갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
우울증 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 우울증 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 혐주의) 오싹오싹 악마가 된 여자 코로나
- 라디오스타) 홍진호 썰.jpg 감돌
- 핑크핑크 키티성애자의 랜선 집들이 ㅋㅋㅋ ㅇㅇ
- 싱글벙글 요즘 미국 성소수자들 근황...jpg ㅇㅇ
- 중국 로봇 ㅈ됐노.mp4 화난송은이
- 유우키 강제추행 고소녀 & 유우키 마지막 라이브 발언 정리 ㅇㅇ
- 유우키 사건 진짜 레전드긴 하네 ㅇㅇ
- 매우늦은 10박 11일 간사이-도쿄 첫여행기 (2) 이런엔딩
- 의사 없는 보건소 속출…두 달 뒤 공보의 40% ‘전역 unjimax
- 백종원이 감탄한 상주 국밥집 ㄹㅇ..jpg 예도리
- 씹덕계에도 갤럭시 통녹이 한건 했나보네 ㅇㅇ
- 250226 도쿠시마 2일차(※스압) 용암
- 일본 소도시에서 한국인 여행객 유치시키기 위한 방법 ㅇㅇ
- 미국인이 가장 많이하는 얼굴성형 TOP 3.jpg ㅇㅇ
- 실시간 난리난 유우키 vs 야한솜이 성추행 무고죄 논란 전땅크
데이터 주의)넥페 둘러본 후기 1,2
1.Shape of Dreams한글화:O장르:로그라이트흔한 로그라이트장르처럼 한 지역을 돌아다니다 최종 보스 만나서 쓰러트리면 다음 지역으로 넘어가고 새 지역 돌아다니고를 반복하는 형식의 로그라이트 게임임.우왓 인갤럼들 눈 튀어나올 정도로 좋아하는 퍼리가 이만큼이나???벌써 가산점 한 80점정도는 줬을듯사실 몇몇은 비늘덮은 스케일러임캐릭터는 총 5명이 있는데각 캐릭터별로 고유의 공격 방식과 패시브 1개, 스킬 2개, 회피 방식을 갖고 있음.(약간 리스크 오브 레인 2 생각하면 좋음)그리고 게임을 진행하면서 얻는 분홍 돌조각을 모아 사진 우측의 캐릭터 특성을 찍어 영구적인 능력치, 능력을 해금할 수 있음.리스크 오브 레인2마냥 특정 조건을 만족하면 해금되는 두 번째 패시브, 스킬들도 존재함.게임 내 한 지역은 여러 개의 장소로 이루어져 있음.플레이어 캐릭터는 한 장소 내의 적을 모두 처치하면 다음 장소로 넘어갈 수 있음.다른 장소로 이동할 때는 자신이 원래 있던 장소와 인접한 장소로만 이동이 가능함.또, 인접하지 않은 장소는 어떤 요소가 숨어있는 지 알 수 없음.추격자라고 특정 장소에서 출발해서 장소를 점점 점령하는 존재가 존재함.(FTL의 그거 맞음)그거때문에 모든 장소를 파밍할 순 없고 필요에 따라 몇몇 보상은 포기해야하는 경우가 생김.다만 적어도 보통 난이도에서는 빡빡하게 추격해오진 않음.다만 저런 맵 시스템을 채용했음에도 아쉬운 점이 있다면, 맵 노드 가짓수가 상당히 적다는 점임.기껏해야 5개 정도이고 갈 곳 정하는 것도 고민되는 수준은 아님.재화 수급이 짜서 상점은 어쩌다 돈 찰때 가는 곳이고체력 회복 성소 있는 곳은 난이도 어렵게 설정 안하면 갈 일이 거의 없을듯.노드 가짓수가 적긴 한데 엘리트 몬스터 있는 곳은 좀 신경써서 만든 것 같긴 함.비록 고유의 엘리트몹은 없고 일반 몬스터의 스탯을 뻥튀기한 수준이긴 하지만랜덤하게 부여되는 특수 능력들(시계방향으로 투사체 날리기, 일정 시간마다 자신을 중심으로 폭발 일으키기등)이 있다는 점은 좋다고 생각함.아 그리고 가야할 장소는 많은데 한 장소 내의 맵이 넓은 것은 상당히 아쉽다고 생각함.게임이 루즈하게 느껴질 수 있는 요인중 하나일듯.요즘 나오는 로그라이트 장르들은 뭔가 한 장소에 적을 3웨이브나 처치해야 다음으로 넘어간다던가지형에 따라 전략적 요소가 달라지지도 않으면서 맵 넓히고 거기에 잡몹 넓게 배치하는 경우가 많은데대체 이게 무슨 이점이 있다고 이러는지 잘 모르겠음그냥 깔끔하게 1웨이브로 끝내거나 맵을 줄였으면 좋겠음이 장르 원조격에 가까운 아이작도 1절만 하고 끝내는데각설하고 이 게임의 특징적인 부분에 대해 이야기하자면, 자유로운 빌드라고 생각함.캐릭터의 패시브를 제외한 모든 스킬들(심지어는 캐릭터 고유의 스킬도)을 버리거나 장착할 수 있음.데모 기준 스킬 가짓수가 50개나 되는데 속성만 바꿔서 내놓은 스킬은 없고 각자 고유의 공격 방식이나 특수 능력을 갖춘 스킬들이 즐비함. 예를 들어 흔히 볼 수 있는 치료 스킬부터 공격 반사, 스킬 쿨타임 초기화등등.그리고 정수라는 조각을 이용해 스킬에 변화를 줄 수 있는데, 이걸로 스킬을 강화시키는 재미가 있음.가령 스킬 적중할 때마다 작은 투사체를 날리는 정수를 단타 스킬이 아니라 연타 스킬에 부착해서 최대 효율을 낸다던가이런 식으로 빌드 만드는건 약간 라이트한 POE하는 기분이 들음.게임 난이도는 보통으로 플레이해도 좀 어려운 편이라고 생각함.잡몹전은 크게 골치아픈 부분은 없는데 보스가 피통이 크고 공격도 빨라서 상당히 도전적인 난이도를 갖고 있음.약간 루즈하다는 점 빼면 게임은 나름 준수한고 빌드 깎는 재미도 있는 것 같음.혹시 관심있는 사람은 보스 3번 격파 미션깨면스팀 넥스트 페스트 기간에서만 얻을 수 있는 감정표현 얻을 수 있다는 점 참고하셈.2.Rabbit Trail장르:퍼즐근데 이 게임 헤더에 나오는 마녀인게임엔 안나옴...날 속인거니 개발자야와일드프로스트같구나두 마리 이상의 토끼를 조종하는 게임인데,각 토끼의 색에 맞는 당근이 있는 타일을 동시에 밟게하는 게 게임의 목적임.일정 턴 수 내에 깨야 받을 수 있는 금당근, 은당근같은 도전 요소도 존재함.근데 게임이 엄청 쉬움. 진심임. 보너스 스테이지는 좀 기대했는데 쉬웠음.넥페 데모 분량은 2챕터 3스테이지까지인데그 3스테이지에서 갑자기 신규 요소를 와바박 입안에 박아넣음저 자두는 먹은 토끼가 2칸 뛰고 오렌지(?)는 먹으면 먹은 토끼가 반대로 이동함, 바나나는 먹은 토끼가 투명해짐대체 왜 저 과일들을 먹으면 저런 효과가 발생하는지 모르겠음..초록색 들판있던 챕터에서 초록색 토끼 등장시킬때부터 생각했는데 개발자가 직관성을 신경안쓰는 느낌임.이 겜 하다보면 화나는게 플레이어를 위한 편의요소가 거의 없음한턴 되감기(없음)과일 먹은 토끼 누군지 구분안시켜줌.. 먹어도 먹은 토끼 외견에 변화가 없음2챕터에서 나가기 누르면 1챕터 선택화면으로 돌아옴.. 그럼 5챕터에서 나가면 5번 이동해야하나?그리고 이 겜 귀여운 토끼 내세운 주제에 BGM이 되게 우중충함..낮은음의 우울한 노래를 들으면서 겜하니 의욕이 사라지는 느낌임3.Pastel Parade장르:리듬게임닌텐도 게임중에 리듬세상을 생각하면 쉬움.박자에 맞춰 방향키를 누르면 되는 게임인데 데모 시점에선 좌측, 아래방향키만 사용했음.리듬세상보다 판정이 더 후한 느낌나름 든든한 국밥같은 재미가 있음넥페 데모는 4개의 짧은 스테이지만 제공하는데 그걸로도 매력 느끼기엔 충분할듯4. Nitro Express장르:횡스크롤 액션 게임(런 앤 건)이게 이 게임 인트로인데 뭔가 도트에 정성이 어마어마함..메탈슬러그마냥 쏘고 전진하는 부류의 게임인데마우스로 조준해서 쏜다는 점과 구르기(회피)가 있다는 점이 차별점임.뭔가 해금할 수 있는 무기도 어마어마하게 많은듯언어 지원은 일본어말고는 안되던데(아예 설정 자체를 못들어감)그래도 연출에 신경써서인지 대략적인 상황은 다 이해가 갔음.여기에 쏟는 공 생각하면 개발자가 게임에 진심인듯평범한 런 앤 건 장르라 게임 플레이에 대해서 더 별첨할건 없긴 한데약간 아쉬운 점은 있었음메탈슬러그에서는 붉은 색으로 점멸하는 것으로 적의 탄환을 표시했는데이 게임은 노란색 탄환(과 약간의 이펙트)으로 표현하던데 가시성이 안좋다는 느낌이 들었음뭣보다 주인공 탄환 색도 노랑색임..그리고 조작감도 뭔가 딱딱하다 느꼈음구른 후에 바로 이동이 안되고 약간 경직이 걸린다던가점프가 한 박자 늦는 느낌도 있었음그거 제외하면 기대해볼만한 작품이라 생각함.5.Neo Junk City뭔가 가슴 큰 캐릭터들이 잔뜩 나오는 게임사실 이 겜 전작이 악당되서 온갖 이상성욕 공주들을 납치하는 게임인 Nefarious임.그래서 횡스크롤 액션게임이겠구나 했는데 포인트 앤 클릭형태의 게임이었음.실수로 녹화 안해서 따로 사진이 없긴 한데Nefarious마냥 미니게임으로 온갖 장르 짬뽕하기도 했었음https://youtu.be/e2FXBErQ9H4플레이어는 경찰청의 어느 박사가 만들어낸 가슴 큰 로봇임.초반부터 잠시 의식이 끊긴 사이 자기를 만들어준 박사를 자기 손으로 죽이는 전개가 나오는데그 사건의 진상을 파헤치는 게임임.도트에 노력을 많이 쏟았다는 느낌을 받아서 도트박이인 나는 좋더라근데 게임 자체가 재밌는가는 아직 모르겠음잠깐 나온 미니게임인 슈팅겜은 뭔가 느릿느릿한 느낌이라 루즈하고운전겜은 차량 관성이 좀 이상하단 느낌을 받았음미스터리도 초반만 찔끔 나온거라 재미를 느낄 수가 없음..원래 한 글에 다 쓰려고 했는데움짤 용량때문에 나눠써야할듯- 데이터 주의)넥페 둘러본 후기-26.Kemono Teatime장르:비주얼 노벨게임은 VA-11 HALL-A와 비슷함.개점한 카페에 들어오는 케모미미 캐릭터들을 맞이해주면서 이야기를 들어주고 차를 내오는 게임임.섬세한 도트가 굉장히 특징적인 작품인데, 초상화에 맞춰 우측의 카페 전경을 보여주는 화면의 캐릭터도 움직이는게 인상깊었음여긴 넓직한 카페라 그런지 VA-11 HALL-A와 달리 3명이상의 손님이 거주할때도 있고점장은 내비두고 손님들끼리 대화하는 경우도 종종 생김.그리고 이유는 알 수 없지만 선택지 선택할때 시간제한이 있음게임 설명문에 멀티 엔딩있을 것처럼 적혀있던데 나중에 엔딩에 영향 갈지도?VA-11 HALL-A보다 뭔가 메뉴가 엄청 많음.손님이 요구하는 바를 파악해서 찻잎과 허브를 잘 선택해야함.근데 실패한다고 돈을 깎는다던가 그러진 않음. 그냥 평안하게 잘 응대하면 됨.게임에서 홍보하는 또 하나의 요소는 ASMR인데 실제로 차를 우릴때 듣기 좋은 ASMR음이 나옴VA-11 HALL-A는 등장인물간의 대화에 고저차(그러니까 기승전결)이 있어서 이야기에 몰입할 수 있었던 반면이 작품은 힐링게임이라 그런가 대체로 평이해서 VA-11 HALL-A만큼의 몰입감은 없었음.데모 마지막 분량인 5일차에서 뭔가 불온한 떡밥이 던져지긴 하는데 뭐 그렇게 심각할 것 같진 않음.(확신은 없음)힐링물 좋아하면 해보는거 좋을듯7.Hundred Line Last Defense Academy장르:턴제 전략 RPG비주얼 노벨 게임인 단간론파를 개발한 개발진들이 모여서 만든 게임답게 스토리 파트를 고봉밥으로 떠먹여줌특히 초반엔 3D 캐릭터를 이용해서 애니메이션으로 스토리를 보여주는데 한 30분정도 시청한듯;데모 버전은 7일까지 플레이가 가능했는데 본 게임은 100일까지 있다고 함게임은 자유행동 파트와 액션 파트로 구분되어 있는데자유행동 파트에서는 기지 곳곳에 흩어져 있는 캐릭터들과 대화하거나 선물을 줘서 호감도를 올릴 수 있음.선물을 얻기 위해서는 학교 외부로 탐사를 나가는데, 여기선 부루마블같은 보드게임을 연상시키는 미니게임을 플레이하게 됨.탐사중에 적을 만나거나, 스토리상으로 적들이 학교를 침공해오면 액션 파트가 시작됨.캐릭터마다 개별적으로 가지고 있는 이동 거리, 그리고 어느 캐릭터건 행동하면 사용되는 공용 자원인 AP를 이용해서적의 몬스터를 처치하는게 일반적인 목표임.근데 액션게임의 깊이는 잘 모르겠음.당장 7일차까지의 데모에서 나온 적은 4종류에 불과한데 얘네들 패턴이 근처에 있는 적 때리기라 전략성이 느껴지진 않았음.그래서 액션 부분은 기대를 많이 낮추는게 좋을 듯.8. Drapline장르:육성 시뮬레이터프린세스 메이커나 화산의 딸같은 육성 시뮬레이터 게임인데RPG MAKER툴로 만들어서 스샷, 스팀 오버레이 전부 안되서 따로 사진은 없음.이거 스토리 작가가 Noel The Immortal Fate 작가임.언어는 일본어만 지원해서 언어장벽이 좀 있는 편이긴 한데육성 시뮬레이션에 관심있으면 한번 해보는 것도 나쁘진 않을듯.개인적으로 해봤을땐 육성 시뮬레이터치곤 이벤트 가짓수가 좀 적다는 느낌이 들었음.9.위대한 악녀 릴리의 전략장르:턴제 RPG한글화 유무:O기본적으로 땅따먹기를 하는 게임임. 소녀전선 아는 사람 있으면 이해가 쉬울듯.플레이어의 군대를 적의 땅에 두고 1턴 기다리면 자신의 땅으로 바꿀 수 있음. 이는 적도 마찬가지.다만 이 게임엔 땅에 별이 박혀있는 경우가 있는데, 이 별이 있으면 적의 땅 위에서 1턴 버텨도 별 1개 차감만 되고 땅을 못 뻈음.결국 별 2개짜리 땅을 빼앗으려면 3턴은 버텨야함.문제는 이게 게임을 루즈하게 만드는 역할을 한다는 점임.군대 가만히 두기를 2턴씩이나 하는 걸 즐길 사람은 몇 되지 않을듯또 이 게임은 보급선이라는 요소가 있음.적의 땅에 막히지 않은, 자신의 기지로부터 이어진 길은 보급로가 되어서 매 턴마다 플레이어 군대의 체력을 회복시킴.근데 플레이어는 병사들을 생산 못하는데 적 진영에선 계속 무제한으로 병사를 생산해서 플레이어 영토를 공격함.싸움으로 인한 체력 피해보다 보급로로 체력 회복받는 양이 적은 경우가 빈번하게 있음.결국 턴이 지날수록 플레이어가 불리해지는 구조로 이루어져 있음.그 구조를 풀어주는 요소가 방송선임.땅에 구애받지 않고 하늘을 자유롭게 날아다니는 방송선은 에너지를 소모해서 일정 턴동안 방송선 주변의 지역에 디버프 효과를 걸 수 있음.만일 내 군대와 적 군대가 서로 한 지역에 있다면 전투를 벌이게 되는데,전투력 차가 크면 그냥 전투를 스킵해도 이기지만 비등비등하거나 열세일때는 직접 수동으로 조작해서 적을 물리쳐야함.전투방식이 평범한 턴제 게임으로 바뀌는데적이 다음에 무슨 행동을 할 지 보여줌.병종의 상성관계와 적의 다음 행동을 보고 전략적으로 행동하면 전투력차가 커도 이길 수 있음.참고로 데드 엔드 극장이라고 플레이어가 패배하면 패배의 원인같은걸 분석해주는 짧막한 극장을 보여준다던데정작 내가 죽어서 갔을 때는' ㅎㅎ 데모에선 거의 꺠지 말라고 만들어논 보스를 잡는 사람도 있는데 불가능한건 없음'이 소리함아니 '내 옆집 친구 아들은 이거 할 수 있는데'같은 부모님이나 할 소리 하지 말고이길 수 있는 힌트를 달라고!!!! 이게 기만이야 뭐야10.Black Stigma장르 : 똥겜한글화 유무:O나 솔직히 말하면 이 겜..이 캐릭터 가슴보고 시작했음..근데 다른 캐릭터 둘러보니까 뭔가 좀 가관임중간에 눈이 발광하는 트윈테일 여캐거기에 털잠바(그냥 짚으로 만든 잠바인건지)를 입었는데 안은 탱크탑에 미니 스커트임 대체 무슨 패션이야그리고 촌스러운 미국 코믹스식 말풍선까지이 그윽한 눈빛으로 나를 바라보는 캐릭터는 비닐 반바지만 입고 있음아니 왜...?아니 방어구를 입을건지 비키니를 입을건지 하나만 해줘...게임을 시작하면 핑이 한 300대로 튀는 듯한 구더기같은 최적화와 함께어디서 많이 본 요소들이 나를 반겨줌1. 더 파이널스에서 본 것 같은 3:3:3 금고털기 게임 모드2. 팀포에서 본 것 같은 죽을때마다 영웅 바꾸기3. 카운터 스트라이크에서 본 것 같은 죽으면 전투 상점에서 무기 교체하기이게 뭐 해당 장르의 유명한 시스템을 채용하는 건 자주 있는 일이긴 한데너무 많이 가져온 느낌.저 요소들이 하나같이 조화가 안된다는 느낌을 크게 받았는데 그 이유를 쓰면 디시 글제한에 걸릴 것 같음.장르는 TPS인데 총도 쏘고 근접공격도 강한 TPS임. 아예 스킬이 근접공격으로 이뤄진 캐릭터도 있음근데 정말 똥겜같은건 총으로 열심히 헤드샷 맞추려는 노력을 하는 것보다 그냥 굴러서 상대 잡기하면 한방에 죽이는게 쉽다는 점임이 게임 총 필요한거 맞나한판 돌리고 나니까 매칭창 위에 저런 버프창이 눈에 띄었음.이거 분명 K-코묻은 애들 돈떼어먹는 총게임에서 많이 본 시스템인데?정식출시하면 저런 버프들 다 돈으로 판매하겠지?캐릭터 선택창보니까 우측에 부스터라는 시스템도 있더라부스터 티켓이라는 상점에서 구매 가능한 재화로 맵핵을 쓸 수 있는 시스템임아니 벽 뒤에 적 표시는 좀...바로 제작사 검색해서 개발사 홈페이지 보니까한국 기업이고 10년이상 FPS 게임을 운영한 사람들이 설립한 게임이라고함.그 옛날 코묻은 애들 돈 떼먹는 짓거리를 10년 뒤에도 반복하다니11. Yasha Legends of the Demon Blade장르:로그라이트와 섹시한 미소녀캐리ㄱ...아니 우측에 하드 게이 퍼리물에 나올 것 같은 건장한 호랑이 수인 청년은 뭔데한 챕터 내의 스테이지 깨고 보스잡고 다음 챕터로 넘어가고..... 반복해서 최종 보스잡는 흔한 로그라이트 장르임.요즘은 흔히 들어가는 패링같이 타이밍에 맞춰 발동하면 큰 피해를 주는 시스템도 존재함.근데 개인적으로 로그라이트에 들어가면 안좋아하는 요소 2가지가 다 들어가있는게 아쉬웠음.첫 번째는 단순 수치증가형 보상인데드라마틱하게 올려주는 거 아니면 플레이어가 게임 플레이의 변화를 느끼기 힘들어서보상을 받았다는 느낌이 들기 어렵기 때문임.어차피 스테이지 진행할수록 적들도 강해지는데 플레이어의 능력치가 단순하게 상승해봐야 큰 차이를 느끼지 못한다고 생각함.그래서 차라리 공격력 스탯을 증가시킬거면 '1회 공격시 2번 빠르게 벰'같이 능력치 상승한거랑 큰 차이는 없지만시각적으로 캐릭터가 강해졌다는걸 실감시켜주는 요소를 넣는 쪽을 더 좋아함.특히 로그라이트 장르는 기본적으로 재도전이 게임 플레이의 전제이기때문에 반복 플레이해도 재밌으려면 그래야만 한다 생각함.그런 면에서 아쉬웠음.두 번째는 한 지역 내에서 몹을 3웨이브 처리해야하는 전투임.로그라이트 분야의 대명사인 아이작만해도 한 스테이지의 적을 모두 해치우면 더 이상 적이 안나오는데어째서 대부분의 후발주자들은 몹을 2접시 더 서빙하는 건지 잘 모르겠음.엔터 더 건전처럼 차라리 몬스터 종류가 다양하거나 지형적 특색이 살아있는 맵이 다양하다면 모를까적 가짓수도 적은데 잡몹전을 3웨이브씩이나 질질 끌면 게임이 루즈해지는 느낌이 듦.그런 면에서 이 게임에 대한 기대가 좀 크게 식었음.차라리 일직선적인 진행방식을 가진 게임으로 냈으면 좋았을듯12.Debugging Hero장르:로그라이트한글화 유무:O이전에 인갤에 자신의 게임 홍보했던 Dungeon Dev 제작자의 신작 중 하나임.게임 조작이 무척 간단한데 이동키+공격키+회피키+디버깅하기가 전부임.근데 적과 공격이 겹치면 적의 공격을 씹는 거라던가 적의 화살을 튕겨낸다같은 디테일이 좀 들어있음.배경도 좀 풍성한게 전작 Dungeon Dev보다 발전한듯이 게임의 가장 큰 특징은 적의 스테이터스를 마음대로 바꾸는 거임.스테이지 끝날 때마다 숫자 카드가 없으면 무작위로 획득할 수 있는 3장의 숫자 카드를 이용해 적의 스테이터스에 간섭할 수 있음.한 스테이지를 끝낼 때마다 보상으로 간섭 가능한 스탯의 수를 증가시키거나 큰 수치의 숫자 카드를 획득할 수 있음.데모 분량은 딱 1챕터의 최종 보스를 잡는 것으로 끝남.근데 게임 설계가 뭔가 잘못된 느낌임큰것만 대충 나열하면 이정도1. 우호도를 제외하면 전투 양상에 영향을 주는 요소가 없어서 반복 플레이하기엔 좀 부족하단 느낌-공격속도같은거 바꿀 수 있긴 한데 그걸 바꿔도 플레이어가 하는 전투는 비슷함.2. 혼자 게임설계를 거꾸로 가는 우호도 스탯-적의 능력치에 마이너스 카드를 사용한 후 적을 죽이면 소모된거나 마찬가지임.근데 우호도는 마이너스 카드를 사용해서 0이하로 만든 순간 영구적인 동료가 됨. 그래서 우호도에 마이너스 카드를 사용하는게 혼자 밸류가 높음.우호도가 재밌는 요소이긴한데 혼자 뭔가 게임 설계를 정반대로 뒤집음.그래서 우호도 스탯을 건드릴 수 있게 된 순간 잡몹전에서의 마이너스 카드는 우호도에 몰빵하는게 나아서 게임 플레이가 단순해짐.차라리 초기 우호도값을 -로 설정하고 플러스 카드를 사용해서 0이상만들면 동료되게 만드는 게 더 나을듯.3. 디버깅 밸런스가 이상함-데미지 공식이 (공격력x0.1)-(내구력x0.1)=피해량임.플레이어에게 주어지는 +카드는 거의 평균 15대로, -카드는 평균 40대로 주어지는데잡몹 한마리 공격력을 마이너스 카드 하나로 간섭한다치면 데미지가 평균 4정도의 수치만 감소함.내구력을 깎으면 평균 데미지가 4정도 더 들어가는데 여기에 마이너스 카드 쓸 바에 체력을 그냥 직접적으로 깎는게 더 효율적임.이게 체력은 마이너스 카드의 수치만큼 정직하게 깎이는건데 피해량과 내구력은 데미지 공식에서 0.1배 감소된채 계산되기 때문에 발생하는 문제임.결국 깎는게 가장 효율적인 수치의 스탯만 계속 노리게 되서 게임 플레이가 단조롭게 느껴짐.나중에 공격 방식이 특이한 적이 나오면 다를 수도 있겠지만 지금으로선 몇몇 스탯은 깎아야할 이유를 잘 모르겠음.그 외에도 아이템 강화에 따른 전략 획일화같은 자잘한 문제도 있다고 생각하긴함.소신발언하면 굳이 로그라이트 장르여야 했었나하는 생각이 듦.왜냐면 로그라이트로 내기에는 게임 불륨이 좀 적음. 만일 데모랑 본편 컨텐츠 차이가 적다면 실망을 좀 할듯.차라리 묘수풀이식으로 일자 진행형 게임을 만들거나 던전 데브에 디버깅 요소를 넣은 퍼즐 게임이 더 나았을 수도 있다고 생각함.물론 데모라 부족해보이는 걸수도 있을건데 개인적으로 데모는 게임 컨텐츠가 부족한게 아쉽게 느껴져야 성공한 데모라 생각함.게임 설계를 의심하게 만드는 데모는 개인적으로 좋게 만든 데모가 아니라고 느낌.근데 이거 어디까지나 '내' 의견이지 디버깅 히어로 플레이해본 모든 사람의 의견 아니니까개발자가 만약 보고있으면 이 부정적인 의견에 너무 휘둘리지 않았으면 좋겠음인디게임 개발자중에 부정적 리뷰에 너무 집착하다 자기 능력 범위를 넘어서 게임 바꾸다가 망하는 사례 은근 많음.근데 마왕님 던전 데브에선 청초한 복장이었는데왜 갑자기 치녀스러운 복장을
작성자 : ㅇㅇ고정닉
Tu-128: 이걸 어디다 써먹냐
[시리즈] 정보글 모음집 · Tu-128: 분명 시작은 좋았는데 · Tu-128: 존나 크니까 존나 멀리 날거야 · Tu-128: 땅은 넓고 빈틈은 많다 · XB-70 발키리: 못다한 이야기와 후일담들 · XB-70 발키리: 알바 씨발년아 · XB-70: 폭격기에서 미국 정치판의 장기말로 · XB-70 발키리: 마하 3을 향한 똥꼬쇼 · XB-70 발키리: 존나게 빠른 폭격기의 필요성 · 비질란테와 노스 아메리칸에 관한 잡설들(완) · 날아다니는 코닥 카메라: RA-5C Vigilante-3 · 계륵이 되어버린 폭격기: A-5 Vigilante-2 · 50년대 항공기술의 정점: A-5 Vigilante-1 · 냉전기 미해군의 대들보: A-3 Skywarrior-2 · 냉전기 미해군의 대들보: A-3 Skywarrior-1 · 벼락치기하면 안되는 이유: AJ Savage · 조종사가 권총쏘는 이야기 · 미국의 정신나간 공중항모 이야기 · 소련의 정신나간 잠수상륙함 이야기-후편 · 소련의 정신나간 잠수상륙함 이야기-전편 · 바게트맛 잠수함의 슬픈 일대기-2편 · 바게트맛 잠수함의 슬픈 일대기 · 영국이 잠수순양함 만드는 이야기-후편 · 영국이 잠수순양함 만드는 이야기-전편 · 소련이 정찰기 만들다 망하는 이야기 · 소련이 정찰기 만들다 때려치우는 이야기 · 이란이 소련 영공침범하는 이야기 이새끼가 저공비행에 취약한 이유는 간단했다 탑재된 레이더에 룩다운같은건 있지도 않았고, 무엇보다도 R-4 미사일의 성능..... 그러니까 지상의 클리터를 잡아내는 능력이 좆같이 구려서 초기형은 최소발사고도가 8km, 개선된 후기형도 1km 정도였기 때문이다. 도데체 어떻게 미사일을 만들어야 8km 상공에서만 정상적인 유도가 가능한 성능이 나오는걸까....? 사실은 유도 성능이 정상적이지도 않았다. B-52 크기의 목표물에 대한 R-4 명중률은 25%, 그러니까 4발을 쏴야 1발을 맞추는 정도였다. 거기다가 B-52같은 폭격기 요격 원툴로 만들어진 만큼 (애초에 원판이 폭격기인걸 감안해야겠지만) 선회력, 상승력, 기동성 모두 낙제점에 익면하중도 좆같이 높아서 분명 요격기인데 허용 G 한계가 2.5G에 불과했다. 참고로 말하자면, 여객기인 B-747이 2.5G다 보통 전투기들은 7~9G 정도? 한마디로 폭격기 상대로 기동한번 잘못하면 기골이 그대로 박살나서 공중분해되는게 가능했다 실제로 관련 사고사례도 존재했는데, 1971년 봄, 치타 지역의 템렘바 훈련장에서 훈련을 실시하고 복귀하던 Tu-128 1기가 5,000m 상공에서 조종사의 조작 실수로 실속, 이후 실속에서 빠져나오기 위해 항공기를 최대 허용 G 한계의 2배가 넘는 5G로 급기동을 실시했고, 이후 구조적 한계를 버티지 못한 비행기가 그대로 공중분해되면서 조종사와 항법사 2명이 찌그러진 동체 속에서 압착되어 사망한 사건이 있었다. 그리고 착륙 또한 엄청나게 어려웠다. 착륙시에는 활주로에서 20km 떨어진 곳에서부터 기체를 활주로와 일자로 정렬해야만 했고, 항공기가 활주로 반경 4km 이내에서 정렬이 3° 이상 틀어지면 오버런의 위험이 있어서 복행해야만 했으며, 이착륙시 속도가 450km을 초과하면 플랩이 그대로 뜯겨져나갈 위험이 있었다. 안그래도 극한지에서의 이착륙거리를 줄이기 위해 설계단계에서 플랩 크기를 엄청나게 키워버린 탓에 플랩과 에일러론의 반응이 너무 느렸고, 따라서 저속 상황에서의 방향전환이 제대로 이루어지지 않았다. 그럼 착륙만 어려웠냐? 그것도 아니었다. 이새끼는 비행하는것 자체가 좆같이 어려운 비행기였다. Tu-128은 기체설계 결함으로 인해 비행안정성 자체가 심각하게 뒤떨어져서 선회 시 뱅킹각이 60º로 제한되는 문제가 있었는데, 만약 잠시라도 뱅킹각이 60°가 넘어간다면 Tu-128은 급격히 양력을 상실하면서 빠르게 추락했다. 이게 진짜 문제였던 점은....설계 결함으로 인해서 기동성 자체가 여객기 수준으로 제한되다보니 Tu-128이 B-52를 전방에서 요격하는데 실패한 이후 폭격기의 후방으로 기동할 때 문제가 되었다는 것이다. 비교적 작고 빨랐던 Su-9나 Mig-21은 9G 정도의 중력을 거뜬하게 버티면서 마하 2로 B-52를 요격할 수 있었지만? Tu-128은 그놈의 2.5G 제한과 뱅킹각 때문에 B-52의 순항고도인 해발 13km 상공에서 마하 1.2 이상으로 기동이 불가능했다 거기다가 마하 0.87에 달하는 B-52의 최대속도와 폭격기치고 나름 괜찮았던 기동성까지 겹쳐져서 재공격시 최대 접근속도 188노트(348km/h)라는.... 정말 신기한 기록을 세워버렸다. 조종사가 유체역학 박사 학위라도 땄으면 모를까, 이런 스펙으로는 폭격기 상대로도 선회전이 불가능했다. 따라서 궁여지책으로 나왔던 방법이 목표물보다 저고도에서 비행하는 도중에 적기와 방향을 맞춘 이후, R-4의 상승력을 이용하여 표적을 격추시키는 전술이었다. 이게 효과적이었는지는 나도 ㅁ?ㄹ 게다가 연료 시스템 또한 결함이 있었다. Tu-128은 쌍발 요격기였던 만큼 유사시를 대비해 2개로 분리된 연료 라인을 가지고 있어서 엔진은 각각 별도의 탱크에서 연료를 공급받았으나, 왜인지는 모르겠지만 연료가 고르지 않게 소모되어 P-51 머스탱처럼 연료탱크에 남은 연료량에 따라 항공기의 무게중심이 흔들리면서 한쪽으로 기울어져 양력을 잃고 급강하하는 현상이 빈번하게 나타났다. 물론 이러한 상황을 대비하여 조종석에는 비상시에 사용하는 연료 시스템 제어반이 있었지만 이를 사용해 항공기의 균형을 맞추는 것은 매우 어려웠고, Tu-128의 조종사들은 때때로 수평을 유지하기 위해 조종간을 끝까지 돌린 채로 비행해야만 했다. 이런 어이없는 설계 결함으로 인해 Tu-128은 소련 방공군에서 운용하는 동안 생산된 198기의 항공기들 중 22%에 달하는 45대 이상의 항공기가 사고로 손실되었다. 뭐 전체 생산량의 1/3을 사고로 날려먹은 F-106이나 별명 자체가 과부제조기였던 F-104나 F-100과 비교한다면 종합적인 수치 자체가 낮긴 했지만 그래도 불안정한 비행기인건 변함없었다. 그리고 폭격기 요격용으로 만들어서 그런건지는 몰라도 아예 기총까지 무게절감을 위해 빼버렸다.... 근데 뭐 당시의 미사일 만능주의와 Tu-128의 절망적인 기동성을 감안한다면 이건 꽤나 합리적인 선택일수도 있었지만 기총을 없애면서 ECM 장비나 RWR도 같이 빼버리는 병신같은 결정을 내려버린탓에 전자전에 대한 대응책이 없다시피했으며, 혹여나 적이 미사일이라도 쐈을 경우에는 어디서 날아오는지도 모르고 쳐맞아야했다. 근데 무게는 왜 줄인거냐고? 왜냐하면 Tu-128에 사용되었던 률카 AL-7 터보제트엔진의 연비가 정말로 모친출타한 수준이여서 최대한 연료탑재량을 늘려야만 했기 때문이다 1950년에 만들어서 B-52나 동급 요격기인 F-101에 사용되었던 P&W J57이랑 비교해보면, J57-P-55 기준으로 깡출력 자체는 AL-7이 1.5배 정도 높긴 했는데.... 대신 연료 소비량이 J57 대비 30%정도 높았다. 이게 30%라 하니까 체감이 잘 안날텐데 최대이륙중량 23톤짜리 F-101과 20톤짜리 Yak-28p, 43톤짜리 Tu-128의 작전반경이 비슷했다. 떨어지는 연비를 엄청난 연료 탑재량으로 땜빵했던 셈 Tu-128을 도입하면서 생긴 또다른 문제가 있었는데, 이전에 운영하던 MiG-17PF보다 5배 이상 무겁고 훨씬 더 커다란 Tu-128을 운용하기 위해서 소련 방공군은 안그래도 없는 예산을 털어서 낙후된 시베리아의 비행장들을 확장해야만 했다. 개선해야 하는건 활주로 크기만이 아니었다. 끽해야 Mig-15/17/19같은 단발단좌 전투기만 조종하던 소련 방공군 조종사들에게 최대이륙중량 43톤의 거구를 자랑하는 Tu-128은 낮선 존재들이었고, 이러한 경량 요격기 조종사들에게 있어서 Tu-128의 조종 연습은 매우 어려운 일이었다. Tu-128은 일반적인 소련제 전투/요격기들처럼 날렵한 급기동이 불가능했고, 조종성이 떨어졌으며, 전투기에 장착되는 일반적인 조종간 대신에 여객기에나 쓰였던 요크가 달려 있었다. 하지만, 어떤 새끼가 적어놨는지는 몰라도 소련 방공군의 Tu-128에 관한 국가 시험 보고서에는 "...Tu-128은 조종하기 쉽고 훈련용 항공기가 필요 없다..." 라는 어이없는 평가가 기록되어 있었다. 그리고, 소련군의 멍청한 윗대가리들은 이 보고서의 내용을 곧이곧대로 믿었기에 Tu-128 배치 초기에는 전환훈련기가 존재하지 않았다.. 그럼 기종전환을 어떻게했냐고? Tu-128 조종사들은 폭격기 항법사용 훈련기.... 아니 그냥 아예로플로트의 여객기로 쓰이던 Tu-124로 전환훈련을 받았다. 전투기라곤 타본적조차 없는 민항기나 수송기 조종사들로 구성된 교관들은 교육생들에게 여객기로 전투기동을 가르쳐야만 했고, 이러다가는 비행기를 날려먹기 십상이었기에 상당한 비행 경력(제트기 비행시간 최소 400시간 이상) 을 가진 조종사만이 Tu-128을 조종할 수 있었다. 근데 Tu-128 조종사가 딱히 좋지만은 않았다. 오직 소련 방공군의 베테랑 조종사들만이 Tu-128을 운용하는 부대에 배치되었고, 이들이 소련 조종사들을 통틀어서 가장 높은 급여(190루블)을 받았던 것은 사실이지만 이들은 외딴 전방 공군 기지로의 배치를 견뎌야 했고, 추위와 어둠 속에서 비행기를 몰아야만 했다. 여튼, 그래서 Tu-128에 가장 빨리 적응한 이들은 그래도 기체 크기가 거대한 편에 속했던 수호이사의 Su-9/11을 몰던 조종사들이었는데, 이는 Tu-128이 Su-9/11과 같은 엔진을 사용하고 이륙 및 착륙 속도까지 똑같았기 때문이다. 하지만 이들조차 더럽게 크고 둔한 요격기를 처음부터 능숙하게 조종하는것은 힘든 일이었고, 결국 조종사들의 불만을 수용한 소련군은 Tu-128의 레이돔을 철거하고 기체 하단에 교관용 조종석을 장착한 Tu-128UT를 개발, 배치했다. 근데 문제는 단면도에서도 보이듯이.... 교관용 조종석의 위치가 지나치게 낮았던데다가 윈드실드 앞이 가려져있어서 전방시야가 매우 좋지 않았다. 결정적으로, 좆같이 못생겼다. 나토에서도 펠리컨이라는 코드네임을 별도로 붙여줄 정도로 정말 신박하게 못생겼다. '형태는 항상 기능을 따른다'라는 루이스 설리번의 명언이 정말로 잘 어울리는 비행기라고 생각한다. 여담으로 Mig-25의 복좌형 훈련기인 Mig-25PU도 이런식으로 만들어졌다 다만 전작의 피드백을 반영하여 전방석의 시야각을 개선한게 차이점. 이후 1960년대 후반, 개량된 Smerch-M 레이더와 지상 클러터를 걸러내는 기능을 강화하여 1km 가량의 저?고도에서도 표적을 탐지할 수 있는 R-4RM 및 R-4RT 미사일을 장착한 개량형인 "Tu-128M"이 등장, 추락에서 살아남은 Tu-128 전량이 M사양으로 개조되었다. 이후 Tu-128은 소련 방공군의 거의 유일하다시피한 장거리 요격기로써 꽤나 귀중하게 운용되었다. 뭐 결함이 엄청나게 많고 조종하기도 힘들었지만 조종사들 사이에서의 평판은 나름 괜찮았는데, 이륙 시 강력한 가속력과 크기에 비해서 빠른 상승력을 가졌고, 애프터버너를 켜지 않고도 10~11km의 고도에서 초음속으로 비행이 가능했던 점이 크게 작용했다. 기존의 Su-9/11/15와는 좀 다르다 해야하나? 아무튼, Tu-128의 주된 임무는 다른 요격기들과 마찬가지로 시도때도없이 소련 영공에서 깔짝대는 미국의 정찰기들을 요격하는 것이었다. 물론 마하 1.5따리 Tu-128이 온몸을 비틀어도 마하 3.3으로 나는 SR-71을 따라잡지는 못했고, 그냥 다른 요격기들이 기름없어서 복귀할때 먼발치에서 SR-71이 전속력으로 도망치는걸 지켜보는게 주된 일과였다. 또 다른 임무는 나토의 정찰풍선을 격추하는 일이었는데, 이는 Tu-128의 유일한 실전기록이기도 했다. 근데 이게 좀 흥미로운점이 있다면 미국이 '공식적으로' 진행한 정찰풍선 프로젝트는 1956년에 실시한 Project Moby Dick과 Project Genetrix, 이렇게 2개가 끝이다. 모두 500여개의 정찰풍선을 날려보내는 프로젝트였고, 처참하게 실패하여 1956년 말에 중단되었다. 문제는 소련측 기록에 따르면 1980년대 후반까지 정찰풍선을 요격한 적이 있다는 것인데.... 풍선이 아직 공개되지 않은 기밀 프로젝트로 비행했는지, 아니면 단순히 소련 방공군이 단순히 영공을 침범한 기상관측용 풍선을 격추했는지는 불분명하다. 근데 소련이 망하기 직전까지도 소련군은 풍선 요격용으로 초고고도 정찰기 겸 요격기인 미야시셰프 M-17/55를 운용한걸 생각해본다면 진짜로 CIA가 계속해서 풍선을 날려댔을지도 모르겠다. 결론적으로, Tu-128은 무장능력도 빈약하고 조종성도 나쁜데다가 둔해서 요격기로 써먹기에는 영 아닌 물건이었지만 후속작이었던 Mig-25나 Su-15와는 달리 특유의 장거리/장시간 체공능력 때문에 소련 방공군에서는 매우 중요한 전력으로 취급받았고, 소련 방공군의 꿈과 희망이었던 만능 요격기 Mig-31이 1981년에 배치되고 나서야 서서히 일선에서 물러나기 시작해서 1990년에 쓸쓸하게 퇴역했다. 도저히 요격기라고는 생각할 수 없는 저성능이었음을 감안한다면 꽤나 장기간 운용된 셈. Tu-128은 객관적으로는 실패작이 맞았다. 폭격기 요격이라는 임무에만 치중해서 만들었던 만큼 항속거리를 제외한 모든걸 내다버린 설계였으며, 태생부터가 개발취소된 폭격기를 적당히 손봐서 만들어진만큼 어디 써먹기에도 애매했다. 투폴레프의 엔지니어들은 아마도 요격기와 폭격기의 장점만을 합치려고 시도했겠지만, 안타깝게도 이런 방식으로 만들어진 무기가 대개 그렇듯이 이도저도 아닌 망작이 되어버렸다. 하지만 Tu-128은 운이 좋았다. 소련이라는 나라의 지리적 특성 때문에 Tu-128은 소련의 방위에 있어서 꼭 필요한 존재였고, 냉전이 절정에 달했던 1960년대에 개발되어 소련이 멸망할때까지 조국의 광활한 영토를 지켰다. 이번에도 러시아는 외부에서 무너지지 않았다. 1917년, 러시아 제국을 무너뜨린건 인간답게, 배고프지 않게 살고 싶다는 국민들의 열망이었고, 1991년에 소련을 멸망시킨 주체는 미군의 스텔스기나 핵미사일, 전함이 아니라 구체제의 모순과 부패와 압제에 지친 소련의 국민들이었다. 그러나 아직도 5월 9일, 그러니까 2차대전 종전기념일이면 모스크바에서는 성대한 퍼레이드가 열리고, 배경에는 낫과 망치가 걸린 소련 국장과 2차대전을 상징하는 T-34가 등장한다. 러시아는 소련을 잊지 못했고, 다시 소련의 영광을 재건하려는 중이다.
작성자 : 우희힝고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.