(원본 영상을 요약한 내용)
이 글과 영상은 몇몇 인디게임들의 약간의 스포일러를 포함합니다
지난 몇년간 가장 기억에 남는 게임 경험 중 하나는
야생의 숨결을 플레이할 무렵이었습니다
대고원에서 튜토리얼을 마치고, 얼마 지나지않아 언덕을 올라가던 중
밤하늘에 이상한 모양을 발견했습니다
저게 대체 뭐야?
그건 달 없는 하늘을 가로질러 날아다니는 불타는 용처럼 보였죠
저건 적인가? 친구일까?
그것이 위험하든 상관없이
단지 그것이 무엇인지 궁금해 곧장 달려가기 시작했습니다
하지만 가까이 다가가자마자 블러드 문이 일어났고
쓰러진 몬스터들을 재생성하고 리셋하는 그 의식이 끝나자
용은 완전히 사라져있었습니다
그건 마치 UFO를 목격과 같았습니다
내가 본게 진짜였나? 실제로 일어난 일인가?
이 경험은 게임에 놀라운 신비감을 선사했습니다
그리고 이것은 게임이 줄 수 있는 감각 중
제가 가장 좋아하는 감각 중 하나였습니다
알려지지 않은 것
발견되지 않은 곳
설명할 수 없는 것
정말 신비로운 느낌을 불러일으키는 환상적인 게임의 예시가 몇가지 있습니다
튜닉(Tunic)과 아우터 와일즈 (Outer wilds),
애니멀 웰(Animal Well) 에서 위트니스(The Witness)에 이르기까지
이러한 게임을 플레이어에게 미지의 세계를 진정으로 발견할 수 있는 즐거움을 줍니다
그래서 몇 몇 게임들을 살펴보면서
좋은 미스터리를 만드는 미스터리를 보여드리려고 합니다
어떤 부분이 무언가를 신비롭게 만드는 걸까요?
제 생각엔 무언가를 숨기고 있는 것 같아요
뭔가 설명할 수 없고, 알 수 없고, 지도에도 나와있지 않은 것들 말이죠
영화 감독인 J.J 에이브럼스는 이를 "의도적으로 정보를 보류하는 것" 이라고 부릅니다
아마도 전형적인 "잠긴 문"이 대표적인 미스터리겠죠
작은 여우의 퀘스트인 튜닉에서는 잠긴 문 외에도
탐험하기에 너무 어두운 무덤, 싸우기에 너무 강력한 적과 같은
통과할 수 없어보이는 장애물을 발견하게 됩니다
그리고 세상의 꼭대기인 눈 덮인 산 정상에서
우뚝 솟은 거대한 돌 관문이 있습니다
열쇠 구멍도 없고, 손잡이도 없는 것 같습니다
잠긴 문은 본질적으로 신비합니다
그 뒤에 무엇이 있는지 궁금하고, 어떻게 열게 될지 궁금해집니다
거의 모든 게임에 이 신비한 요소를 볼 수 있습니다
센의 요새로 향하는 인상적인 관문이나
메트로이드의 황금 석상
스펠렁키의 모아이 석상까지
각 요소들이 플레이어의 뇌리 속에 박히게 됩니다
튜닉의 게임 디자이너는 이러한 것들을 '어둠으로 향하는 길' 이라고 부릅니다
"비디오 게임플 플레이할 때 머릿속에 수많은 길이 있는 것을 좋아합니다.
아마도 호기심과 추측을 부르는 재미있는 요소이기 때문이겠죠"
하지만 하나하나 정신적 부담을 가중하고
미스터리가 너무 많으면 플레이어가 감당하지 못하겠죠
예를 들어 '로렐라이와 레이저 아이' 라는 게임에선
추적해야 할 것들이 너무나도 많아서
잠긴 문, 잠긴 금고, 잠긴 상자, 잠긴 시계 등
비밀에 압도당하는 느낌을 받을 수 있습니다
애니멀 웰의 제작자인 빌리 바소에게도 큰 관심사였던 이것은
플레이어가 압도당해 흥미를 잃을 것을 고려해
의도적으로 느슨한 끝을 제한하는 방법을 택했습니다
예를 들어 애니멀 웰의 숏컷 시스템은
다이너마이트를 폭파시켜 두 영역 사이의 지름길을 만들게 했는데
이 경우에 플레이어는 스위치를 누르기 바로 직전까지
이 곳에 통로가 있다는 사실을 전혀 알 수 없고
플레이어의 관심은 더 중요한 것에 머물수있도록 만들었습니다
숨길 수 있는 또 다른 건
게임 자체의 규칙입니다
가혹한 환경에서 살아남기위해 애쓰는
민달팽이 고양이에 관한 게임인 레인월드는
사냥하기, 음식 구하기, 동면하기 등의 필수적인 사항에 대해 튜토리얼을 제공하지만
나머지는 의도적으로 모호합니다
반복적으로 등장하는 이 기호의 의미는 무엇이죠?
이 문은 어떻게 여나요?
그런데 이건 또 뭐죠?
개발자는 한국에서 교환학생 생활을 했던 경험에서
이와 같은 요소들에 영감을 얻었습니다
한국에서 표지판을 읽을 수도, 대화도 거의 할 수 없는 상황에서
지하철 노선도를 보는 것과 같은 일에서
'낯선 땅의 낯선 사람' 처럼 느껴졌습니다
레인월드는 의도적으로 모호하고 둔감하게 표현하고
대부분의 게임 메커니즘을 설명하지 않음으로써
그 느낌을 아름답고 신비하게 하는 방법을 포착했습니다
레인월드를 플레이하는 것은 알 수 없는 생물로 가득찬
외계 행성을 탐험하는 것과 같은 느낌을 줍니다
다른 게임에서 튜토리얼과 쉴새없이 튀어나오는 팝업을 통해
모든 메커니즘, 규칙, 게임 시스템을 설명하고 있을 때
레인월드는 플레이어가 어둠 속에 있을 때
게임이 더 신비로워진다는 사실을 알고있었습니다
소울 시리즈도 마찬가지 입니다
무의미해보이는 아이템, 이해할 수 없는 NPC의 대화들,
세계와 캐릭터들의 기괴하면서도 불가해한 게임플레이로 악명이 높으면서도
그것들이 어떻게 신비롭고 매혹적으로 작용하는지
정확하게 이해하는 것은 아직도 미스터리입니다
스타시드 필그림또한 주목할만한 예시입니다
씨앗을 심고, 플랫폼을 성장시키는 단순한 게임입니다
그런데 다양한 씨앗들이 어떤 역할을 하나요?
플랫폼은 어떻게 상호작용 하죠? 맵 곳곳의 하트는요?
더 중요한 건, 이 루프에서 어떻게 벗어날 수 있죠?
플레이어의 실제 목표는 무엇인가요?
개발자는 "이러한 지시들을 좋아하지 않기 때문에
그러한 요소들을 넣지 않았으며
그럼으로써 더 재미있다고 느꼈습니다
그것이 신비로움과 경이로움이라는 강력한 감정이란걸 나중에 알게되었죠"
하지만 기억하세요
흥미로운 것과 혼란스러운 것 사이에는 미묘한 차이가 있습니다
조심하지 않는다면, 레인월드가 가장 기본적인 규칙 중 일부를 설명하는 것을 거부해
얼마나 많은 수의 플레이어가 포기해버렸는지 생각해보세요
많은 수의 플레이어가 튕겨져 나와 가이드를 찾거나,
게임을 완전히 중단하게 됩니다
저도 최소한 두번의 재시작을 겪어야 했으니까요
레인월드의 개발자 요한슨도
게임의 어떤 요소가 "유용" 해야하는지,
어떤 것이 "모호" 해야하는지를 의식하는것이 중요하다고 말합니다
레인월드에서는
포식자의 움직임을 주의깊게 관찰해야
그것이 어떻게 생각하는지, 어떻게 생존할 수 있는지 알 수 있게 되는 것을
합리적이라고 생각했습니다
젤다에서 또한 요리 냄비에 판타지 재료들을 넣었을 때
어떤 결과가 나올지 모른다는 사실이나
밤하늘에 날아다니는 용의 본질을 알 수 없는 것은
"모호함"이 "분명함"보다 합리적이란 걸 알 수 있습니다
다음이야기는
아우터 와일즈와 튜닉을 메인으로
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