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日 오사카 명물... 알고보니 불법?! 기나긴 법정 다툼 끝에 결국...
사람들이 바글바글한 이곳 오사카의 명물로 유명한 킨류라멘 도톤보리점임 사실 24시간 영업을 한다는 것만 빼면 가게도 더럽고, 위생도 좋지 못한 곳이지만 그럼에도 사람들이 이렇게 몰리는 건 상징적인 간판 덕분... 그런데 이 간판, 알고보니 엄청난 문제가 있엏음 용머리부터 쭉이어진 몸통을 따라가면 벽 밖으로 툭 튀어나와 있는 꼬리가 보이는데 이 꼬리가 문제였음 꼬리가 나와있는 골목부분은 사실 라멘가게의 땅이 아니었는데 2020년, 인접한 토지의 소유자가 용의 꼬리가 토지 경계를 넘었다며 철거를 요구하는 소송을 제기한 것 (사실 정확하게는 꼬리뿐만 아니라 가게의 차양막도 경계를 넘은 상태였는데 그갓도 철거해달라고 소송을 제기했음) 가게를 운영하는 킨류 제면 측은 간판을 철거하면 브랜드 이미지가 저하될 것이라면서 재판부에 인접 토지소유자가 제기한 소송을 기각해달라고 요청함 하지만 작년 10월, 1심 오사카지법은 꼬리 등을 철거하라는 명령을 내리며 토지소유자의 손을 들어줬고 5월, 2심인 오사카고법에서도 1심 판결을 유지하며 라멘가게가 완패함 남은 건 3심인 최고재판소의 결정뿐... 하지만 킨류제면 측은 이번 달 14일 상고를 포기함 최고재판소(대법원)에의 상고도 검토했지만 재판이 부담이 되기 때문에 더 이상 법정다툼을 지속할 수 없다고 판단했다는 것 상고를 포기하며 패소 확정, 그 결과 용의 꼬리를 절단하고 차양막 일부를 제거해야 했음 결국 잘려나간 용의 꼬리 간판 제작자는 아쉬움을 토로함 대충 잘라놓으니까 흉물스럽기는 하네 가게측은 꼬리 절단 이후 용머리에 눈물을 추가해놨다고 함 눈물은 그동안 노심초사했을 토지소유주가 흘려야지 왜 지들이 흘리는지는 모르겠음 용 꼬리가 절단되어 조금 섭섭하다는 남성 그대로 나뒀으면 좋았을 거라는 여성 그동안 불법으로 장사해먹을만큼 해놓고 뻔뻔히 피해자 코스프레를 하며 이걸 또 홍보수단으로 이용하는 것이 딱 전형적인 JAP의 행태 아닌지 ㅋㅋㅋ 쓸데없는 용꼬리 걱정 그만하고 가게 위생이나 걱정하는 게 좋지 않을까? 뉴스 인터뷰 내용과 달리 댓글들 반응은 부정적임 당장 오늘만 해도 도쿄 미나토구 미나미 아오야마의 이후(威風)라멘에서는 간판이 떨어지는 사고가 발생해 부상자까지 나왔는데 진짜 저런 사고라도 일어나면 죄 없는 토지 소유주만 귀찮아지는 거임 제발 부끄러운 줄 알고 반성해라 JAP
작성자 : 난징대파티고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기 Pixel Perfect 할 때 회전과 아닐 때 회전 결과 비교유니티로 픽셀 그래픽 게임을 개발하는데 있어 가장 큰 적은 바로 Pixel Perfect 일 것이다.태생이 3D 게임 엔진이기 때문일까? Pixel Perfect한 화면을 렌더링 하기 위해 별별 꼼수에 기술이 다 들어간다.요즘에는 유니티에서 자체적으로 지원하는 기능들이 있기 때문에 설정만 잘 해주면 괜찮은 결과물이 나오는 듯 하다.하지만 이런건 좀 굴러가면서 직접 만들어야 재미있지 않은가?인디의 장점은 효율은 제쳐두고 내가 하고 싶은 걸 하는데 있다.샤리스 인베이더 프로토타입초속 거합 마법소녀 아카네의 화면을 렌더링 하는 과정을 이야기 하려면 과거 샤리스 인베이더라는 게임을 개발하던 시절로 돌아가야 한다.의도치는 않았지만 어떻게 보면 초속 거합 마법소녀 아카네의 전신격인 게임이다.한창 화면을 Pixel Perfect 하게 그리는 방법에 대해 찾던 중 굉장히 간단한 해결 방법을 찾게 되었는데, 바로 Render Texture를 활용하는 방법이었다.Render Texture 설정우선 렌더링 하고 싶은 크기의 Render Texture를 만든다.Filter Mode를 Point로 설정하면 픽셀간의 보간 (스무딩)을 진행하지 않기 때문에 네모 반듯한 화면을 얻을 수 있다.화면이 그려지기를 원하는 실제 Pixel 크기보다 큰 화면에 그려져 문제가 발생하는 것이기 때문에, 애초에 작은 화면에 그려버리면 된다는 논리다.인 게임 카메라 Inspector인 게임 카메라이제 카메라를 통해 Render Texture에 실제 인 게임 화면을 그린다Render Texture 렌더링 결과그러면 위와 같이 깔끔하게 Pixel Perfect한 화면을 얻을 수 있다.메인 카메라이제 위에서 그린 Render Texture를 적당한 크기의 Plane Mesh에 올려 메인 카메라로 찍으면 한 프레임이 완성된다.같은 방식으로 그려진 UI에 글리치 Post Process를 적용한 화면매우 간단하다! 게임 화면을 따로 Texture로 빼 놓은 것이기 때문에 쉐이더를 통해 게임 화면을 커스텀 할 수도 있다.배경이 자글거리는 문제한 가지 문제가 있다면 위처럼 대상, 혹은 카메라가 움직일 때 픽셀이 자글거릴수 있다는 것이다.이는 설정한 PPU 단위보다 작은 값이 Position에 들어가 있으면 발생하는 현상이다. (PPU 100일 때 0.01 보다 작은 값으로 움직일 때 발생)유니티의 래스터라이저가 어떤 식으로 작동하는지는 모르겠지만, 픽셀 위치가 반올림되며 발생하는 현상일 것이다.깔끔한 배경해결법은 간단한데, 그려지는 주체, 카메라의 위치 값을 PPU 단위로 잘라주면 된다.위는 정지한 3D 배경을 렌더링 한 결과다.초속 거합 마법소녀 아카네에서는 샤리스 인베이더와 같은 방식을 취하되, 조금 더 세분화 해 렌더링 한다.각각의 그려질 대상들을 서로 다른 Render Texture에 그려준 뒤 쉐이더에서 하나로 합쳐준다. (위의 Combine Pass)아카네 포스트 프로세스 프로파일이는 포스트 프로세싱을 위함이다.배경, 캐릭터, 이펙트 등등 각 레이어에 개별적으로 특수 효과를 적용한다.그림자가 그려지는 과정캐릭터와 배경, 배경의 Depth를 포함하는 텍스쳐를 각각 따로 렌더링 한 뒤 합칠 때 그림자를 그리는데 사용하기도 한다.링크위는 레인 월드가 그림자를 그리는 방식과 같은 방식인데, 관심 있는 사람은 따라 해보면 좋을 듯이펙트에 비치는 캐릭터 그림자위처럼 이펙트 쉐이더에서 활용하기도 한다.사실 위 같은 효과들은 굳이 직접 구현할 필요가 없다유니티 자체 기능이나 에셋 스토어가 워낙 잘 되어 있어 그냥 가져다 쓰는게 편하다.하지만 만들면 재미는 있다. 내가 만든게 잘 작동 하는 걸 보면 기분이가 매우 좋아진다.돌아가는 구조를 자신이 온전히 파악하고 있기 때문에 기능의 추가나 문제 파악이 쉬운 장점도 있다.===========================================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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