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하이브 Fl 왈, "방시혁과 주주간계약 문제없어" 끝
- 관련게시물 : 4년전 하이브 상장의 비밀 ㅋㅋ 아침부터 난리노https://naver.me/xNLGJ6yF 네이버네이버naver.me금감원이 대체 뭘 조사한다는거야?근데 상장 실패했으면 방의장 X될뻔했네. ㄷㄷㄷㄷ- 방시혁 IPO하면서 4,000억 뒷돈 논란일단 간단히 정리하면 방시혁이 하이브 상장하면서 부가 수익이 생긴 건 맞습니다다만 저게 잘못되었냐라고 하면 주주간계약을 자세히 확인해봐야하는데 일반적으로는 불법은 아닙니다그러면 방시혁이 주주들에게 사기나 기망을 한거냐 라고 물어볼 수 있는데 사실 그것도 아닙니다상장하고 나서 PEF가 주식을 팔았다고해서 회사 가치가 훼손되거나 회사가 피해를 입은 것도 아니니까요주주간 계약이 뭐 대단한건 아니고 일종의 사인간의 계약으로 보면 간단합니다성공보수나 인센티브 개념의 사인간 계약인거죠회사는 수많은 자금이 필요합니다 돈을 벌고 있다고 하더라도 사업 확대를 위해서 지금 버는 돈보다 더 많은 자금이 필요합니다투자자는 회사의 성장성을 보고 본인의 자금이 어느정도 지렛대 역할을 할지에 대한 설명을 듣고 투자를 하겠죠BW나 CB 또는 상환전환우선주 형태로 완충장치를 만들 수도 있지만 그건 회사의 계속 가치가 증명되는 규모가 큰 회사의 경우이고요성장성을 확신한다면 회사의 오너는 돈을 빌리고 싶고 투자자들은 지분을 가지고 싶어합니다결국 돈이 필요한 건 회사이기에 보통 투자의 형태로 흐르게 되는데이 과정에서 오너는 투자자들의 엑시트 계획을 명시하게 됩니다투자자 입장에서는 원금이 훼손되거나 묶여서 큰 손해를 감수하고 투자를 하는 거기에 (그 과정에서 경영권을 일부 참여하는 경우가 있지만 일반적으로는 감사 역할 저도지 경영에 적극적으로 참여하지는 않습니다)작은 수익이 아닌 큰 수익을 바라게되고 회사는 투자자들에게 엑시트약속을 하게 됩니다이거를 공식적으로 주주간 계약서에 넣기도 하고 이면 합의를 하기도 하고 방법은 여러가지지만주로 엑시트는 얼마 이상의 밸류에이션으로 언제까지 상장을 완료하겠다 이걸 못하면 이자 및 배상금을 포함해서 원금을 토해내겠다뭐 이런 식이 될겁니다주주간 계약에는 저런 계획 이외에도 지금 투자 받는 밸류에이션을 하회하는 투자는 받지 않는다. 대주주가 주식을 누군가에게 매각할 떄는 투자자도 동일한 수량을 동일한 금액으로 매각할 수 있는 권리를 가진다 등 투자자에게 유리한 조항으로 가득차 있죠이렇게 보면 오너 입장에서는 투자금이 들어오기는 하지만 제약도 많고 자신이 할 수 있는 것도 적고 수익은 수익대로 챙겨가고 영 불편한 계약이 아닐 수 없습니다그렇다고 돈이 필요하지 않은건 아니고 만약 상장에 실패하면 이자와 배상금까지 포함해서 싹 토해내야하니 너무 불편하죠그래서 인센티브를 만듭니다[투자 유치 때 서로 합의한 밸류에이션보다 더 높은 밸류로 상장을 하게되면 투자자 너희가 엑시트 할 때 나한테 일정 부분 성공보수로 뗴어줘라그래야 나도 높은 밸류에이션을 받기 위해서 회사 가치를 높이기 위해서 최선을 다해서 일할거 아니냐 동기부여가 되어야할거 아니냐]이런 이유로 방시혁의 4,000억원이 생기게 되는겁니다서로간 약점을 보완하고 상장이라는 목표를 달성하기 위해서 조율을 하게 되는거죠그렇다면 투자자들만 손해본거 아니냐 라고 할 수도 있지만 이건 일종의 눈가리기 입니다상장 당일에 샀던 투자자들은 손해본거 아니냐라고 할 수 있는데비상장 상태에서 들어온 사모편드들이 상장하고 나서 매도할거라고 생각하지 못했다는 투자자가 있다면 사실 투자를 그만두어야하는거죠상장 자체가 회사 가치 제고도 있지만 투자자들 엑시트가 목적이니까요1년이면 수십개의 회사가 신규상장되는데 항상 투자자들은 엑시트 하였으니까요1. 방시혁이 본인의 주식을 판 것도 아니고 2. 투자자들이 엑시트 했다고 회사 가치가 훼손된것도 아니고3. 주주간 계약에서 IPO 성공했을 시 인센티브 또는 성과급 계약은 일반적인 내용입니다결론은 하이브 주가가 빠져서 문제가 되는건데그 부분에 대해서 방시혁에게 책임을 묻고 대책을 강구하라는 건 주주로서 당연히 할 수 있는 발언이고 권리이지만방시혁이 4000억 벌었는데 뭔가 이상하고 사기고 방시혁은 나쁜 놈이다 라는건 좀 이상한 말입닙다끗
작성자 : 사구파토고정닉
싱글벙글 오픈 월드 장르를 완전히 바꾸어버린 게임
GTA 3뉴욕 타임즈가 언급한“지금까지 만들어진 게임들 중 가장 영향력 있고 성공한 게임중 하나.“다시 한번 강조하건대, GTA 3는 Grand Theft Auto 시리즈에 지대한 영향을 미쳤다. 처음 출시되었을 때, 이 게임은 혁신적인 걸작으로 여겨졌다.이전의 GTA 게임들 역시 성공적이었지만, GTA 3의 수준에는 미치지 못했다. 현대 게이머들은 2D에서 3D로의 전환이 많은 비디오 게임 회사에 얼마나 큰 파장이였는지 이해하지 못할 것이다.말할 것도 없이, GTA 3는 오픈 월드 그 자체이다. 그 당시 리버티 시티는 활기차고 번영하는 도시로 여겨졌다.현대 게이머들은 오늘날 GTA 3를 보고 어설픈 조작감과 썩은 그래픽이 있는 오픈 월드라고 경험할 수 있다. 그러나, GTA 3가 처음 출시되었을 때를 평가하는 것이 중요하다. 처음 출시되었던 그때, GTA 3는 역사상 가장 영향력 있는 비디오 게임들 중 하나로서 유산을 확립했다.오픈 월드 게임은 1980년대부터 존재해 왔으며, 1984년의 엘리트가 가장 초기의 예 중 하나이다. 후에 등장한 쉔무와 같은 게임도 오픈 월드 장르의 초창기에 선구자였다. 그러나 GTA 3는 오픈월드 게임의 개념을 다음 단계로 끌어올렸다고 할 수 있다.사람들에게 'GTA 짝퉁'이라는 새로운 용어를 탄생시키기도 했다. 간단하게, 액션 어드벤처 요소가 있는 3D 오픈월드 게임이었다는 거다. 차량을 사용할 수도 있고 일반적으로 범죄 요소도 있었다.GTA 3가 성공한 이유는 단언컨대플레이어에게 부여된 무한한 자유도라고 할 수 있다.그냥 3D 오픈월드 게임이었다. 여기에 더해, 리버티 시티는 어둡고 삭막했다. 보행자를 비롯해 그곳에 거주하는 NPC들도 기억에 남는다. 당시 다른 게임에서는 상상도 할 수 없었던 일이었다. 플레이어는 진정으로 무한한 자유를 누렸던 것이다.이 게임은 반선형적인 미션 시퀀스를 가지고 있었지만, 플레이어는 이를 강제로 수행하지 않아도 됐었다. 플레이어는 리버티 시티를 탐험하거나 무기, 방어구, 기타 수집품(램페이지 및 숨겨진 패키지 등)을 찾을 수 있었다.그 외에도 GTA 3는 성숙함이 넘쳤다. 당시만 해도 비디오 게임은 주로 청소년용 게임으로 여겨졌다. 성인용 타이틀도 있었지만, GTA 3는 뛰어난 게임 플레이가 돋보였다.모든 훌륭한 게임이 수익을 거두는 것은 아니지만, GTA 3는 마케팅 덕분에 예외적으로 잘 팔렸다. 이 성공은 다른 게임에서도 그 구조를 연구하도록 영향을 끼쳤고, 결국 'GTA 클론'이라는 개념이 탄생했다.궁극적으로 이 게임은 자유도를 강조한 오픈 월드 게임으로, 성숙한 테마를 통해 다른 게임과 차별화되었다.GTA 3가 얼마나 비평적으로 호평을 받았는지 알아보려면 PS2 메타크리틱 점수를 보면 된다. 평점은 97/100으로 GTA 5와 함께 시리즈 두 번째로 높은 평점을 받은 게임이다. 참고로, 이 두 타이틀은 GTA 4보다 단 1점 뒤처져 있다.이 게임은 메타크리틱에서 가장 높은 평가를 받은 PS2 게임으로 '토니 호크의 프로 스케이터 3'와 동률을 이루고 있다. 그뿐만 아니라, 역대 6번째로 많이 팔린 PS2 게임이기도 하다. PS2는 역대 가장 성공적인 콘솔로 1억 5,500만 개 이상 판매되었다.이 목록에 포함된 게임 중 두 게임은 GTA 바이스 시티와 GTA 산 안드레아스였다. 당연히, 오픈 월드 경험으로서 GTA 3의 첫 번째 성공이 이 두 타이틀의 인기에 영향을 미친 것이다. 재밌는 사실이 하나 있다. GTA 산 안드레아스는 그 목록에서 1위이며, 최소 1,733만 장이 판매되었다.3D 오픈 월드 게임으로서 GTA 3의 성공이 이후 타이틀의 기반을 닦았다는 것은 GTA 시리즈를 살펴보면 쉽게 알 수 있다. 지금까지, GTA 5는 1억 5천만 장 이상 판매되었으며, 이는 GTA 3의 공헌이 없었다면 불가능했을 것이다.GTA 3는 이후 많은 최신 게임에서 모방한 대규모 샌드박스 환경을 갖추었다. 이 게임의 성우들 연기는 최고 수준으로, 이전의 오픈 월드 게임과 차별화되는 데 큰 도움이 되었다. 당시에, 이러한 유형의 게임에는 음성 연기가 없거나 웃음거리가 되는 개그 코드의 시도조차 없었다.(그리고 정작 주인공 클로드의 음성은 없는 것과 차에 가로막히거나 열 받았을때에자발적으로 중지손가락을 날리는 등의 개그요소도 있다)또한, 오픈월드 게임들에는 너무 단선적인 경우가 많았다. GTA 3에는 샌드박스 요소가 있었기 때문에 혁신적이었다. 다른 샌드박스 게임도 존재했지만 GTA 3와 같은 스타일로 제작되지는 않았다.또한, 게임의 컷신이 이전의 일부 비디오 게임보다 덜 딱딱하다는 점도 있다. 이로써, 때때로 게임 플레이가 훨씬 더 몰입감 있게 보이게 했다.GTA 3는 비디오 게임 문화를 전반적으로 변화시켰다. 그 시기, 그들은 그 어떤 경쟁작도 시도하지 못했던 3D 세계를 선보였다. 그 혁신성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 이 게임은 출연진과 게임 플레이를 완벽하게 보완하는 독특한 배경을 제공했다.GTA 3의 최초 출시일이 2001년 10월 22일이었으니시대상을 감안하면 게임계의 혁명이라고 불러도 모자랄 것이없었던 것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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