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골든글로브 쇼군 4관왕... 오징어게임2 상 0개..
'오징어게임2' 골든글로브 작품상 불발…'쇼군' 4관왕넷플릭스 시리즈 '오징어 게임2'는 5일(현지 시각) 미국 로스앤젤레스(LA) 비벌리힐튼호텔에서 열린 제82회 골든글로브(Golden Globes) 시상식에서 드라마 부분 작품상 후보에 올랐으나 수상하지 못했다.한편 '쇼군'은 TV 시리즈 드라마 부문 작품상을 포함해 여우주연·남우주연·남우조연상 등 4관왕에 올랐다. 여우주연상을 사와이 안나, 남우주연상을 사나다 히로유키, 남우조연상을 아사노 타다노부가 받았다.- 오징어게임2' 골든글로브 작품상 불발…이정재·황동혁 감독 빈손 [종합]오징어 게임' 시즌2가 올해 골든글로브 시상식 수상이 불발 돼 아쉬움을 전한다. 지난 2022년 '오징어게임' 1편에 이어 두 번째로 작품상 수상이 불발 됐다.한국시각 6일 오전(현지시각 5일 ) 미국 LA에서 제82회 골든글로브 시상식이 열렸다.이날 시상식에서 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어 게임2'는 최우수 TV시리즈 드라마 부문 작품상 후보에 올랐다. '오징어 게임2'는 지난해 9월 에미상 시상식에서 18관왕을 수상한 일본 배경 역사 드라마 '쇼군'을 비롯해 넷플릭스 '외교관', 애플TV+ '슬로 호시스', 프라임비디오 '미스터&미세스 스미스', 피콕의 '데이 오브 더 자칼' 등과 작품상을 놓고 경쟁했다.그 결과 '쇼군'이 작품상의 영예를 안았고, '오징어게임' 시즌2는 수상이 불발됐다. 이날 행사에는 이정재와 황동혁 감독이 참석했으나 트로피 없이 빈손으로 돌아가게 됐다.'오징어 게임2'는 공식 방영 전에 이미 골든글로브 시상식 후보로 올라 기대를 불러일으켰다. 당시 황동혁 감독은 골든글로브 시상식을 통해 "아직 공개되지도 않은 작품을 이렇게 큰 시상식에 후보로 올려주셔서 정말 감사하다. 시즌1을 사랑해 주신 팬들을 실망시켜드리지 않기 위해 최선을 다했고 그 노력을 골든글로브가 제일 먼저 알아주신 것 같아 기쁘고 행복하다. 시즌2를 보시면 시즌1부터 이어져 오는 사회비판적 메시지가 그대로 살아있음을 알 수 있을 거다. 이런 점들을 지금 현실에서 벌어지고 있는 일과 연관 지어 생각하고 되새기며 보신다면 더욱 뜻깊으리라 생각한다"며 소감을 밝혔다.지난해 12월 26일 '오징어게임' 시즌2가 공개 된 가운데, 작품은 공개 후 전 세계 1위를 차지했다. '오징어 게임' 시즌2는 공개 첫 주 전 세계 시청시간 약 5억 시간을 달성, 공개 첫 주에 넷플릭스에서 가장 많이 본 콘텐츠에 등극했다.앞서 '오징어게임' 시즌1은 지난 2022년 제79회 골든글로브 시상식에서 TV드라마 부문 작품상과 남우주연상, 남우조연상 3개 부문에 후보에 올랐으며 배우 오영수가 남우조연상을 수상한 바 있다.한편 '오징어 게임2'는 복수를 다짐하고 다시 돌아와 게임에 참가하는 '기훈'(이정재 분)과 그를 맞이하는 '프론트맨'(이병헌 분)의 치열한 대결, 그리고 다시 시작되는 진짜 게임을 담은 이야기다. '오징어 게임' 시즌3도 올해 상반기 공개 예정이다.- '오징어게임2' 골든글로브 작품상 수상 실패'오징어게임2'가 골든글로브에서 작품상 수상에 실패- 오징어게임2 개쳐바른 상 휩쓸고 있는 쇼군 근황에미상 휩쓸고 골든글로브도 4관왕.. 배우들도 상 휩씀..
작성자 : ㅇㅇ고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 연출 만들기
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 액션 만들기연출이란 무엇인가.개인적으로는 창작자가 의도한 상황을 보여주는 것을 말한다고 생각한다.범위가 넓은 만큼 신경써야할 요소도 많고 그렇기에 난이도가 정말 높다고 느낀다.내가 좋다고 생각했던 연출을 참고하거나 그냥 감으로 막 넣어보며 괜찮은걸 남기는 식으로 만들고 있다.초창기 아카네초속 거합 마법소녀 아카네에서 보여줄 수 있는 연출은 그렇게 많지는 않다. 타격감이나 컷씬 정도지 않을까우선 타격감에 대해 먼저 이야기를 해보자면, 아카네의 타격감 연출은 대부분 이전작인 샤리스 인베이더에서 가져온 것이다.사실 말이 가져왔다지 다른 게임들에서도 널리 쓰이는 기초적인 내용이라 별 의미가 없기는 하다.샤리스 인베이더타격감이라는 단어 자체가 어떠한 행동(여기서는 공격)에 대한 피드백을 의미한다고 보는데, 그 피드백이 명확할수록 감각이 강해진다는 것이 기본적인 생각이다.내가 공격(적을 향해 돌진하여 몸통 박치기)을 행하여 적을 맞추는 상황이라면 이는 근접 공격 -> 물체가 물체에 부딪히는 것이기 때문에, 필연적으로 무언가 걸리는 느낌이 나야 한다.즉 히트 스탑(적을 때렸을 때 공격자와 피격자가 살짝 멈추는 연출)이 들어가야 한다.이펙트와 사운드 또한 중요한 요소인데, 재질과 강도를 표현할 수 있기 때문에 내가 때렸다는 상황을 좀 더 강조 시켜준다. 카메라는 폭발이나 강력한 효과가 발생했을 때 순간적으로 줌인 한 뒤 빠르게 다시 줌 아웃 된다. 기억상 샤리스 인베이더에는 쉐이크가 없었다.아카네 타격감 프로토타입아카네 역시 초창기에는 히트 스탑과 줌인아웃 효과만 들어가 있었다.아카네 타격감 최종본. 지금도 수정의 여지는 있다.이후에는 적극적으로 사용했다. 역시 있는게 느낌이 좋다.이런으로 그냥 넣어보고 느낌이 좋으면 유지하는 식으로 계속해서 미세조정해 현재의 타격감이 되었다.램니스케이트 그래프카메라 쉐이크는 랜덤 오프셋을 주기 보다는 Lemniscate를 활용해 무한대 기호를 그리도록 이동하는 식으로 구현되어 있다.어렸을 적 해봤던 플래시 게임중에 일본에서 만든 마테리얼 스나이퍼라는 작품이 있었는데, 거기서 에임의 떨림을 이런 식으로 연출해 감명을 받았던 기억이 있었다. 카메라 쉐이크 용도로 사용하기도 좋아 보여 넣어봤는데 나름 괜찮음임팩트 프레임임팩트 프레임은 컷씬쪽에 가까운 타격감 연출이다. 보스 등 강력한 적을 죽였을 때 강조하는 역할로 사용하고 있다.이는 내가 좋아하는 나카무라 유타카라는 애니메이터가 자주 사용하는 애니메이션 연출 기법을 참고한건데, 요즘은 애니나 게임에서도 많이 쓰여 익숙한 사람도 있을듯 하다.보스 HP바 보스의 hp바는 맞을 때 마다 쉐이크가 들어가 있다. 나름 괜찮은듯초반 컷씬 연출 샘플컷씬의 경우 정말 감으로 만들어 가는 영역이라 말할만한게 별로 없다.사실상 게임의 모든 요소를 컨트롤 해야 하기 때문에 시간도 가장 오래 걸린다.우선은 내 기준에서 상황의 재미를 가장 우선시로 만들고 있다.튜토리얼 컷씬. 세츠메이짱이 기능을 설명해주는 식으로 제작할 예정이다.학교 대탈출 컷씬하나 신경쓰는건 컷씬이 게임과 연결되어야 한다는 것 정도이다.굳이 레터박스가 내려오고 게임이 멈추지 않더라도 배경에 움직이는 캐릭터나 상황을 많이 집어넣고 싶은데, 세계를 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 하고 싶기 때문이다.게임 자체가 어떤 세계에서 벌어지는 소동 같은 느낌이 났으면 좋겠다.타이틀 연출마지막으로 화면에 크게 글자가 나오는 연출이 있는데, 이는 킬라킬이라는 애니메이션을 참고한 것이다.뭐만 하면 화면에 글자가 파바박 박히는게 참 멋지다.켄드릭 라마 N95 MV그런데 의외로 처음에는 켄드릭 라마의 N95 뮤직 비디오에 나오는 이 연출을 참고한거였다.뜬금없이 화면에 This Shit Hard가 박혀있는게 그렇게 멋져 보였다.이외에도 찾아보면 쓸 내용이 더 있겠지만, 크게는 이 정도 인 듯 하다. 게임 플레이 만드는 것 보다 이런 느낌적인거 만드는게 더 힘든것같다. 이런거만 해주는 사람 있었으면 좋겠다 싶을 정도임================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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