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누군지도 모르는 사람이랑 랜덤 매칭을 한다고 치자
첫판은 탐색전이 분명하잖아
실력이 어느정돈지도 모르고 분명히 지르러 온단 말야
근데 재미없는 새끼들은 탐색전이라는게 없음
그냥 이김
나는 지고
그런 점에서 화랑 vs 스티브 승률 50%는
골 점유율이라고 생각하면 됨
게임을 어느 정도로 가져갈 수 있는가
왜 퍼펙트라는 판정이 존재하는가?
당연히 퍼펙으로 이기기 어려우니까.
왜 그레이트라는 판정이 존재하는가?
당연히 그레이트로 이기기 어려우니까.
여기서 중요한 건
카자마 진 쓰레기에 대한 얘긴데
이 새끼는 탐색전에서 이길 수 있는 기술이 없음
그래서 지르면 안되고 일단 빠져서 동향을 관찰해야 됨
그 다음 개처맞는 거임
접근하면 견제할게 뻥발 밖에 없는데 뻥발이 견제가 되면 승률이 그따구는 아니겠지
그러고도 어떻게 저항하는데
띄우기 기술도 없어서
체력을 45%? 깎을 수가 없음
잽한번 치고 10데미지 주는게 고작임
이걸 4~5번은 칠 수 있는데
하단을 잽처럼 긁는 기술이 있는데 이걸로 할 수 있는건 처맞는 거임
느리기도 하고 보이기도 하고 그냥 문제가 많은 기술임
뭐 사이드로 피하면 된다 그러는데
사이드 스탭 그렇게 좋은 기술 아님
무빙으로 나락 비슷한 기술이나 초풍을 갈기면 된다?
이기는 캐릭터가 있을 때나 그럴 수 있는 거임
성능이 존나 좋아서 초풍으로 다 이기면 승률이 이따구는 아니겠지
이처럼 승률 45%가 의미하는 건 상당히 큼
100판 중에 45판을 이긴다는게 아님
일단 선빵을 맞아도 이 게임은 절명기가 없음
그리고 지는 게임에서도 역전의 발판을 주기 위해서
레이지 아츠
빨간색 데미지 증가
여러가지 장치를 마련해뒀음
근데 이거 활용을 못함
스티브와 폴이 진보다 그래도 굴릴만한 점은
이 장치에 있다고 봄
럭키 펀치가 있다는 말임
그래서 쌔보이는데
실상은 약캐가 분명함
지를게 없어서 처맞고 체력이 빨피가 되는데
여기서 역전의 발판이 갑자기 생긴다?
막 갑자기 상대가 두려워한다?
뭐 조심은 하겠지만 그래봤자 폴과 스티브임
쓰레기가 어디안감
그래서 재밌는 게임은 실력이 비슷해서
서로 주고 받는게 있어야 한다고 봄
위 게임은 사실 첫판은 재미있었음
아무 생각없이 서로 지르다가
서로 빨피까지 가면 긴장감 넘침
실수 잘못하면 그대로 골로 가니까
물론 화랑의 기술을 너무 잘 알고 있어서 두번은 안맞는 경우가 많았음
실력 차이가 났다고 봄
그래도 막 뭔가 이상하고 그런건 안느껴지고
순전히 실력 차이만 느껴졌으니 뭔가 좀
재밌긴 한데
근데 이런 경우가 아스카 vs 파람캄으로 상대하는데
1번 이기고 1번 지고 내가 도망감
이 게임으로 말하고자 하는 건
결국 캐릭터 성능으로 싸움이 안된다는 건데
캐릭터 성능으로 불타기도 해야 한다는 거임
그런 거 있잖음
어떤 사람이 캐릭터를 뽑았고
그 캐릭터로 계급이나 티어를 상당히 많이, 혹은 높이 올렸다고 그러면
잘한다기보다 어떻게 했냐는게 중요함
그리고 판수가 많아지면
결국 이 성능으로는 여기까지가 한계라는게 정해짐
근데 같은 캐릭터라도 사람마다 실력은 다르니까
잘하면 끝까지 올릴 수 있다는 말을 할 수도 있음
근데 아무리 그래도
파람캄이 텍켄 킹이면
아스카로 텍켄 킹을 어떻게 하냐 이거임
많이 쳐줘도 엠페러지
근데 엠페러에서 간류나 펭같은거 만나면 아스카로 어떻게 엠페러가 가능하냐는 거임
근데 한국 게임판에서는 프로 게이머라는 개념이 존재해서
캐릭터 성능을 논하는게 아니라
플레이어 성능을 논하기도 함
전제가 뭐냐는 게 중요한 거 같은데
캐릭터 파고들기 요소가 많아서
캐릭터의 매력에 빠져서 계속 그것만 하는 사람이 존재하잖음
그리고 이런 사람은
사실 어떤 캐릭터가 와도 게임을 어렵게 만드는 경우가 많은데
철권을 너무 쉽게 하거나 만드는 사람이 존재한다는 거임
그러면 그 사람이 너무 잘해서 그런가?
뭔가 이상하지 않나.
오히려 캐릭터의 정체성을 헤치는 건 아닐까?
모든 캐릭터가 다 똑같다고?
그런 점에서 철권이 망한건 결국 캐릭터 때문이라고 생각함
사기 캐릭터를 출시해서가 아님
SD건담 캡슐 파이터가 망한 것처럼 결국 리그 고인물들이 문제를 일으켰다고 생각함
그리고 계속 그런 경우가 생기니까
결국 캐릭터 성능 싸움으로 번졌음
"C랭크로 SS랭크를 어떻게 이기냐?" 는게 이 주제의 논지임
뒷통수 저격하는 플레이로 C랭크가 SS랭크를 이기기도 했다는게 문제임
그럼 이건 밸런스가 문제 아닌가 싶기도 함
너프를 할 수도 있음
C랭크 다운 능력치로
근데 이거 대체재를 만들었어야 한다고 봄
SS랭크 동랭크의 저격 기체같은게 있어서
그동안 줄곧
C랭크 저격기체로 양민학살 다니던 사람이 플레이 할 수 있는.
근데 또 금지방이 생겨난 것처럼
격투 반격, 저격 금지 해버리면 답이 없다고 봄
중요한건 그런 기체가 싫고
내가 하고 싶은 기체로 싸움이 안된다는게 문제니까
철권7도 방을 파서 게임을 하는 사람이 존재하긴 한다는 걸 보면
이게 방을 파서 여러 사람을 모아서 하는 게임이었기에 생긴 고질적인 문제라고 생각함
플레이어들이 스스로 밸런스를 맞추는 거지
그러니까 이게 일종의 "탐색전" 이라는 거임
근데 이게 없을 수 있음?
무엇보다 C랭크로 양민 학살하는 성향의 플레이어가 과연
SS랭크의 저격 기체를 뽑거나 만들까? 하는 문제도 있음
모든 사람들이 안하는 자기 자신만의 기체같은 느낌이잖음
거기다 저격 플레이를 좋아하는게 아니라
자기가 좋아하는 이 기체가 개사기 양민학살용 캐릭터라서 좋아하는 느낌이 강하기도 했으니까
이처럼 아스카로 파람캄을 상대하는데
도저히 이길 수 있는 생각이 안듦
근데 이기긴 했다는게 문제임
그래서 승률은 정직함
아 이거 거의 럭키 펀치로 이기는 경우랑 마찬가지구나 같은 거
약캐긴 한데 강캐를 이길 수 있는 캐릭터라는 거
카운터 캐릭터랑 느낌이 상반되는 느낌이긴 함
그러니까 가위 바위 보 형식으로
카운터 캐릭터를 만들 수 없다는 걸수도 있음
결국 1:1 게임의 문제점이라고 생각함
모든 캐릭터를 고려해야 한다는 거임
카운터치는 캐릭터의 승률은 거의 100%라고 생각해도 되잖음
근데 그런 캐릭터를 만들면
대전 게임으로서는 문제가 많아진다는 거임
무엇보다 그건 벤픽 싸움을 유도하는 거니까
근데 이미 골라서 게임이 끝나버리는 경우가 생기면 도대체 게임을 왜 함?
그리고 이 매커니즘 때문에 망해버린 게임군이 있음
AOS라는 장르의 게임들임
이미 조합을 결정해버리면 게임을 하기도 전에 망해버리고 끝나는 경우를 많이도 느끼고 많이도 해봤을 거임
도저히 가망이 없음
이딴 건 게임도 아니라 그냥 방송보려고 하는 거구나.
라는 걸 모두가 알게 모르게 체감하고 있다 생각하니까.
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