게임이 대중들에게 사랑받는 문화로 자리잡으면서, 신체적 조건이 다르다는 이유로 게임 경험에서 배제되지 않도록 게임 컨트롤러 제작부터 게임 내 기능 도입까지 게임업계 다양한 시도가 이어지고 있다.
지난 20일부터 22일까지 스마일게이트는 세계 접근성 인식의 날(매년 5월 3번째 목요일)을 맞아 스마일게이트 판교 캠퍼스 및 서현 캠퍼스에서 게임 보조기기 전시를 진행했다. 게임 조작 접근성에 대한 대중의 관심과 이해를 높이기 위해 누구나 직접 게임 보조기기를 체험해볼 수 있는 기회를 제공했다.
이번 전시는 경기도재활공학센터와 협력해 운동 장애 이용자들의 게임 지원을 중심으로 게임 보조기기 10여 종과 함께 다양성 예술가들의 작품이 전시됐다. 21일 스마일게이트 판교 캠퍼스에 방문해 해당 전시회에서 다양한 게임 보조기기를 체험해 봤다.
각양각색의 게임 보조기기 중에서도 입으로 조작하는 인테그라마우스 플러스가 가장 눈길을 끌었다. 인테그라마우스 플러스는 입과 호흡으로 마우스 커서를 조작하는 보조기기로, 입술로 마우스 피스를 움직여 커서를 조작하고 호흡을 들이 마시거나 부는 방식으로 클릭이 가능하다.
위생 상의 이유로 인테그라마우스 플러스를 체험해볼 수는 없었지만, 영상을 통해 입술을 상하좌우로 가볍게 움직이며 마우스를 조작하는 장면을 확인할 수 있었다. 호흡에 따른 클릭 방식도 원하는 조작을 제어판으로 통해 설정이 가능하다는 설명이다. 여담으로 이번 전시에 마련된 보조기기들 중 가장 비싼 기기라고.
안구로 마우스를 조작하는 티비피씨아이5(TobiiPCEye5)도 독특한 조작 방식으로 주목을 받았다. 해당 기기는 카메라를 통해 동공의 미세한 움직임을 감지하는 방식으로, 모니터 하단에 부착하고 인식 확인 작업을 거쳐야 사용 가능하다. 눈이 불편한 이용자들을 위해 설정을 통해 한 쪽의 눈만을 인식하도록 할 수도 있다.
기자는 티비피씨아이5를 활용해 틀린그림찾기 형식의 게임을 체험했다. 카메라로 동공을 인식한다는 점에서 몸의 위치가 바뀌면 카메라 인식에도 변화가 생기기 때문에 조작에 익숙해지는 데 다소 시간이 걸렸다. 조작법을 익힌 이후에는 마우스 커서를 자연스럽게 움직일 수 있었고 재미있게 게임을 즐길 수 있었다.
글로벌 콘솔 게임사들이 출시한 엑스박스 적응형 컨트롤러, 소니 프로젝트 레오나르도 컨트롤러 등도 마련됐다. 엑스박스 적응형 컨트롤러는 손으로 쥐지 않아도 조작이 가능하도록 구성된 점이 특징이다. 소니 프로젝트 레오나르도 컨트롤러는 버튼을 자유롭게 떼서 붙일 수 있으며, 스틱이 아닌 방식으로도 이동 조작이 가능하다.
특히 소니의 프로젝트 레오나르도 컨트롤러 체험은 지난해 흥행작 '스파이더맨2'로 진행돼 방문객들의 관심이 집중됐다. '스파이더맨'이 빠르게 이동한다는 점에서 조작 난이도가 높을 것으로 예상하기 쉽지만, '스파이더맨2'은 시야 고정 기능으로 누구나 손쉽게 조작이 가능하도록 구성됐다. 해당 기능이 없는 경우 이동과 시야를 동시에 조작해야 하기 때문에 보조기기만으로 진행이 어려운데, '스파이더맨2'는 해당 기기를 사용하면 한 손으로도 충분히 즐길 수 있었다.
이외에도 한 손 사용자들의 PC 사용을 위한 한 손 사용자용 키보드, 손의 움직임이 원활하지 못한 이용자들을 위한 엔에이블러 조이스틱 마우스 등 다양한 게임 보조기기들의 전시 및 체험이 진행됐다.
다양한 게임 보조기기를 체험해본 결과, 대부분의 보조기기들이 마우스, 키보드 등 비장애인들이 조작에 사용하는 기기 보다 민감하다는 사실을 확인할 수 있었다. 힘을 가하기 어려운 경우가 많다는 점에서 대부분 적은 힘에도 반응하도록 설계됐기 때문이다.
물론 일부 장애인들의 경우 강한 힘을 가할 수 밖에 없을 수도 있다는 점에서 시스템으로 민감도를 조정하거나, 일부러 느리게 반응하도록 구성된 보조기기들도 있다. 이처럼 게임 접근성 향상에는 서로 다른 조건을 모두 고려해야 한다는 점에서 다양한 사례에 대한 조사와 연구가 필요하다.
국내 게임사은 보조기기 지원 사업, 장애인 게임 콘텐츠 체험 등 다양한 방법으로 게임 접근성 향상을 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 이번 전시회를 개최한 스마일게이트는 지난 2022년 9월 국내 게임사 최초로 D&I실(Diversity & Inclusion, 다양성과 포용성)을 신설하면서 게임 접근성 향상에 앞장서고 있다.
나아가 스마일게이트는 지난 4월 문화다양성에 대한 다양한 내용을 담은 '콘텐츠 다양성 개념과 사례'에 이어, 게임 접근성 향상을 설명하는 '게임 접근성 개념과 사례'의 출간을 준비 중이다. 해당 자료집은 최종 마무리 작업을 거쳐 근시일 내 출간될 예정이다.
스마일게이트 D&I실 최한나 차장은 "국내·외 게임업계에서 게임 접근성 향상을 위해 많은 노력을 가하고 있으나 게임 보조기기에 대한 정보는 많이 알려져있지 않다"라며, "이번 전시회로 게임 보조기기에 대해 대중들에게 알리는 계기가 되길 희망한다"고 전했다. 이어 "게임의 즐거움을 느낄 수 있도록 앞으로도 연구 및 지원사업 등 다양한 노력을 기울일 계획"이라 전했다.
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