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D4C서부갤로그로 이동합니다. 2024.12.01 06:53:12
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에센셜리즘을 80까지 올려 스캐피즘을 얻은 후, 영혼을 먹어치우기 시작했다. 병에 담기지 않은 영혼은 금세 지옥으로 가버리기 때문에 어느 정도 속도를 내야 했지만, 나는 전투에 도움이 될 만한 모든 스킬을 긁어모아 내 영혼에 집어넣는 작업을 빠르게 진행했다. 이 방법이 통하지 않을까 봐, 어딘가에 라이머가 몰랐던 숨겨진 규칙이 있을까 봐, '한 번에 한 가지 스캐피즘 효과만 적용될 수 있다’는 것과 같은 제약이 있을까 봐 두려웠다. 그런 제약은 전적으로 합리적이었을 테지만, 나는 규칙을 가지고 있지 않았다. 어머니가 태워버렸기 때문이었다. 어머니와의 대화를 미루고 싶었던 내 업보였다. 던전 마스터의 짓궂은 심판이었을 것이다.


하지만 아니었다. 불쾌한 놀라움은 있었지만, 나를 완전히 막는 것은 없었다. 첫 번째는 200포인트를 넘어서면 적용되는 '오버맥스드’라는 또 다른 고통이 있었는데, 스캐피즘, 오버캡드, 더블 오버캡드로 인한 부담에 더해 추가적인 부담을 더했다. 두 번째 문제는 스킬을 300 이상으로 올릴 수 없다는 것이었다. 일반적으로는 문제가 되지 않겠지만, 나는 만반의 준비를 하기 위해 스킬을 최대한 높이고 싶었다.


미덕이 있었다. 알려진 것도 있고 알려지지 않은 것도 있었지만, 너무 많아서 전부 적어둘 시간이 없었다.


중갑 40, 견고한 장인정신: 중갑의 밀도, 경도, 내구성이 두 배로 간주된다. 중갑에는 약점이 없지만, 일반적인 방어의 틈은 여전히 존재할 수 있다. 중갑의 장식과 무늬는 결코 불리하게 작용하지 않는다.


중갑 60, 부동의 바위: 중갑을 착용한 상태에서 90%의 강제 이동에 저항할 수 있다. 중갑에 맞은 투사체는 피해를 입히지 않는 한 어떤 운동량도 전달하지 않는다. 중갑을 착용한 상태에서는 낙하 피해를 입지 않는다.


중갑 80, 적응형 갑옷: 다른 종족을 위한 중갑을 착용해도 불이익을 받지 않는다. 모든 중갑은 자연스럽게 그렇게 되지 않더라도 몸에 맞게 크기가 조정되고 다시 장착된다.


중갑 100, 갑옷 합성: 어떤 중갑을 착용해도 불이익을 받지 않는다. 착용한 중갑은 불가침이다.


패리 40, 예언의 검: 패리를 할 때, 접근할 수 있는 모든 무기는 칼집에 들어가 있더라도 뽑힌 것으로 간주된다. 여기에는 즉석 무기도 포함된다. 알지 못하는 공격도 패리할 수 있다. 패리하면 알게 된다.


패리 60, 집단 패리: 투사체나 공격의 수나 방향, 얼마나 불합리하든 상관없이 여러 투사체나 공격을 패리해도 불이익을 받지 않는다.


패리 80, 반사 패리: 투사체를 패리할 때 공격자나 발원지로 다시 돌려보낼 수 있다. 패리 스킬의 절반을 공격 보너스로 사용한다. 방향이 바뀐 투사체는 원래 속도의 절반으로 이동한다.


패리 100, 신의 굴절: 투사체, 물체 또는 공격을 패리할 때 더 이상 크기 불이익을 받지 않는다. 패리의 목적상, 투사체, 물체 또는 공격으로 간주하는 것은 두 단계의 합리성만큼 확장된다. 패리는 무기를 손상시키지 않는다.


회피 40, 경쾌한 발걸음: 회피할 때, 회피하기 위해 움직여야 하는 경우, 시간이나 속도가 부족하더라도 움직일 수 있다. 회피할 때는 일반 이동 속도로 제한된다.


회피 60, 소급 회피: 알 수 없거나 무해해 보이는 효과가 명중하고 명중 후 5분 이내에 해로운 것으로 밝혀지면, 소급하여 회피를 시도하기로 결정하고, 이 미덕이 발동되었다는 지식 외에는 흔적이나 기억 없이 현실을 바꿀 수 있다.


회피 80, 변위: 회피에 성공하면 공격자나 회피하는 효과의 근원이 아닌 한 다른 사람이나 사물을 대상으로 지정할 수 있다. 공격은 마치 그들이 당신 자리에 서 있는 것처럼 그들을 대상으로 이루어진다. 성공하면 공격이 항상 방향 전환 대상을 향했던 것처럼 현실이 바뀐다. 그러한 공격은 가능해야 한다. 불가능하다면 회피된 공격은 단순히 회피된다.


회피 100, 별의 몸: 회피는 공간과 시간을 초월할 수 있다. 절대적으로 불가능한 회피는 없다. 어떤 회피에 대한 최대 누적 페널티도 회피 확률을 50% 미만으로 만들 수 없다.


한손 무기 40, 반격자: 한손 무기를 사용하여 공격을 패리하면 일반적인 전투 페널티 없이 즉시 공격할 수 있으며, 원래 공격 시간의 절반 만에 공격할 수 있다(일반 공격보다 빠른 경우).


한손 무기 60, 보조 손: 한손 무기를 휘두를 때, 보조 손에 비무기 아이템을 사용하는 것은 불합리하더라도 양손(또는 모든 손)을 사용할 수 있는 것처럼 쉽게 할 수 있다. 이는 방패에도 적용된다. 이 미덕의 목적상, 권총 및 기타 한손 원거리 무기는 한손 무기로 간주된다.


한손 무기 80, 다이아몬드 칼날: 휘두르는 한손 무기는 마법, 마법 효과, 엔타드 또는 엔타드 효과로 인해 그렇게 되더라도 결코 부러지거나 무뎌지지 않지만, 여전히 다른 조건과 효과의 영향을 받을 수 있다. 한손 무기는 명중 시 두 배의 피해를 입힌다.


한손 무기 100, 검과 하나됨: 한손 무기를 사용하는 동안, 한손 무기를 사용하는 동안 움직이는 것을 포함하여 피로해지지 않는다. 한손 무기를 들고 있는 동안 배고픔, 갈증 또는 잠을 잘 필요가 없지만, 여전히 고통을 겪을 수 있다. 한손 무기를 사용하는 전투 중에는 치명적이더라도 입은 신체적 부상에 대한 불이익을 받지 않는다(단, 이러한 공격은 여전히 피해를 입히고 HP가 0으로 떨어지면 여전히 사망할 수 있다).


양손 무기 40, 강력한 휘두르기: 양손 무기 공격은 두 배의 힘을 생성하여 투입된 에너지를 배가한다. 공격 상황에 따라 항상 두 배의 피해를 입히는 것은 아니다.


양손 무기 60, 무기 방패: 양손 무기를 사용할 때 방패 스킬 또는 양손 무기 스킬의 절반 중 더 높은 쪽을 사용하여 방패처럼 막을 수 있다. 이 방패는 패리로 간주되지 않으며 무기의 일반적인 사용을 방해하지 않는다.


양손 무기 80, 마법 파괴자: 휘두르는 모든 양손 무기는 마법 방어에 영향을 받지 않는다. 마법 방어력을 가진 생물이나 물체를 양손 무기로 공격할 때 해당 방어력을 무시한다.


양손 무기 100, 완전 몰입: 양손 무기를 휘두를 때 두 손이 아니라 온몸, 정신, 영혼을 사용하도록 선택할 수 있다. 그렇게 선택하면 양손 무기를 사용하는 것 외에는 다른 행동(말하기 포함)을 취할 수 없다(패리는 할 수 있지만 회피는 할 수 없고, 무기 방패는 할 수 있지만 방패는 할 수 없다). 이 상태로 2분 동안 전투를 유지하면 자동으로 성공하는 공격을 할 수 있으며, 최대 피해를 입히고 부상 차트에서 부상을 선택할 수 있다. 2분은 연속적이어야 한다. 언제든지 상태를 해제할 수 있다. 이런 식으로 공격하면 이 상태에 다시 들어가려면 1주일을 기다려야 한다.


투척 무기 30, 부메랑: 투척 무기는 다른 대상을 맞힐 수 없더라도 추가 대상을 맞힐 수 있다. 추가 대상ごとに 초기 공격 보너스가 25% 감소한다. 이런 식으로 공격 체인에서 대상을 두 번 이상 맞힐 수 없다. 던지는 모든 무기는 돌아오는 속성을 가진다.


투척 무기 50, 리코샷: 일반적인 물리 법칙에 관계없이 투척 무기를 표면에서 최대 세 번까지 튕겨낼 수 있다. 이런 식으로 튕겨낸 무기는 물리 법칙에 따른 각도를 따를 필요가 없으며, 무기는 속도를 잃지 않으며, 보조 표면이나 대상을 명확하게 볼 필요가 없다. 이런 식으로 하는 공격은 공격에 10%의 기습 보너스를 제공한다. 왜냐하면 이것은 어리석고 효과가 없어야 하기 때문이다.


투척 무기 70, 다중 투척: 무기를 던질 때, 가지고 있는 만큼의 무기 복제본이나 유사품을 던질 수 있으며, 각각에 대해 별도의 공격 굴림을 한다.


투척 무기 90, 메가 투척: 무기를 던질 때, 물리적으로 들어 올리고 조작할 수 있는 한 크기나 무게에 대한 불이익을 받지 않는다.


투척 무기 100, 달에 던지기: 적, 팀원, 자신을 포함하여 손에 넣을 수 있는 모든 것을 던질 수 있다.


콤보 미덕, 저니맨 블레이드 바운드: 결속된 무기를 사용하는 것과 관련된 스킬이나 체크의 목적상 두 배의 효과적인 속성을 가진다. 결속된 무기가 속도 제한이 있는 엔타드인 경우 속도가 두 배가 된다. 그렇지 않으면 유익한 경우 엔타드 효과가 두 배가 된다.


콤보 미덕, 마스터 블레이드 바운드: 결속된 무기를 사용하는 동안 속도에 대한 배율이 스킬의 20분의 1만큼 증가하며, 최대 5배까지 빨라진다. 엔타드인 경우 엔타드 효과 또는 속성을 포함하여 결속된 무기로 할 수 있는 일을 결정할 때 한 단계 덜 합리적일 수 있다.


콤보 미덕, 그랜드마스터 블레이드 바운드: 결속된 무기는 무한히 날카롭다(칼집에 들어 있지 않은 경우). 마찰의 목적상 2차원 평면처럼 절단할 수 있지만, 절단된 재료를 분리하는 목적상 날이 예리한 각도처럼 절단할 수 있다. 결속된 무기는 불가침 재료를 절단할 수 있다.


어니언은 완전히 끝장났다. 미덕 목록을 읽으면서 나는 실질적으로 웃고 있었다. 최고 미덕이 보편적으로 훌륭한 것은 아니었지만, 어니언과의 싸움이 완전히 일방적이지 않을 수 없을 만큼 충분히 훌륭한 것들이 많았다. 내 칼날? 무한히 날카롭다. 내 갑옷? 불가침이다. 나는 절대적으로 불가능한 방법으로 공격을 회피할 수 있다. 어니언은 나를 공격할 기회를 얻지 못할 것이고, 기회를 얻더라도 나를 맞히지 못할 것이고, 맞히더라도 나에게 아무런 영향도 미치지 못할 것이다. 정말로, 나는 그를 죽일 가장 재미있는 방법을 생각하고 있었다. 시합 시작과 동시에 검을 경기장 바닥에 던지고 천장에 튕겨서 다시 내려와 그를 두 동강 내고 시합 시작 후 몇 초 만에 멋지게 끝내는 것이었다.


“자만하지 마세요.” 아마릴리스가 말했다. 그녀는 나에게 매우 진지한 표정을 지으며 마지막 영혼 병을 세이블에 다시 넣고 있었다. 예상보다 많은 영혼 병을 사용했다. 일부 영혼에 라벨이 붙어 있지 않았기 때문이기도 하고, 모든 것을 (대부분) 10과 20씩 300까지 올리려고 하다 보니 많은 영혼이 필요했고, 그러다 보니 시간이 걸렸고, 그러다 보니 숫자가 줄어들었기 때문이었다.


우리는 펜드레이그 경기장의 대기실에 있었다. 툰, 젬마, 그리고 문 바로 바깥에서 젬마와 함께 있는 팔리다를 제외한 모든 팀원이 있는 비교적 작은 방이었다. 나는 에테르메탈이라는 매우 고급스럽지만 완전히 평범한 갑옷을 입고 있었다. 아마도 아다만틴이 너무 지루해 보였을 때 생각해 낸 ‘비마법적’ 재료 중 하나였다. 에테르메탈은 로즈맬로에게 빌린 것으로, 어딘가의 금고에서 꺼내 매우 빠르게 내 크기에 맞게 조정되었다. 하지만 그것은 중요하지 않았다. 비마법적 갑옷의 크기를 조정해주는 미덕을 얻었기 때문이다. 에테르메탈은 내구성이 매우 뛰어나고 충격으로 인한 힘을 흡수할 수 있어 마치 실리 퍼티를 때리는 것과 같았다. 큰 도움이 될 거라고 생각하지는 않았지만, 우리가 구할 수 있는 다른 어떤 것보다 훨씬 나았다. 더 나은 금속도 있었지만, 가공하기가 너무 어려워서 우리에게 주어진 시간 안에 갑옷을 수정할 방법이 없었다. 물론, 그것은 중갑 미덕이 무엇인지 알아내기 전의 일이었다. 군중 속의 아군에게서 아다만티움과 동등한 갑옷을 빌려달라고 주장했을 수도 있지만, 미덕 덕분에 에테르메탈은 어쨌든 불가침이 되었다.






상태창같은걸 끼얹나?

그저 

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