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이 글보면 업적충이랑 레이드충 같은유형이던데앱에서 작성

ㅇㅇ(223.62) 2024.04.24 14:28:48
조회 185 추천 0 댓글 4
														

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1996년에 출판된 리차드바틀의 온라인 게임 플레이어들의 플레이 성향에 관한 분석을 중점으로 쓰여진 논문


각 축은 관심사를 의미하는데, 일단 수직 축의 Acting은 게임에 준비된 요소들을 성취하는 활동을 의미한다. 예를 들어, 템파밍을 위해 레이드를 간다던가, 약초 등을 채집하는 행위다.


반면 Interacting은 게임 요소들이 플레이어들에게 흥미를 주는 상황을 의미하는데, 예를 들어 이스터 에그를 발견하거나 미디어 믹스 패러디 등을 발견하여 즐기는 것들이다. 물론, 버그를 찾아 재미있는 상황을 연출하거나 개발자들에게 전달하는 행위도 포함된다.


수평 축의 관심사는 그야말로 World에 관심을 두느냐, 사람들(Players)에 관심을 두느냐에 따라 갈린다.


즉, 모든 플레이어들이 전부 4가지 유형으로 분류되는 것은 아니고, 중간 부분에 속하게 되는 것이다.


사실상 앞의 4가지 유형은 딱 잘라서 어떤 유저는 어떤 유형이라고 적용할 수 있는 사항은 아니다. 다만, 극단적인 예시에 해당하는데, 4가지 극단적인 유형들을 관심사에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다







달성가들(Achievers)


이 분류는 게임 내에 구현된 것들을 성취하는 행위를 가장 중요시 하는 부류이다. 예를 들면, 레벨을 올린다던가, 세트 아이템을 전부 구한다던가, 새로운 보물이나 보상물을 항상 찾아다니는 등의 행위를 가장 좋아하는 것이다. 이들에게 있어 다른 플레이어들과 사귀는 것은 힘든 파밍 성취 행위에 약간 휴식이 되는 정도이거나 더 효율적인 성취를 위해 정보를 교환하는 행위다.


이들에게 있어 다른 플레이어를 죽이는 행위는(만일 적 플레이어를 죽이는 것에 보상이 주어진다면), 성취 목적을 달성하기 위한 과정일 뿐이다.

이 분류는 게임 내에 제작자의 의도대로 구현된 것들을 성취하는 행위를 가장 중요시하는 부류이다. 예를 들면 레벨을 올린다든가, 아이템을 수집한다거나, 새로운 보물이나 보상물을 항상 찾아다니는 등의 행위를 가장 좋아하는 것이다. 게임을 시작하자마자 채팅족 대열에 합류하는 게 아닌 이상, 대부분의 플레이어들이 가장 먼저 시작하는 플레이 유형이기도 하다. 일단 뭐라도 장비건, 레벨이건, 스킬이건 좀 있어야 모험을 다니던가 박터지게 PvP에서 치고받던가 할 테니. 하다못해 채팅족들도 허름한 초보자 장비를 입은 1렙짜리 뉴비를 자기들 무리에 쉽사리 끼워주진 않을 것이다.


채팅족들이 추구하는 플레이어 간의 사교활동은 이들에게 있어 힘든 달성의 길 중간에 갖는 조그만 휴식이거나, 혹은 무언가를 달성하는 데 더 효율적인 성취를 위해 정보를 교환하거나, 혹은 다수의 플레이어를 요구하는 단체 컨텐츠를 함께할 파티원을 찾는 정도의 활동이다. 이 과정에서 서로 실력과 인성 등이 믿을 만하다고그리고 접속시간대가 맞다고 판단된 이들과는 좁고 깊이있는 신뢰관계를 구축하곤 한다. 이 깊이있는 신뢰관계가 가장 규모있게 발달한 사례가 월드 오브 워크래프트의 레이드 정규 공격대라고 할 수 있겠다.


킬러들이 추구하는 플레이어 간의 경쟁 혹은 살해는, 그 행위에 업적 점수나 멋진 칭호나 사치품, 좋은 장비 등 보상이 될 만한 전리품이 걸려있으며 그 보상이 달성가 본인의 마음에 든다고 하면 달성가의 '달성하고자 하는 목표' 로 선택될 수도 있다. 다만 이 과정에서 이들이 킬러들과 달리 플레이어 간의 경쟁 혹은 살해 그 자체에 대해서는 싫어하거나, 혹은 달성하고자 하는 목표가 지나치게 불합리한 노동량을 요구할 시에는 어뷰징 등의 편법을 감행하기도 한다.


한편 이들은 모험가들과 활동 영역이 꽤 겹치기도 하는데, 게임의 한 트렌드로 정착한 업적 시스템에서 높은 업적 점수를 얻거나 업적에 종종 보상으로 딸려오는 귀중한 치장품이나 사치품 등을 얻기 위해서 모험가들이 축적한 정보 및 편법, 꿀팁 등을 이용하기도 하고, 새로운 컨텐츠가 업데이트된 직후라 충분한 정보가 없는 시점에서는 누구보다 빨리 새로운 컨텐츠를 접하고 새로운 전리품들을 손에 넣기 위해 본인이 모험가가 되어 탐욕스럽게 새로운 도전에 뛰어들곤 하기 때문이다.







모험가들(Explorers)


모험가들은 게임 메카닉상의 비기를 발견하거나 게임 시스템 자체를 연구하는 것을 즐긴다. 뿐만 아니라, 야외 필드(만일 게임상 존재한다면)의 구석진 곳 혹은 못 가게 해놓은 곳을 탐험하는 것을 좋아하며, 게임 시스템 상 허점(버그 등)을 발견하는 것을 좋아한다. 물론, 탐험하고 싶은 곳에 가기 위해 렙업 등을 해야 한다면 하지만, 이들에게는 짜증나는 일일 뿐이다.


PK도 재미있기는 하지만 복수의 칼을 갈고 달려드는 당사자들과 그들의 지인들을 상대하기 피곤하기에 잘 하지 않는다. 아니면 아예 전투 자체를 쉽게 회피할 수 있는 은신, 비행, 순간이동, 질주 등의 스킬을 가진 직업을 택한다.(게다가 이것은 탐험에 방해되는 몬스터들을 따돌리는 데도 유용하다!)


다른 사람들과 대화할 때는 게임상 자기가 몰랐던 새로운 것들이 나오는 것을 항상 기대한다. 물론, 나머지는 이들에게는 전부 잡소리일 뿐이다. 이들에게 있어 재미는 새로운 것을 발견하는 것. 혹은 모든 지역을 탐험하는 것이다.

모험가들은 평범한 플레이어가 모르는 게임 시스템상의 비기를 발견하거나, 게임 시스템 그 자체를 연구하는 것을 즐긴다. 또한 사람들이 잘 가지 않는 야외 필드(만일 게임상 존재한다면)의 구석진 곳 혹은 일반적으로 못 가게 막아놓은 곳을 탐험하는 것을 좋아하며, 게임 시스템 상 허점(버그 등)을 발견하거나 남들이 생각하지 못한 요소들을 조합하여 창발적 플레이를 만드는 것을 좋아한다.


이들은 달성가와 근접한 활동 영역을 가지고 있는데, 종종 모험의 과정에서 의도치 않게 달성하게 되거나, 혹은 모험을 위해서 달성해야만 하는 것들이 있기 때문이다. 예를 들어서 퀘스트 진행이나, 레벨, 장비 등의 요소들. 다만 이런 레벨이나 장비 그 자체가 목표가 되는 달성가들과는 달리 모험가들에게 있어 이런 요소는 모험을 위한 장비에 불과하고, 따라서 레벨을 올리거나 파밍을 하는 일들을 등산을 하기 위해 등산장비를 살 돈을 모으는 노동 정도로 여기기에, 모험가 본인이 달성가적 기질이 없다면 이런 달성가의 행위에 애착을 가지지 못할 수도 있다.


모험가들은 자신의 모험이 방해받기를 원치 않기 때문에 PK와 상관없는 모험을 할 때에는 안정적인 탐험을 위한 은신같은 생존기, 순간이동 혹은 비행 같은 탈출 기술을 가진 직업을 택하는 경우가 많으나, 오히려 PK를 자신의 탐험 목표로 삼을 때도 있다. 이들은 상대와의 전투에서 승리하고 전리품을 얻거나 높은 랭킹에 이름을 올리는 것보다도 플레이어 대 플레이어의 전투에서 발견할 수 있는 각종 편법과 테크닉, 트롤링에 더 관심을 갖게 된다. 따라서 PK에 이골이 난 모험가를 잘못 건드리면, 킬러들이 주로 수행하는 가장 효율적이고 효과적으로 사람을 죽이는 보편적인 방법에 맞서서 튀어나오는 상상도 못한 창의적이고 굴욕적인 방법으로 패배를 맞을 수도 있다.


물론 이들도 채팅족과 마찬가지로 다른 사람들과 이야기를 할 수 있으나, 이들은 채팅을 통해서 자신이 몰랐던 새로운 지식이나 좋은 정보 혹은 기회를 얻는 것을 기대한다. 이들이 채팅에서 기대하는 것은 자신이 몰랐던 새로운 꼼수, 혹은 업적게이들의 업적공격대 파티 모집이나, 자신의 모험 혹은 실험에 도움이 될 만한 장비가 좋은 가격에 올라오는 것, 혹은 자신의 장난에 어울려줄 순박한 뉴비의 존재 정도다.






채팅족들(Socializers)


이 사람들의 관심사는 주로 사람들과, 대화이다. 게임은 사실상 수 기가바이트의 채팅 프로그램일 뿐이며 가장 중요시 하는건 게임 시스템이 아니고 플레이어들간의 관계다. 공감하기, 농담, 채팅 놀이, 이야기 듣기 등을 즐기며, 게임플레이는 그저 다른 사람들이 하는 걸 보는 정도로도 만족하는 유형이다. 이들은 다른 사람들이 이야기하는 게임 내의 주제들을 알기 위해 약간 모험에 나서거나 렙업을 하는 정도.


그러나 이들에게 있어, 타 유저를 먼저 죽이는 행위는 복수를 계획하고 있는 것이 아닌 한 절대 금기시 되는 것이다. 즉, 이들에게 있어 가장 중요한 것은 게임 내 사람들과 사귀고 대화하며 즐거움을 찾는 것이다.

이 사람들의 관심사는 주로 사람들과의 대화이다. 게임은 사실상 기가바이트의 채팅 프로그램일 뿐이며 가장 중요시하는 건 게임 시스템이 아니고 플레이어들 간의 관계다. 공감하기, 농담, 채팅 놀이, 이야기 듣기 등을 즐기며, 게임플레이는 그저 다른 사람들이 하는 걸 보는 정도로도 만족하는 유형이다. 사실 초창기 온라인 게임의 컨텐츠는 사냥과 채팅[2]밖에 없었으니 가장 오래된 유형의 플레이어라 볼 수 있다.


이들은 다른 사람들이 이야기하는 게임 내의 주제들을 알기 위해 약간 모험에 나서거나 렙업을 하는 정도. 그러나 이들에게 다른 플레이어를 먼저 죽이는 행위는 복수를 계획하고 있는 것이 아닌 한 절대 금기시되는 것이다. 즉, 이들에게 가장 중요한 것은 게임 내 사람들과 사귀고 대화하며 즐거움을 찾는 것이다. 달성가들이 이루어낸 성과나 모험가들이 찾아낸 새로운 발견, 킬러들의 무자비한 활동이 이들의 화젯거리가 될 수 있으나, 이들은 그 외에도 게임과는 상관없는 게임 밖의 화제도 개의치 않는다.







킬러들(Killers)


킬러들은 다른 사람들에게 관심을 받는 것을 즐긴다. 물론, 이는 타인들에게 친절하게 대함으로써 가능하지만, 보통 이렇게 해봐야 친절함만 되돌아올 뿐이므로 이들에게는 별로 재미가 없다. 반면, 타인들을 죽이거나 괴롭혀서 피해자들이 도움 요청을 하거나 다른 사람들이 자신을 잡으러 몰려오는 것을 즐긴다.


이들에게 있어 레벨업은 그저 더 PK행위를 쉽게 만드는 과정일 뿐이며 탐험이란 새로운 PK방법을 물색하는 도구이다.


이들에게 있어 사교 행위는 사실상 타인들을 도발하기 위한 과정이거나 동업자들끼리 서로 정보를 교환하기 위한 수단이다. 즉, 이들에게 있어 온라인 게임의 모든 시스템은 다른 플레이어들을 죽여 그들의 고통을 즐기기 위한 수단일 뿐이다.

킬러들은 관심을 즐기나, 일반적으로 타인에게 친절하게 대해서 되돌아오는 친절한 관심에 대해서는 별로 관심이 없다. 이들은 타인에게 피해를 입히고 피해를 입은 타인이 고통스러워하거나 자신을 원망하는 것, 혹은 자신을 잡으러 우르르 몰려오는 것을 게임의 최고의 보람으로 삼는다.


이들 중에서 달성가적 면모를 보이는 이는 PK에 따라오는 칭호 혹은 PK 전용 장비를 수집하거나 PK 관련 업적, 혹은 랭킹 점수, 혹은 킬/데스 비율이나 승률, 헤드샷 비율 같은 1차적 지표 등에 집착하기도 하는데, 이것은 자신이 얼마나 뛰어난 킬러인지 타인들은 물론 본인에게도 가장 쉽게 증명할 수 있는 수단이기 때문이다.


그렇지 않더라도, 상대방보다 높거나 최소한 대등한 레벨 혹은 장비 수준을 마련하기 위해서라도 이들은 어느 정도 달성가적인 행동을 해야 할 필요가 있다. PK를 주 컨텐츠로 삼는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 같은 FPS 게임을 생각해보더라도 자신이 원하는 총기를 해금하고, 자신이 원하는 악세사리를 부착하기 위해 총기 레벨을 올려야 하거나, 게임에서 이겨 게임머니를 얻어 자신이 필요한 장비를 사야 한다. 다만 이런 장비들 자체를 목표로 삼는 달성가와 달리, 이들에게 있어 이런 장비들은 다른 사람을 더 쉽게 혹은 자기 입맛대로 죽일 수 있는 수단들일 뿐이다.


앞서 말했듯 이들은 타인에게 피해를 주는 것을 즐기는데, 커뮤니케이션 위주의 채팅족적 성향과 결합하면 일차적으로는 채팅으로 상대 혹은 희생양을 도발 및 조롱하던가, 자신과 함께 행동할 이를 찾거나, PK용 장비 혹은 스킬 세팅에 대한 자문을 구하거나, 전설적인 업적을 달성한 킬러의 이야기를 수군거리며, 나아가서는 길드나 클랜 등의 집단을 창설해 자신과 같은 킬러들을 이끄는 구심점이 되곤 한다. 이런 길드 혹은 클랜은 평범한 PVP 위주의 길드가 될 수도 있지만, 사냥터 통제나 경매장 매점매석을 일삼아 다른 플레이어들에게 지대한 부정적 영향력을 미치는 길드가 될 수도 있다.


이들은 달성가들이 닦아놓은 가장 효율적인 방법, 이른바 메타에 부합하는 PVP 세팅을 선호하지만, 모험가들이 발견한 각종 테크닉이나 꼼수 혹은 트롤링도 자신이 다른 사람에게 피해를 주는 데에 도움이 되겠다 싶으면 주저없이 도입한다. 노련한 모험가를 잘못 건드렸다가 굴욕을 당해도, 킬러가 모험가적 성향을 발휘하게 되면 그저 샷건을 치는 데에 그치지 않고 자신이 무엇에 당했는가, 그것의 작동원리가 어떻게 되는가 등을 파악하여 그 테크닉을 학습해 다른 무고한 희생자에게 써먹고 아 이 재미구나 하고 낄낄대거나, 나아가서는 이 테크닉을 어떻게 하면 파훼할 수 있는가를 연구하여, 이젠 같잖은 수작질로 전락한 잔꾀를 부리는 모험가에게 피의 보복을 가하기도 한다. 그러나 이들에게 있어 이런 테크닉이나 꼼수 등은 여전히 타인에게 고통을 주기 위한 수단일 뿐이다. 타인에게 고통을 주기 위해 그 테크닉이나 메타를 열성적으로 연구할 수는 있어도, 최종적 목적이 타인에게 고통을 주기 위해서라는 사실은 변하지 않는다.


최근의 온라인 게임은 이런 킬러 성향을 위주로 크게 두 갈래로 양분되는데, 하나는 아예 킬러들을 주 타겟으로 만들어진 PVP 경쟁형 게임이다. 대표적인 예시로는 서든어택 같은 유서깊은 것에서부터 오버워치나 PUBG: BATTLEGROUNDS, 해외로 나가면 콜 오브 듀티 시리즈나 배틀필드 시리즈 같은 것들이 있다. 이것들은 대부분 1인칭 슈팅 게임 혹은 3인칭 슈팅 게임이지만, AOS(장르)이거나 카드게임인 경우도 있다.


다른 하나는 달성가와 모험가를 포함한 모든 플레이어층을 타겟으로 만들어진 PvE 게임이 킬러들 역시 포용하고자 PvP 시스템을 도입하는 경우인데, 여기에서도 PvP를 어떻게 도입하는가를 두 가지 방식으로 다시 분류할 수 있다. 전통적인 방식으로는 MMORPG의 근본을 따라 달성가 혹은 모험가들이 킬러들의 공격에 노출되도록 필드에서의 PVP를 하나의 컨텐츠로 허용하는 경우로, 이 경우의 대표적인 예로는 월드 오브 워크래프트나 리니지 시리즈를 들 수 있다. 킬러가 다른 플레이어의 세션에 난입할 수 있게 만드는 소울 시리즈를 위시한 소울라이크류 게임의 암령 시스템 역시도 한 예시이다.


킬러들을 위한 PvP 컨텐츠를 마련하면서도 킬러들에 의해 다른 플레이어들이 게임에 대한 의욕을 잃어버리는 일이 없도록, 필드에서의 무분별한 PK 대신에 PvP 전용 맵과 데미지 계산 시스템, 매치메이킹 시스템을 구축하여 시합이나 경기처럼 절제된 PvP로 방향을 선회하는 경우도 있다. 대표적인 예로 데스티니 가디언즈의 시련의 장이 있겠다.


타인에게 직접 피해를 끼치지 않고도 킬러 유형을 보이는 경우가 있는데, 사람들 사이에서 권력자로 군림하고자 하는 유형이 킬러에 해당한다. 이브 온라인의 유저 세력, 대항해시대 온라인의 국가, 리니지의 혈맹, 오게임의 얼라이언스 등 NPC가 아니라 실제 사람들 사이에서 권력을 누리는 것을 목적으로 행동하는 사람들이 킬러 유형에 해당한다. 이러한 게임들에는 세력간 냉전을 유지하다가도 사소한 사건으로 큰 충돌이 일어나는 것이 드물지 않다. 이러한 세력다툼은 끼어들지 않는 유저에게 직접 피해를 주지는 않지만 타 세력권의 영지에서는 세금을 뜯기는 등 시스템상으로 간접적인 페널티를 줘서 세력 싸움을 유도한다.





유형들간의 관계


가들


달성가들 → 달성가들


선의의 경쟁을 나누는 경쟁자들이자 동료이기도 하며 스승 혹은 제자이기도 하다.


이들은 누가 먼저 퀘스트를 빨리 끝내는가, 누가 먼저 최종 레벨이나 어려운 업적을 달성하는가 등을 두고 경쟁하기도 한다. 그러나 레이드나 이벤트처럼 협력하는 게 유리하거나 혹은 협력해야만 해결할 수 있는 과제가 주어질 시에는 공통의 목표를 갖고 집결하여 파티를 이룬다.


이 과정에서 달성가들은 서로에 대한 실력이나 인성 등이 신뢰하기에 충분하다는 판단을 내리고 신뢰관계를 형성하기도 하는데, 채팅족들의 마당발과는 다른, 마치 같은 전장을 헤쳐온 전우애와도 같은 독특한 좁고 깊은 신뢰관계가 생기곤 한다. 이런 달성가들의 커뮤니티가 가장 두드러지게 발달한 형태가 월드소브 워크레프트의 정규 공격대.


또한 이들 중에서 게임에 현존하는 컨텐츠의 거의 대부분을 섭렵한 이른바 고인물들은 자신보다 게임에 대한 진척도가 떨어지는 뉴비들에 대한 지원을 아끼지 않는 습성을 보이기도 한다. 아이템이며 인게임 재화를 나누어주는 것에서부터, 어렵거나 곤란한 퀘스트를 도와주기도 하고, 레이드 등의 고급 혹은 엔드게임 컨텐츠에 데려가 숙련자로 만들어 자신들과 같은 고인물로 전락시켜 버리기도 한다.


이들 중에서 특히 잘나가는 플레이어들은 경외의 대상으로 인식되며, 반면 운이 좋지 않거나, 현실의 사정으로 인해 타인에 비해 게임에 투자하는 시간이 적거나 해서 다른 플레이어들보다 진척도가 떨어지는 경우도 있다.


달성가들은 보통 머드게임을 시작할 때 다른 유형의 사람들이 없어도 문제가 없으며, 도리어 달성가들 끼리만 어울리게 되었을 때를 이상적인 상황이라 본다.


달성가들 → 모험가들


달성가들에게 있어 모험가들은 합이 맞으면 함께하는 동료이며, 귀중한 정보를 제공해주는 학자이기도 하지만, 이따금 발목을 거는 방해꾼이 되기도 한다.


모험가와 달성가의 영역이 상당 부분 겹치기에, 달성가들은 자신들의 파티에 합류한 모험가를 자신들과 별다르지 않은 플레이어로 생각한다. 애초에 달성가들의 파티에 합류했다는 것 자체가 자신들과 같은 목표를 갖고 있다는 뜻이니까. 오히려 달성가들은 게임의 메커니즘을 심도있게 파고들어 가치있는 정보를 발굴해내는 모험가들에게 감사함을 느끼는 일도 잦다. 그들이 정리하거나 실험한 정보들 중 가치있는 것들은 달성가들이 자신들의 목표를 달성하는 데 유용한 양분이 되기 때문이다. 또한 새로이 업데이트된 컨텐츠나 새로이 출시된 게임에 달성가들은 그 누구보다 먼저 자신이 원하는 바를 달성하기 위해서 아직 어떤 정보도 없거나 개발사가 제공해준 대략적인 정보밖에 없는 새로운 도전에 과감히 뛰어들곤 하는데, 이 때가 달성가와 모험가의 경계가 가장 흐릿해지는 순간이다.


그러나 달성가적 성향과 모험가적 성향에는 결정적인 차이가 있다. 모험가들은 종종 달성가들의 눈에는 별 가치 없어 보이는 것들에 집착하곤 하는데, 이런 관심사가 일치하지 못할 때 달성가들은 모험가를 바보 혹은 걸림돌 취급할 수 있다.


예를 들어, 달성가가 목표를 달성하기 위해 적들을 상대하는 데 도움이 되는 정보, 공격 타입과 방어 타입 간의 상성 같은 게임의 기반 시스템이나 특정 기술의 테크닉이나 버그, 좋은 장비를 얻을 수 있는 퀘스트 등에 대해서 모험가들이 이야기를 나누면 달성가는 그 대화에 열성적으로 참여하거나 최소한 지대한 관심을 갖고 귀를 기울이지만, 달성가의 목표가 될 수 있는 업적점수를 주는 것도 아닌 코딱지만한 추후 스토리 떡밥이 담긴 이스터에그 하나를 보자고 각종 기행을 일삼거나, 게임의 설정을 가지고 이러쿵저러쿵하는 모험가들의 대화를 보고 달성가는 "뭔 게임플레이에 도움되지도 않고 업적점수도 하나 안 주는 시답잖은 걸 갖고 그러냐" 라는 생각을 하거나 그런 핀잔을 주는 경우가 있다.


게임플레이 내에서는 한시라도 빨리 레이드를 끝내버리고 아이템을 파밍하고 싶은 달성가와, 자신이 생각해낸 새로운 공략법을 시도해보고 싶어하거나 해당 미션의 엉뚱한 길에 숨어있는 이스터에그를 찾아내고 싶어하는 모험가가 같은 파티에 있다면 크고작은 마찰이 생길 수 있다. 다만 모험가가 제안한 새로운 공략법이 정말로 효과적이며, 시간을 단축할 수 있다고 판단 혹은 입증되거나, 달성가가 원하는 것(예를 들어 업적 달성)을 얻는 데 도움이 될 경우 달성가는 기꺼이 모험가를 받아들일 것이다.


모험가들의 숫자는 달성가들의 인구에 별반 영향을 미치지 않는다. 모험가들이 많다는 의미는 해당 게임 내에 존재하는 가장 어려운 도전들과 숨겨진 비밀들이 이미 많이 밝혀졌다는 것을 의미하기 때문에 달성가들의 의욕을 떨어뜨릴 수 있지만, 그만큼 게임 내에 존재하는 각종 어려운 퍼즐들을 모험가들이 이미 풀어냈기 때문에 후발주자로 합류한 달성가들이 더 쉽게 도전에 접근하여 성과를 거둘 수 있기도 하기 때문이다. 가치있는 고급 장비를 습득하거나 업적을 달성했는데, 타인이 같은 것을 달성했다고 해서 자신이 이룬 것의 절대적 가치가 퇴색되지는 않기 때문이다.


달성가들 → 채팅족들


모든 온라인 플레이어들이 그렇듯이 달성가들도 어느 정도는 채팅족이다. 그렇지만 게임과는 상관없는 이야기로 채팅창을 수놓으며 자기들끼리의 친목을 다지는 본격적인 채팅족들을 달성가들이 아니꼬운 시선으로 보는 것도 자주 있는 일이다. 채팅족들이 다진 친목파벌이 자칫 자신의 게임 경험에 걸림돌이 될 수도 있기 때문이다. 채팅족들이 자신의 파벌 외부에 제기하는 불만은 때론 정당한 것도 있지만 때론 불합리한 것도 있으며, 이것은 달성가가 원치 않는 상황으로 치닫기 일쑤이다.


달성가들 → 킬러들


달성가들은 킬러들을 그다지 좋아하지 않는다. 킬러들의 존재 자체를 컨텐츠의 난관으로 여겨 달성가들의 업적이 더 의미있게 해주는 존재들로 인식하기는 하지만, 그들이 100% 이길만한 상황이 아닌데서 공격받는 건 절대 좋아하지 않는다. 당연하게도, 포인트를 파밍하는 도중에 공격당하거나 항상 킬러들의 공격에 긴장해야 하는 상황은 반기지 않는다. 그러나 킬러들이 즐기는 PvP 컨텐츠에 달성가들이 탐낼 만한 보상이 걸려있다면, 달성가도 언제든지 킬러 대열에 합류할 수 있다. 달성의 대상이 몬스터에서 사람으로 바뀔 뿐이다.


게임 시스템에 따라 이런 선택을 하면 뒷처리가 곤란해질 수도 있기 때문에 일반적으로 선호하는 방향은 아니지만, 최근의 온라인 게임의 동향은 이러한 PvP가 필드에서 무작위로 이루어지는 것이 아니라 매치메이킹 시스템과 PvP 전용 경기장에 기반한 시합 내지 경기의 형식으로 치루어지도록 유도하고 있기 때문에, 달성가가 욕심에 눈이 멀어 핵에 손을 댄 게 아닌 바에야 PvP가 분쟁의 요인이 되는 경우는 많이 줄어들었기에 달성가들이 PvP에 진입하는 경우가 전보다 부쩍 많아졌다.








모험가들


모험가들 → 달성가들


모험가들이 달성가들에게 부정적인 의견을 가질 경우 별 것도 아닌 숫자나 업적이나 장비를 가지고 으스대는 바보들이라고 생각할 수 있지만, 대체로 모험가와 달성가는 사이가 좋다. 모험가가 달성가에게 정보를 제공하면, 달성가는 모험가에게 인력을 제공하는 상부상조적인 관계가 형성될 수 있기 때문이다.


모험가가 새로운 공략을 생각했는데 그저 좋은 머리만 있어서 될 것이 아니라 좋은 장비를 갖춘 고급 전투원이 필요하다면, 그만한 전력을 갖춘 달성가를 그럴듯한 보상으로 꼬드기는 데에만 성공한다면 달성가는 모험가의 든든한 아군이 되어준다. 이때 모험가가 제시하는 보상이 반드시 금전적인 무언가일 필요는 없다. 달성가가 모험가적 기질을 갖고 있고, 모험가가 제시하는 목표가 달성가가 보기에 구미가 당길 만한 달성 요소나 이득을 볼 만한 요소라고 한다면 같은 목적을 가지고 함께할 수 있는 동료가 될 수 있기 때문이다.


모험가들 → 모험가들


모험가들은 보통 잘 나가는 모험가들에게는 경의를 표하지만 허접한 경우는 욕한다. 모험가들에게 가장 치명적인 것은 다른 모험가가 잘못된 정보를 정확한 줄 알고 공유하는 것이다. 이것 외에는 다른 부류의 사람들과 그다지 문제가 없으며, 새로 발견한 것들을 공유하는 게 보통이다. 일반적으로 이들은 높은 목표를 달성하려면 스킬이 있어야 한다는 점을 강조하며 만일 자신이 부족하다면 시간이 없거나 다른 사람이 먼저 발견한 것이라고 얼버무린다. 일반적으로 이론적인 접근을 보이는 경우가 많으며, 가끔씩 의심을 표할 때도 있다. 만일 이들이 달성가나 킬러로 전향한다면 이들의 새로운 아이디어를 매일매일 실행할 수 없게 된다.


모험가들 → 채팅족들


모험가들은 채팅족들을 자기가 아는 것들로 놀래켜줄 수 있는 대상이라 생각하지만, 다른 면에서는 별로 중요하지 않은 사람들이라 생각한다. 즉, 모험가들의 능력을 알아주지 않는다면 별로 가치 없는 상대라 생각하는 것이다. 몇몇은 대화 자체를 자신의 모험 전문성을 드러내기 위해 존재한다고 생각하기도 하지만 보통은 예의 바르고 즐거운 사람들이다. 그러나 게임에 관련된 이야기가 아니라 다른 것으로 치우치거나 대상의 게임 지식 수준이 낮으면 별 볼일 없는 존재라 판단한다.


모험가들 → 킬러들


모험가들은 킬러들에 대해 종종 쓰디쓴 존경을 보이는 경우가 있으나, 보통은 이들을 따분한 존재라 인식한다. 새로운 셋업을 실험하려고 준비를 다 해놨는데 킬러가 죽인다면 엄청나게 짜증이 몰려올 것이다. 한편, 킬러들도 모험가들이 어떤 존재인지 잘 알고 있으므로 종종 이들에게 게임 내 지식을 묻기도 한다. 가끔이지만 모험가들이 새로운 방식을 실험하기 위해 다른 사람들을 공격하는 경우도 있고 보통은 매우 효과적이다.


모험가들이 킬러들의 공격을 받는다면 "일단 뭔가 해야 해" 라고 생각하는 게 보통이다. 만일 이들이 결정을 내리고 행동에 들어선다면, 킬러들에게 있어 재앙의 순간이다. 저렙, 거지템의 플레이어에게 역관광 당하는 것이기 때문이다. 이런 일이 생기면 킬러들의 명성에 있어 엄청난 흠집이 나고 웃음거리가 되는 것이기 때문이다. 그러나 킬러 성향이 없는 순수한 모험가들은 설사 킬링을 할 지라도 킬러들의 악의에 찬 의도는 전혀 존재하지 않으며 킬링을 통해 악명을 떨치는 것 또한 바라지도 않는다. 그들에게 그것은 자신을 지키기 위한 정당방위이거나, 혹은 자신이 개발해낸 기막힌 트릭에 대한 실험의 일환일 뿐이다.








채팅족들


채팅족들 → 달성가들


채팅족들은 사실 달성가들을 좋아한다. 이유는 달성가들이 주로 채팅의 주제 혹은 자리를 제공하게 되기 때문. 달성가들이 이룬 업적을 놓고 이야기를 하기도 하며, 달성가가 모집한 파티 혹은 클랜에서 수다를 떠는 일도 종종 있다. 또한 게임을 화제삼아서 이야기할 때 게임의 일반적인 지식에 대해 풍부한 소양을 가진 달성가가 하나 있으면 대화가 훨씬 풍부해지기도 한다. 이따금 게임 내의 명품 아이템을 현실의 명품처럼 치장하고 나오는 채팅족들도 있는데, 이것이 달성가의 손에서 만들어졌거나 달성가의 도움을 받아 습득한 물건일 수도 있다. 지금 이야기를 나누고 있는 커뮤니케이션 매체가 "게임" 인 이상, 이런 게임들을 집중적으로 즐기는 달성가들의 영향을 받지 않을래야 받지 않을 수가 없는 것이다.


그렇지만 이 채팅족들이 달성가들에게 직접 이야기를 하는 것은 찾아보기 힘든 일인데, 이 달성가가 애초에 채팅족이었던가, 달성가에게 채팅족의 기질이 있어서 채팅족들에게 붙임성있게 다가온다던가 하는 게 아니면 채팅족들이 달성가의 마음을 열어야 하는데, 채팅족들을 깔보거나 경계하고 있을지도 모르는 달성가의 마음을 여는 일은 쉽지 않다. 그래서 채팅족들은 달성가의 이야기를 다루는 것을 연예인들 가십거리 다루듯 하는 게 보통이다.


또한 연예인 가십거리라고 표현한 것에서 유추할 수 있듯이, 채팅족들이 달성가들에 대한 이야기를 다루는 태도가 항상 긍정적이지만은 않다. 비매너 유저, 혹은 자신의 파벌들이 판단하기에 매너없는 행동을 한 유저를 커뮤니티에 박제하는 경우도 있다.


채팅족들보다 달성가들이 너무나 많아진다면 별로 좋지 않다. 채팅족들은 게임을 단지 점수 얻기 놀이로 인식하고 떠나갈 것이며, 이런 방식으로 인구가 줄어드는 건 별로 좋은 상황이 아니다. 게다가 새로운 채팅족들이 들어와 게임을 시작해도 경직된 구조, 살인적인 파밍 구조에 혀를 내두르고 떠나갈 것이다. 라이트 유저가 오래된 게임을 접했다가 경악하고 일찍 접는 케이스와 비슷한 것이다.


채팅족들 → 모험가들


채팅족들은 보통 모험가들을 폐인 취급한다. 서로 대화하는 것을 굳이 꺼리지는 않지만 그렇다고 대화를 좋아하는 것은 아니다. 만일 모험가가 매우 박학다식하고 채팅족이 시간이 남아돈다면 대화가 이루어질 수는 있다.


채팅족들 → 채팅족들


채팅족은 서로 긍정적인 영향을 주는 게 보통이다. 이들끼리는 지속적으로 대화 주제를 바꾸며 이야기를 하기 때문에 대화가 끊길 일이 없다. 사실상 게임이라는 것 자체는 채팅방을 지원하는 거대 프로그램에 불과한 것이다. 가장 중요한 것은 대화의 기폭제가 될 만한 주제가 있어야 한다는 것이다. 이는 게임 내의 요소가 될 수도 있으며, 다른 플레이어들에 대한 가십이 될 수도 있고, 게임을 시작하려고 발버둥치는 불쌍한 채팅족이 될 수도 있다. 이 뿐만 아니라 현실적인 요소 또한 대화의 기폭제가 될 수도 있다. 어쨌든 이러한 대화 주제는 기폭제일 뿐이므로 일단 대화가 시작되어 친목이 시작되면 스스로 주제를 찾고 지속적으로 채팅이 이루어진다.


채팅족들 → 킬러들


이거야 말로 가장 최악의 관계가 될 것이다. 몇몇 채팅족들의 킬러들에 대한 증오는 정말 끝이 없을 정도. 사실상 이는 킬러들에게 책임이 있기도 하다. 킬러들은 보통 게임하던 채팅족들을 죽여대며 이들이 게임을 접게 만드는 것은 물론, 일반적으로 채팅족들을 괴롭히는 게 가장 쉽기에 채팅족들이 킬러들에게 가장 자주 사냥당하게 된다. 그러나 채팅족들이 킬러를 질타하는 이유는 대부분 이들이 사회적으로 결여된 인물들이라고 생각하며, 자신은 실제 사회에서 그렇지 않다고 믿기 때문이다. 이들이 인신 공격을 받게 되면 킬러들에 대한 증오를 지속적으로 쌓게 되는 것이다.







킬러들


킬러들 → 달성가들


킬러들은 보통 달성가들을 사냥감으로 여긴다. 달성가들은 싸우는 것에는 상당한 실력을 가지지만 몹들 대상으로만 최적화되어 킬러들보다 PvP는 못 하기 때문. 이 때문에 사냥감을 쫓는 스릴을 느낄 수 있는 것이다. 물론, 달성가들이 킬러들을 피해 도망칠 수는 있겠지만, 보상이 없는 장기간의 추격전은 달성가들에게 이득이 될 수 있는 부분이 없으므로 포기하게 마련이다. 게다가 달성가들은 공격받는 걸 별로 좋아하지 않으므로 킬러들에게는 더더욱 즐거운 먹이감이다. 게다가 달성가들은 한두번 죽임을 당한다고 접지 않기 때문에 지속적으로 사냥할 수 있다는 장점 또한 존재한다. 다만 단점이 존재하는데, 달성가의 성미를 심각하게 건드렸을 경우, 복수를 계획한다면 도리어 드높은 템으로 무장한 달성가에게 역으로 당하는 수가 있다.


한 가지 기억할 점은 킬러들 중에서도 상당한 수준의 유저들의 경우 그들만의 도덕적인 기준이 존재한다는 것이다. 이들의 목적은 다른 플레이어들이 그 레벨에 걸맞는 실력을 지녔는지 테스트해보기 위함이다. 보통 이런 사람들은 킬러 부류에 넣기 곤란하지만, 무분별한 살상으로 타인들을 괴롭힌다는 것은 동일하기에 킬러에 넣게 되었다. 이런 부류는 싸움을 걸어 타인들의 싸움 실력을 향상시키고 그것을 확인하려 하므로 달성자에 넣을 수도 있고, 공격당하는 측을 교육시키는 입장이므로 모험가에 넣을 수도 있다.


킬러들 → 모험가들


킬러들은 보통 모험가들을 내버려둔다. 이는 모험가들은 킬러들에게 공격당해도 별 불쾌감을 표하지 않기 때문에 킬러들이 만족감을 느낄 수 없기 때문이기도 하다. 가끔은 킬러들의 공격이 이미 지루해졌기에 공격받으면 아예 키보드에서 손을 떼 버리는 모험가들도 있는데 이거야말로 킬러들에게 가장 심각한 고문이다. 더군다나 모험가들은 게임에 대해 여러 방면에서 다양한 지식을 갖고 있어 어떤 신기한 방법으로 역관광당할지 모르는데 이건 그야말로 자기 명성에 먹칠을 하고 자괴감에 빠질 수 있기 때문에 더더욱 재미가 없다. 게다가 역으로 털어버린 모험가가 킬러의 비기 및 대처법까지 전부 불어버리게 되므로 킬러 입장에서는 곤란하다. 이 때문에 중간 실력의 모험가들이라 할 지라도 킬러들은 슬슬 피한다. 워낙 공격할 사람이 없는 상황이 아니고선.


킬러들 → 채팅족들


채팅족들은 킬러에게 있어 즐거움이다. 채팅족은 보통 전투에 무능할뿐 아니라, 캐릭터가 죽게 되면 우울함을 느끼고 고통스러워 하기 때문이다. 이거야말로 킬러들이 가장 좋아하는 먹잇감이다. 게다가 이들을 죽이게 되면 입소문이 돌면서 악명이 퍼지는데, 킬러들은 이걸 매우 즐긴다.


킬러들 → 킬러들


킬러들은 보통 토너먼트 대회 같은 이벤트가 있지 않는 한 킬러들끼리 싸우려 들지 않는다. 킬러들의 정신세계 중 일부는 남들에게 우월하게 보이고 싶은 면모가 있게 마련인데, 섣불리 잘못 싸움을 걸었다가 킬러에게 깨지게 되면 명성이 날아가기 때문이다. 다른 말로, 킬러가 되고자 하는 뉴비들은 올드비 킬러들에 의해 학살당함으로써 킬러의 꿈을 접는 경우도 생긴다는 것이다. 이 때문에, 킬러의 인구는 쉽게 늘어나지 않으며, 이들의 숫자가 늘어날만한 조건을 만들어도 늘어나는 속도가 느리다. 물론, 비슷한 메커니즘을 가진 다른 게임에서 들여오거나 서버 이주를 하는 방법을 쓰면 빠른 시간 내에 늘릴 수 있기는 하다.


킬러들은 종종 팀을 이루어 다니는데, 일반적으로 오래가지는 않는다. 보통 솔로 플레이로 희생양을 찾는 경우가 흔하다. 가끔 오랫동안 조직적으로 모이는 킬러들이 존재하는데, 이들이 바로 밴딧(Bandit)이다. 계속 사람들이 있을법한 곳을 찾아다니면서 사람은 찾으면 죽일 것인지 트롤링을 할 것인지를 고민하는 경우도 있고 그냥 보이는 대로 죽이는 경우도 있다. 제법 규모가 되는 밴딧들은 사람을 잡은 뒤 오랫동안 살려뒀다가 트롤링하며 죽이는 경우도 많다.


킬러들이 공격받는 경우는 대략 두 가지 경우가 있는데, 첫째는 킬러를 잡는 킬러에 의해서다. 이 또한 고렙 플레이어들이 주로 하게 된다. 다른 경우는 핵 앤 슬레쉬 FPS AOS 정도이다. 이런 게임은 사실 피아 구분이 없이 전부 적이므로 모든 플레이어가 킬러인 셈이고, 죽더라도 그냥 1데스 정도로 받아들이게 되므로 감정적인 파괴력도 없어 킬러들이 별로 반기지 않는다. 어쨌든 킬러들 입장에서는 이런 게임들이 없는 것보다는 낫다.




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같은 달성가들인데 왜 싸움

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