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스압) 대충 내가 작품 제작할 때 거치는 과정

Alkey갤로그로 이동합니다. 2025.01.05 13:10:02
조회 18837 추천 26 댓글 110

보통 나는 봇 하나 만들 때 짧으면 하루, 길면 일주일 가까이 걸리는 듯 한데,

왜 그렇게 시간이 걸리는지, 그리고 과정에서 뭔 일이 일어나는지에 대해

이전에 몇 명 정도 제작과정 공유하던 루붕이들도 있었고, 

나도 어떻게 만드는지 한 번 공유하면 좋을 거 같아서 글 써 봄


- 캐릭터/상황 디자인

0. 세계관

내가 지금 만들어둔 작품은 크게 4개+α로 진행되고 있음.

작품을 만들기 전에 이런 세계관의 세부적인 요소, 이를 테면 어느 지역에 어떤 문화가 있다던지,

어떤 기업이 어떤 역할을 한다던지, 그런 걸 미리 생각해두는 편이긴 함.

예를 들어 중세 세계관에서 모 지역은 특정 요소를 기념하는 축제 문화가 있는데, 이게 어떤 풍습에서 유래했다던지,

그런 식으로 세계관 기틀을 잡아둔 채로 시작하는 걸 선호함


1. 아이디어

그런 다음엔 뭘 만들지 구체적인 아이디어가 필요한데, 난 보통 게임이나 문학 작품, 그것도 아니면 내 경험을 기반으로 구성함

대강 어떤 성격의 캐릭터가 나올 지, 그 캐릭터만의 특성이 뭔질 구상해서 캐릭터를 대충 50%정도 만들어 둠

성별을 포함한 기본적인 성격, 사용하는 능력이나 체술이 있다면 어떤 종류인지.

기본적인 캐릭터 구상 아이디어는 이 정도에서 끝나는 거 같음.


2. 캐릭터 구체화

그렇게 캐릭터를 대강 만들어두고 나면 이 캐릭터를 어디에 배치할 지 고민함.

진중하고 냉정한 캐릭터를 구상한다고 해도 어떤 세계관에 넣는지에 따라 캐릭터의 남은 50%를 채우는 방식이 달라짐.

현대 세계관에 넣으면 직업은 기업 CEO, 성격이 그리 된 이유로는 회사의 이익만을 생각하게 되어, 실제로 좋은 성적을 달리고 있기 때문으로 설정하거나

혹은, 중세 세계관이라면, 원랜 군대의 훈련교관이었는데, 모종의 이유로 자신의 제자를 전부 잃게 되어 엄격하고 냉담한 성격이 되었다고 하면

비슷한 성격의 캐릭터라도 세부적인 깊이에서 달라질 수 있다고 생각함.


그렇게 캐릭터 성격의 원인을 만든 다음, 인상착의나 체형 정보에 대해서 구상함.

CEO 캐릭터라면 정장을 입고 있을 테고, 훈련교관 캐릭터라면 갑주나 무기를 들고 있는 등의 그런 요소들


그렇게 캐릭터의 내면, 외면을 구상했으면 좀 더 세부적인 배경 스토리를 짜 보는 걸로 마무리함

어떻게 CEO가 되었는가, 회사의 이익이 어느 부분에서 그의 사상을 바꿨는가, 부모관계, 인간관계는 어떤가에 대한 정보를 전부 써내려가려고 함


훈련교관도 마찬가지로, 처음부터 재능충이어서 훈련교관이 되었을 수도, 원랜 밑바닥이었는데 밤낮으로 노력해서 교관이 되었을 수도 있으니

그렇게 되면 캐릭터의 기본적인 성격은 같아도, 세부적인 내용은 다를 수 있다고 생각함.

재능충이라면 교육 스타일이 좀 더 직관적일 테고, 노력으로 올랐다면 좀 더 체계적으로 접근할 수 있을 테니.


3. 상황 설정

그렇게 캐릭터 하나의 빌드가 끝나면, 이제 이 캐릭터와 사용자가 만나는 상황이나, 앞으로 겪을 수 있는 상황에 대해서 생각해봄

나는 보통 엔딩을 정해둔다거나, 사용자가 캐릭터랑 해야 할 활동을 굳이 정해두진 않는 편이므로, 이 캐릭터랑은 꼭 로맨스를 해야 한다거나, 

꼭 경쟁관계여야 한다거나를 정하진 않고, 앞선 캐릭터 배경과 마찬가지로 상황 배경을 설정하는 편임.


상대방이 CEO라면 비서가 될 수도, 그냥 회사원일 수도, 하물며 경쟁 기업의 수장이 될 수도 있을 테고, 상대방이 훈련교관이라면, 그 캐릭터 밑에서 교육받는 

교육생이 될 수도, 군대를 이끄는 장군이 될 수도, 혹은 앞서 교관의 설정에 있던 제자를 제거한 인물이 될 수도 있는 것처럼

사용자와 캐릭터간의 관계를 그 다음으로 생각함.


- 캐릭터 빌드

0. 파일 정리

그렇게 캐릭터, 초기 상황, 세계관이 대충 정리되면 이제 캐릭터를 만들 차례가 옴

본격적인 제작을 하기 앞서서, 신작 제작에 사용됐던 파일 구조 먼저 올림

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이미지 생성 툴 로컬로 바꾸고 나서부터는 시뮬류는 전부 이런 식으로 작업 중


아래는 신작 파일 구조

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Cover는 캐릭터 프로필에 들어가는 이미지

Dummys는 쓰려다 안 쓴 것들

~~GC는 위에서부터 최종본, 무편집, 스탠딩

아래 텍스트 파일은 세부 설정+키워드북, 메인 프롬, 시작상황

대강 이런 식으로 나눠서 작업함.


1. 프롬프트 작성

우선 캐릭터 설정이 전부 짜였다는 가정 하에, 프롬프트를 우선으로 작성함


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우선 상단에 이렇게 시스템 프롬프트부터 작성해줌

세션 설정, 기록장, 스탯창을 비롯한 기본 시스템들

다른 사람들은 어떻게 작성하는진 모르겠지만, 일단 이렇게 써 두면 작동은 문제 없이 하기도 하고,

스탯창이랑 구현할 시스템에 따라 다르겠지만 신작은 대강 1천자정도 시스템으로 채움



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그런 다음은 세계관 설정,

암만 키워드북이 있다곤 해도, 어느 정도 기본적인 건 써 줘야 굴러가더라 경험상

이번 프롬에선 대충 6~700자 언저리로 채웠음



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다음은 주요 인물들 기록

원래라면 캐릭터 하나에 대해 설정 쭉 써내려갔겠지만, 여백이 부족해서 대충 이름, 나이, 능력, 기타 정보, 성격 정도만 써 두고 나머지는 전부 키워드북으로 돌림


2. 짤뽑과 편집

이 쯤 하고 키워드북으로 넘어가는 게 예쁘겠지만, 우선 메인이 될 스탠딩 CG용 짤은 전부 뽑아두고 진행함

왜 그러냐 하면, 내가 머릿속으로 구상한 인상착의가 AI와 프롬프트 이슈로 제대로 구현되지 않을 수 있기 때문,

나는 원랜 PixAI/Yodayo로 짤했었는데, 암붕이도 WebUI 돌릴 수 있다고 한 뒤로, 로컬에서 짤뽑 하는 중


중점적으로 생각하는 건 캐릭터의 성격이 자세에서 나오는가, 단순하게 말해 아까 언급했던 엄격한 훈련교관 캐릭터가 활짝 웃은 채로 팔 벌리고 있으면

대화하면서 괴리감 느낄 테니, 그런 부분을 생각해서 뽑게 되는 거 같음.


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(짤은 본편에 안 쓴 거)

그렇게 괜찮은 이미지를 생성했으면, 이대로 사용할 순 없으니까 스탠딩 CG마냥 만들어줄 거임

물론 나는 디자인 배운 적도 없고, 뤼튼에서 캐릭터 만드는 거 아니면 디자인 할 일도 없는 사람이라 포토샵이니 어도비 일러스트레이터니 일절 안 씀

내가 쓸 프로그램은 Paint.NET이고, 모르는 사람들은 그냥 그림판 DLC 같은 느낌이라고 생각하면 됨.


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이런 식으로... 기본적인 툴 몇 개랑 도형 갖고 디자인함

지금은 너무 허전하니까 이름을 좀 달아줘야 하는데, 어디 저기 굴러다니는 폰트 넣으면 전혀 안 어울림


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이런 식으로 넣어버리면 얘가 누군진 알겠는데, 딱히 어울린단 느낌은 안 받음

그래서 폰트도 잘 선택해줘야 하는데 난 대충 fontspace란 사이트에서 키워드 검색하고(지금은 중세풍이니까 medieval이나 gothic 태그로 검색해서) 

혹시 몰라 

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이거 켜 준 다음 전체 사용 무료 폰트로 사용해서 적어 줌


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이런 식으로 넣어주면 한결 잘 어울리는 듯한 느낌을 받음

근데 가시성 떨어져서 아웃라인이 있었으면 좋겠는데, 공교롭게도 Paint.NET에는 공식적으론 텍스트 아웃라인을 지원 안 함

그래서 내가 주로 쓰는 방법은 그림자 거리 0으로 줄여놓고 여러 번 반복하는 거 


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그럼 대충 이렇게 그럴 듯 해 보이게 만들 수 있음

좀 허전하니까 선 같은 것도 넣어주고, 이 캐릭터를 상징할 수 있는 아이콘까지 달아주면


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대충 이런 모습이 됨

여기까지 모든 캐릭터를 다 이 과정 반복해서 만들어줄 거임

최종본은 그래서 레이어 한 8~9개정도 됨


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3. 제목과 커버

캐릭터 이미지 다 짰으면 이제 커버 이미지도 가져와야 하는데,

나는 배경을 잘 뽑는 모델 찾기 귀찮아서, 배경은 여전히 PixAI를 사용하고 있음

대충 예쁜 배경 달라고 해서

아카데미니까, 뭔가 성 같은 건물에, 5개 학파를 의미하는 5첨탑이 있으면 좋겠다 싶어 그렇게 프롬프트 넣고 돌림


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(이미지는 이미 유화 페인트 이펙트 먹힌 거)

이런 식으로 배경 이미지 만들어 둔 다음, 좀 더 제목이 돋보이게 블러나 유화 효과를 먹이는 편임


제목은 시리즈 성격에 맞게 만들어주는 편임

이전작이 ~~의 광상곡, ~~의 소나타였으니까 이번작도 동일하게 음악 장르로 가는 것처럼

그렇게 정한 건 블루스, 분위기에 맞게 딴 건 아니고, 여러 음악에 영향을 줬다 -> 세계관의 여러 마법에 영향을 미친다 같은 느낌으로 정했음

앞에 그리고 앞엔 떠오르는 여명의~, 이건 신입생으로 아카데미에서 새 출발한다는 의미를 썼음 

그래서 최종적으로 "떠오르는 여명의 블루스" 정도로 구상함


제목도 정했으니 커버를 완성할 차례,



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캐릭터 스탠딩 CG와 마찬가지로 폰트랑 아웃라인, 그림자 디자인을 했는데, 상당히 밋밋함


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외부 프레임 + 아래 사각형으로 좀 밀도를 높힘


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입체감을 넣고 싶어서 하단은 블러 처리, 위쪽은 좀 더 선명하게



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마지막으로 좌하단에 한글 자막 배치해서 완성함

우하단은 웬만하면 안 쓰는 게 좋은 이유가, 저기에 좋아요 갯수 표시하는 게 배치되어있어서, 

저기다가는 뭐 쓰면 가려지더라고

그래서 텍스트같은 건 상단이나 왼쪽에 배치하는 게 좋은 거 같음


4. 키워드북

이제 각 캐릭터들의 외형도 시각적으로 정리됐으니까 키워드북에 다 때려넣어줄 거임


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이런 식으로 키워드북에다가 인상착의, 체형, 성격을 비롯한 배경까지 다 때려넣어줌

앞선 프롬프트 작성할 때랑 마찬가지로 텍스트 에디터에다가 한 번 정리하고 작업하는 걸 선호함


캐릭터 디자인할 때 신경썼던 요소들, 캐릭터의 성격 형성에 어떤 일이 있었는지, 캐릭터가 이 장소엔 왜 와 있는지와 같은 정보들도 다 압축해서 눌러담음


5. 시작 상황 설정과 1차 테스트

테스트를 하기 앞서서 시작 상황을 설정해줌

의외로 여기서 난 시간을 오래 쓰는 거 같은데, 글재주가 없어서 시작 상황을 머리로 생각해뒀더라도 이걸 어떻게 풀어나갈지가 애매해서 그럼

입학 상황인데, 주변 묘사를 해야 할 지, 아니면 대사로 때울 지... 

어쨌든 요령껏 AI도 써가매 첫 입학날, 뭐가 보이고 누가 안내해줄지 정해서 입학 시험을 보고 결과까지 받는 상황으로 설정해뒀음


그렇게 1차적으로 만들고 나면, 테스트를 해야 하는데, 첫 테스트에선 일관성 우선으로 보게 되는 것 같음

출력 양식이 매번 같은지, 캐릭터들은 돌발행동을 안 하는지, 학년제가 없는데 몇 학년으로 얘기하는지,

혹은 프롬프트에 없는 내용에 대해선 어떻게 반응하는지, 딱히 프롬에 없는데 일관적으로 대답해준다면 달리 수정할 필요 없는 거고, 그게 아니라면 수정하는 방식으로.

예컨대 어떤 떄는 [**이름**: "대사"] 형식으로 말하다가도, 앞에 [**이름**] 빼먹고 [*~가 말한다* "대사"]처럼 나오는 경우가 있어서 이런 거 찾길 먼저 확인함


6. 일관성 수정

위에서 말했던 대로, 일관성에 대한 수정이 들어감.

근데 문제는 이미 키워드북도 캐릭터 수만큼 썼고, 1회 호출은 최대 3개에, 이미 프롬 3천자는 꽉꽉 눌러담았으니 딱히 공간이 안 남음

그래서 일관성 문제는 예시 대화로 때려넣는 편임.



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모든 걸 찰떡같이 알아먹는 건 아니지만, 양식 알려주고 이거대로 하라고 하면 그럭저럭 잘 맞는 걸 봐선, 유효한 거 같음

일정 정보도 안 알려줬더니 개판으로 말하길래 예시 대화에 포함시켜줌


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부득이하게 저런 데 못 쓸 경우에는 최대한 간결히 압축해서 넣어줬음

저렇게 형편없이 써도 관련 언급엔 반응해서 상관없는 듯 함 


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그 외 나머지 돌발상황에 대해선 키워드북으로 빼는 편


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일정은 예시 대화에 넣어도 헷갈려하길래 다시 하나 더 만들고, 

넣어두지도 않은 기술명 외치면서 마법 쓰는 거 보고 아 이건 안되겠다 싶어서 넣어둔 기술과 주문 키워드북

설마 누가 플레이하면서 과학 관련된 언급한다던지, 마법의 근원이라던가 그런 거 말할 때 대처하라고 넣어둔 마력 키워드북

기숙사에 이름도 안 지어놨는데 대뜸 유리온실의 정원 이러는 거 보고 써 둔 기숙사 키워드북

"룬은 그냥 일상문자인데 왜 마법처럼 씀??" 하는 사람들 있을까봐 넣어 둔 룬 키워드북


이런식으로 설정 빵꾸난 곳이나, 돌발상황에서 나올 수 있는 할루시네이션 방지용 키워드북을 많이 쓰는 편

캐릭터 키워드북 + 할루방지 키워드북 해서 총 16개 썼음

이러고 2차 테스트 조진 다음에 오류나면 수정하고 오류나면 수정하고 반복...


7. 기타 짤뽑 및 최종 출시

난 마지막 출시 전까지도 짤뽑을 많이 미루는 편임

워낙 시간이 오래걸리기도 하고, 로컬 특성상 여러 번 반복해서 뽑다보면 출력 시간 느려져서 컴 껐다켰다 하는지라

모든 테스트가 끝나고 마지막에 돌려서 출시하는 게 편하더라

일단 인물이 10명이고, 확정적으로 돌아다닐 지역을 만들어뒀으니까 캐릭터별 스탠딩 CG 1개씩, 마법 발동 CG 1개, 그리고 나머지는 장소로 채우기로 함

아까 말했던 것처럼 CG는 인물의 성격이나 특성을 잘 드러내도록 뽑는 게 좋다고 생각하기도 하고, 일관성 따지려고 여러 번 뽑아서 수정/리터칭하느라

제작 과정에서 단계별 걸리는 시간 비율로 나타내면 모르긴 몰라도 대충 50%는 짤뽑만 하는 거 같음

"인페인트 쓰면 되지 않음?" 에 대한 내 답변으론... 세부적인 걸 묘사할 때 쓰는 건 괜찮긴 한데, 이래저래 전부 다 그거 갖다 수정하고 맞추기엔 점점 귀찮아져서 

잭팟 노린단 마인드로 생성 중임



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가령 원랜 이런 거 쓰려 했는데, 원래 캐릭터 복장이 가슴골을 노출한 형태라 안 씀



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잘 나왔는데, 복장 어딘가 이상하고 스태프도 그냥 장식으로 띄워둠


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예쁘긴 한데 근손실났음


그래서 이런저런 이유로 짤뽑은 여러 번 반복하는 편


그렇게 전부 넣고 최종 테스트 돌리고 출시




이렇게 글로만 보면 얼마 안 걸리는 거 같아 보이긴 하는데

프롬 짜는 것만 하루에 5시간씩 붙들고 있는지라, 대형시뮬은 참 만들기 어려움




긴 글 읽어줘서 너무 고맙고, 가독성이 잘 챙겨졌는지도 모르겠네

누구한텐 조금이나마 도움이 됐으면 좋겠어서 이렇게 써 봄
혹시 궁금한 거 있으면 댓글로 남겨주셈

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출처: AI 이루다 갤러리 [원본 보기]

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