이 말하고 있는 것 같아서, 몰입이 안되었음.
드래곤 퀘스트 11s 는 스토리가 오픈 월드형태가 아닌,
주어진 길을 약간의 자유도 (몬스터 잡는 노가다를 자유롭게 할 권리(?)) 를 갖고 따라가게 됨.
그러다보니 스토리가 좀 더 구체적으로 잘 짜여있음.
애초에 다른 오픈 월드 게임의 문제점이 딱히 어디 다른 곳을 먼저 간다고 더 재밌는게 아니란 점.
오픈 월드 + 컨텐츠 부실 보다는 이렇게
한 방향으로 스토리가 흘러가도 확실한 영상, 음성, 스토리, 대사 연출, 개그 등으로
플레이어가 즐거운게 나는 재밌음.
세계를 여행하며 동료들을 만나는 즐거움.
마을 맵을 통해 퀘스트 및 중요한 대화할 수 있는 NPC를 한눈에 확인할 수 있고.
이 마을 지도는 (A) 지도 메뉴를 통해 이전에 갔던 근방 지도로 확장 가능.
예를 들어 산 정상에서 자신이 있었던 산 아래에 무엇이 있는지 까먹었을 때,
산을 직접 내려가 보는게 아니라, 지도만 먼저 근방 지도로 이동해서 지역을 판단하고
어디로 갈지 자신이 직접 판단을 내릴 수 있음.
악역들과의 전투와 뮤지컬과 같은 서사.
배를 타고 세계를 전부 여행할 수 있는 것 같은 즐거움.
세계 지도
매력적인 주인공의 동료들
스토리 모드에서 감동, 공포, 즐거움을 주는 다양한 서사.
주로 애니메이션, 영화, 고전 이야기 등을 각색해서 NPC, 몬스터 들을 적절히, 적절한 배경에 배치하고.
짜임새 있는 스토리로 몰입되게 만듬.
예를 들어 단순히 새로운 마을과 던전이 해금되었다.
이런 식으로 말하는 것이 아닌.
스토리를 통해 그 마을을 가기 위해서 여러 잡다한 노력을 오랜시간 하게 하고.
그 과정에서 감동적인 스토리를 알려주는 것으로.
그 마을에 갈 때마다 그 감동적인 스토리가 기억나게 하는 거임.
그럼으로써 그냥 던전이 해금되면 숙제처럼 느껴질 수 있는 부분을.
무언가 몰입감을 갖고, 계속 진행할 수 있음.
거기에 주인공 및 동료들과 관련된 사이드 스토리.
비하인드 에피소드를 통해 각 주인공 및 동료들에 대해 이해를 할 수 있게 만듬.
여러가지 미니 게임 중 재밌는 것은 바로 강화 및 아이템 제작.
캐릭터가 확실하게 강해질 수 있는 요소임.
동시에 던전앤 파이터 재료넣으면 바로 제작되는 것과 다르게.
강화를 하는데 개인의 노력이 약간 필요함.
강화를 하면 능력치가 체감상 5% 이내로 강해지는 느낌.
강화를 3강 (아마 최대 3강) 으로 하면, 상위 클래스 아이템보다 능력치가 근소하게 높아.
상위 아이템이 나올 때마다 아이템을 구매하지 않아도 스토리를 진행할 수 있게 해줌.
나는 진짜 주말마다 스팀 게임 검토하고, 재밌는 요소들을 생각하는데...
그래서 더 좋은 게임을 만들고 싶은 욕망이 크고, 그래서 더 극심하게 스트레스를 받음.
항상 부족한 거지.
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