스트리트파이터2를 만든남자들
지난번 어뮤즈먼트 머신쇼나 도쿄 게임쇼에서는 대전 격투 게임이 많이 눈에 띄는 게 느껴졌다. 대전격투 게임 붐이 다시 재연되는가? 그래서 이번에는 현재의 대전격투 게임의 초석이 된 [스트리트 파이터 II]를 만든 아리카의 니시타니씨와, 그걸 바탕으로 대전격투를 키워 나간 캡콤의 후나미즈씨의 특별대담을 전한다.
주식회사 아리카 대표이사 사장
니시타니 아키라
초대 [스트리트 파이터 II]의 기획으로 유명한 니시타니씨. 「Beep」의 기자로 활약한 뒤, 1986년에 캡콤 입사. [로스트 월드]의 기획에서 두각을 나타내고, [파이널 파이트] [스트리트 파이터 II] [X-MEN] 등을 제작한다. 95년에 캡콤을 나와 주식회사 아리카를 설립. 대표작은 [스트리트 파이터 EX] [파이팅 레이어] 등.
주식회사 캡콤 제1 개발사업부
후나미즈 노리타카
1985년 캡콤 입사. [건 스모크]에서 캐릭터 디자인, [사이드 암스]에서 플래너를 맡은 뒤 [1943] 이후에는 프로듀서 업무에 주력. 대표작은 [천지를 먹는다] [뱀파이어] [스트리트 파이터 II] [죠죠의 기묘한 모험] [스트리트 파이터 ZERO] [캡콤 VS. SNK] [바이오 해저드 아웃브레이크] [몬스터 헌터] 등 다수.
「파이널 파이트」가 없었으면 「스트리트 파이터 II」는 태어나지 않았다
-니시타니씨는 캡콤에 어떻게 취직한 건가요.
니시타니: 저는 고교 재학중에 「Beep」(주: 도리마가의 전신이 되는 종합 게임 잡지. 당시는 츠루미 롭파큐, 이와사키 히로마사씨 등도 기자로 재직중이었다. 니시타니씨의 당시 펜네임은 「NIN」)에서 기자를 하고 있었습니다. 졸업 후에도 일이 없을까 해서 「Beep」에서 아르바이트를 하고 있었는데, 그 기자 동료가 한발 앞서 캡콤에 입사해서, 「그럼 우리 회사로 와」라고 권유해 주었습니다. 달랑 옷 한벌에 숙박 도구만 갖고 그대로 주저앉았죠 (웃음). 입사시험 같은 것도 없었습니다. 대범한 시절이었습니다.
-후나미즈씨가 본 니시타니씨의 첫인상은?
후나미즈: 이상한 녀석 (웃음). 그리고 게임을 매우 잘한다는 거였죠.
-그 후 어떤 일을?
니시타니: 처음에는 보조나 잡무였지만 [로스트 월드](주: 롤링 스위치를 채용한 액션 슈팅. 가정용은 [포가튼 월드]라는 이름을 발매되었다)를 기획했었습니다. 적의 움직임이나 설정, 배치 등이죠.
후나미즈: 처음에 니시타니군은 단순한 게임 매니아인가 싶었습니다만, 실제로 기획을 시켜보니 발상이 재미있는 겁니다.
-[로스트 월드]를 마친 뒤에는?
니시타니: 아마 아무도 모를 [매드 기어](주: [파이널 파이트]의 적 조직의 이름의 유래는 이것)라는 자동차 게임을 만들고 (웃음), 그 후에 [파이널 파이트]를 만들었습니다.
-[파이널 파이트]는 어떤 경위로?
니시타니: 당시 미국에서는 초대 [스트리트 파이터]의 대전 플레이가 인기였습니다. 그래서 미국쪽에서 [스트리트 파이터]의 속편을 만들어 달라는 주문이 있었습니다.
후나미즈: 하지만 그 당시는 [더블 드래곤](주: 테크노스 재팬의 스크롤 격투 액션. 적끼리 서로 겹치는 등 밸런스가 나쁜 부분도 있었지만 당시 대히트했다) 등의 격투 스크롤 액션이 붐이었기 때문에, 노선을 착각해서 그런 타입의 게임으로 만든 겁니다. 그래서 처음에는 [스트리트 파이터 `89]라는 타이틀이었죠.
-[파이널 파이트]는 매니아에서부터 일반 유저까지 즐길 수 있는 절묘한 밸런스였는데, 그 조정은?
니시타니: 원래의 게임성과는 다른 서비스 요소를 조금이라도 남겨 두려고 의식했죠. 삼각뛰기라든가 백점프 등, 「없어도 되지만 남겨두면 용도가 있지 않을까」해서요.
후나미즈: 「니시타니군은 대단해」라고 생각한 건 앞점프보다 뒷점프 쪽이 비거리가 있는 부분이죠.
니시타니: 그런 게 전부 [스트리트 파이터 II]에 살아있습니다.
대전격투의 명작 「스트리트 파이터 II」는 이렇게 해서 태어났다!
-[파이널 파이트]는 세계적으로 히트했는데, [스트리트 파이터]의 속편을 만들어 달라고 주문했던 미국의 반응은 어땠습니까?
후나미즈: 「당신들, 전혀 이해를 못하는구만!」하고 혼났죠 (웃음). 「한번 미국에 보러 와」라는 말을 듣고 반신반의하며 보러 갔더니 다들 재미있게 플레이하고 있었습니다. 그때야 「이거였나」싶었죠.
니시타니: 그게 출발점입니다.
-대전 툴 같은 게임을 만든다는 건데, 구체적으로 어떻게 만들어 나간 겁니까?
니시타니: 먼저 기본적인 룰은 [스트리트 파이터 I]을 계승하고 있으므로 그걸 기본으로 해서 [스트리트 파이터 I]에서 납득할 수 없는 부분을 개량해 나갔습니다.
-캐릭터가 8명인 건?
니시타니: 꽤 초기에 정했죠. 류, 켄은 [스트리트 파이터 I]에서부터의 흐름으로 디폴트, 거기에 가일, 춘리, 장기에프 등은 한번에 정해졌습니다. 어쨌든 한사람 한사람 특징을 부여하고 싶었습니다.
-춘리는 역시 여성 캐릭터가 있는 편이 좋을 거다 싶어서?
니시타니: 딱 깨놓고 말해서 야스다씨(춘리를 만든 디자이너로, 펜 네임은 아키만. 현재는 프리랜서)는 춘리를 만들고 싶어서 열심히 하고 있었습니다 (웃음).
-[스트리트 파이터 II]는 기술이 매우 다채로웠는데, 왜 8명의 캐릭터 각각이 40종류의 기술을 갖게 하려고 생각한 겁니까?
니시타니: 사실 [스트리트 파이터 II]도 [스트리트 파이터 I]처럼 감압식 버튼으로 만들고 싶었습니다만, 여러 가지 사정으로 어쩔 수 없이 6버튼이 되었죠. 기왕 버튼이 6개나 있으니 다양한 기술이 나오게 하고 싶지 않습니까. 하지만 당시는 매우 무모한 일을 했다는 분위기도 있었습니다 (웃음).
후나미즈: 기술을 너무 많이 넣어서 용량 안에 다 들어가지 않아 힘들었습니다.
-필살기와 그걸 내는 방법은 어떻게 생각한 겁니까?
니시타니: 류, 켄은 [스트리트 파이터 I]에서부터의 흐름이라 제가 생각한 건 아닙니다. 커맨드면 어려워서 내지 못하는 사람도 있을 테니까 저장계를 생각하고, 그래도 내지 못하는 사람은 연타계로 애써 보게했죠. 그건 물론 그대로 캐릭터의 개성으로도 이어지므로, 내는 방법은 이미지죠.
-캔슬기(주: 기술을 적중시키고 원래대로 돌아가는 모션의 그래픽을 캔슬시킨 뒤 필살기를 발생시키는 기술. 예를 들어 어퍼-승룡권, 다리후리기 파동권 등)나 연속기(주: 소위 콤보. 기술을 적중시킨 뒤 상대에게 히트 판정이 나오고 있는 사이에 다음 기술을 연속해서 적중시킴으로써 성립된다)는 발매 뒤에 우연히 발견된 건가요, 아니면 일부러 남겨둔 겁니까?
니시타니: 캔슬기는 원래 부작용으로, 필살기를 쉽게 낼 수 있게 하기 위해 남겨두었습니다. [스트리트 파이터 I]이 엄청나게 내기 어려웠거든요. 통상기 같은 것도 이어지면 재미있기 때문에 그 조정 범위 내에서 남겨두었습니다.
후나미즈: 「니시타니군은 천재」라고 생각한 건 보통 「이거 안되겠다」고 고쳐버릴 부분을 재미있을 것 같다고 남겨두는 쪽을 선택하는 점이죠.
니시타니: 하지만 프로그래머들은 버그의 원인이 된다고 싫어했죠. 그래도 고민한 것이 어디까지 연속기를 허용하는가 하는 부분입니다. 수를 설정할 수 있게 내부에 패러미터를 마련해 두었습니다만, 마지막까지 고민했던 게 약킥만으로 4발 정도 이어지는 것. 어쩌면 밸런스를 무너뜨릴 우려가 있다는 예감이 들었습니다. 그래서 시험 삼아 예전 게임처럼 1발 맞으면 대미지를 다 줄때까지 다음 공격이 먹히지 않게 만들어 봤더니 재미가 없었습니다. 그래서 위험하다는 걸 알면서 그런 사양으로 발매했습니다.
후나미즈: [스트리트 파이터 II]는 기절 게이지가 있기 때문에 사실 매우 위험했죠.
니시타니: 엄청났죠. 그렇게 간단히 죽어도 돼? 라는 느낌이었죠.
후나미즈: 후의 [대쉬]에서는 개막시 상대가 파동권을 쏘려고 자세를 취하고 있을 때 켄이 점프 강펀치(주: 점프 강펀치→서서 강펀치→약 승룡권으로 콤보를 연결하는 것. 대전 상대가 류나 켄인 경우, 상대의 개막 파동권을 읽고 이걸 먹이면 즉시 혼수상태가 되어 승부는 끝난 거나 마찬가지였다)로 뛰면 이미 그걸로 끝 (웃음). 하지만 그 개막시의 신경전이 호평이기도 했죠.
니시타니: 그 간격을 잡는 것도 고민했습니다. 너무 떨어져도 재미가 없고, 너무 가까워도 밀고 당기는 맛이 없어지니까요.
-그건 절묘한 거리였죠. 류나 켄이 파동권에 들어선 순간 장기에프가 서서 스크류(파일 드라이버)로 빨아들일 수 있기도 했고.
니시타니: 스크류는 고생했죠. 그건 마지막에 만들었습니다. 소재가 없는데다 잘 어울리는 기술이 없어서. 당시 장기에프가 약하다는 건 알고 있었기 때문에 「쓰길 잘했다」고 생각할 수 있는 요소를 넣고 싶어서 스크류를 넣은 겁니다. 약간은 너무 강한가 싶은 정도의 기술을 넣지 않으면 안될 것 같아서요.
-서서 스크류(주: 장기에프의 스크류 파일 드라이버를 선 채로 먹이는 것)가 가능한 건 알고 있었습니까?
니시타니: 알고는 있었지만, 그게 설마 장기에프 사용자들의 디폴트 기술이 될 거라고는, 연속기 이상으로 생각하지 않고 있었습니다. 개발 내부에서는 뛰어들기 스크류나 큰 기술이 빗나가게 한 뒤 빨아들인다든가, 그 정도였으니까요.
-젖히기(주: 겉보기엔 순가드지만 내부판정으로는 역가드가 되는 점프 공격을 말한다)도 발매전부터 알고 있었던 겁니까?
니시타니: 한창 만들고 있을 때 저희들은 엉덩이킥이라고 하고 있었죠 (웃음).
후나미즈: 버그 체크를 할 때 「가드가 불가능합니다」라는 보고가 있어서 내부를 조사해 보니 「이거 불가능하군」싶었죠. 이것도 어떤 의미에서 부작용이죠. 내부적으로는 돌아보고 있는데, 그래픽은 돌아보고 있지 않은 거죠. 그것도 알고 있었지만 일부러 남겨두었습니다.
-캔슬기도 복합시켜 「젖히기 어퍼 승룡권」등의 고도의 기술이 있는 것은?
니시타니: 3단이 가능한 건 알고 있었습니다만, 그 이상은 예상치 못했습니다.
-그밖에 예상치 못했던 것은?
니시타니: 그리고 캔슬시키지 않아도 그냥 기술이 연결되는 콤보 같은 건 이치상 낼 수 있는 건 알고 있었지만 그것들이 대전의 기본 기술이 된 건 놀랐습니다.
-춘리의 서머 솔트 던지기 같은 건?
니시타니: 1/60초의 타이밍으로 가능한 건 파악하고 있었습니다만, 그걸 의도적으로 내게 될 줄은 꿈에도 생각치 못했습니다.
-동시 누르기 캔슬(주: 앉아 약킥 공격을 맞추고, 그 도중에 레버를 중립으로 해서 약킥과 강펀치 버튼을 누름으로써 약킥의 스피드로 강펀치를 낼 수 있었다. 그 강펀치를 캔슬시켜 강 파동권 등으로 연결하는 것도 가능해 맹위를 떨쳤다. [수퍼 스트리트 파이터 II]부터는 사용할 수 없게 되었다)은 언제 알아차렸습니까?
니시타니: 그건 전혀 알아차리지 못했습니다. 하지만 재미있었죠.
후나미즈: 발각된 건 [터보]부터로, 그때부터 전국적으로 퍼져 나갔죠.
-당시의 성우는?
니시타니: 전부 사원입니다.
후나미즈: 류, 켄은 오가타군이라는 직원이고, 춘리는 혼다의 디자이너죠. 사내에서 오디션을 해서 제일 쓸만한 녀석들을 골랐습니다. 솔직히 이미지보다 음질 우선이었죠.
-그리고 [스트리트 파이터 II]는 스코어나 더블 KO 등에도 재미가 있었죠.
니시타니: 가일의 2000점 던지기, 1000점 승룡권 등은 어려운 타이밍에 먹이는 편이 훌륭할 것 같아서죠.
후나미즈: 니시타니군은 그런 스코어에는 집착하니까요.
니시타니: 더블 KO는 철저히 평등에 집착한 결과죠. 마음껏 대전하길 바라는 생각으로 넣은 겁니다만, 역시 무한히 할 수 있으면 안되겠다 싶어 10회로 잘랐습니다. 설마 그걸 대전에서 이용해 연습하는 사람들이 나타날 줄은…
-그런 [스트리트 파이터 II]인데, 이렇게까지 대전격투가 붐이 될 줄은 몰랐나요?
후나미즈: 미국 등 해외를 의식해서 만들었기 때문에, 일본에서는 CPU전을 즐겨 주세요 하는 생각이었죠.
니시타니: 이렇게까지 보급될 줄은 전혀 생각치 못했습니다. 일본에서는 친구들끼리 대전하는 정도일 거라고 생각하고 있었으니까요.
후나미즈: 처음에는 인컴도 나빴죠. 다들 1인용이 중심이었으니까요. 제일 훌륭한 건 대전대를 만든 사람이죠 (웃음). 사실 화면을 2개의 모니터에 출력하면 어두워져서 안됩니다. 「어두워지니까 어떻게 해줘」라고 크레임이 왔죠. 처음에는 「그런 거 하지 말아줘」라고 부탁했지만, 나중엔「그런 대단한 걸 하고 있는가. 그럼 하자」라고 해서 2개의 모니터에 제대로 출력되는 킷을 만들었습니다.
니시타니: 그러므로 사실 대전격투 게임을 보급시킨 건 그 대전대를 생각해낸 사람이죠. 아직 이름이 밝혀지지 않았지만요 (웃음).
「대쉬」, 「터보」, 그리고 「수퍼」로
-[대쉬]는 어떤 경위로?
후나미즈: ROM이 남아있었는데다 「사천왕을 쓰고 싶다」는 등의 요청도 있어서요.
니시타니: 영업 쪽에서는 [수퍼 스트리트 파이터 II] 같은 속편을 만들어 달라고 했습니다만, 그래봤자 마이너 체인지니까요. 타이틀에 「수퍼」같은 걸 붙이면 다들 실망할 테니까 조심스럽게 나가자고 「대쉬」로 한 겁니다. 그걸로 대전열기가 가속되었죠.
-그 후의 [터보]는?
후나미즈: 먼저 오카모토(요시키)씨로부터 「속편([수퍼 스트리트 파이터 II])을 만들라」는 지시가 있었습니다. 하지만 [수퍼 스트리트 파이터 II]는 신캐릭터도 필요하기 때문에 시간이 걸리죠. 그걸 만들고 있는 사이에 마구 개조한 카피 기판이 대량으로 나돌았습니다. 그게 매우 인기를 끌고 있기 때문에, 그건 카피 기판이라는 걸 증명하기 위해서도 만들지 않으면 안된다는 말을 듣고 급거 [터보]를 내놓은 겁니다. 스피드가 빨라진 것은 역시 그게 인기였기 때문이죠.
-[수퍼 스트리트 파이터 II]에서 [수퍼 스트리트 파이터 II X]로의 진화는?
후나미즈: [수퍼 스트리트 파이터 II X]는 [수퍼 스트리트 파이터 II]가 대량의 재고를 안게 돼, 그걸 처분하기 위해 반년만에 만든 겁니다. 그건 정말로 과감하게 만든 게 좋았다고 생각합니다. 그때까지 사내에서는 [스트리트 파이터 II]의 터부 같은 게 있어서, 「여기는 건드리면 안된다」같은 암묵의 양해가 있었습니다. 하지만 저는 건드리고 싶었죠. [수퍼 스트리트 파이터 II]를 만들고 있을 때는 벌벌 떨면서 패러미터 같은 걸 조정했었습니다만, 끝날 무렵에는 겨우 구석구석까지 시스템을 알게 되었기 때문에 [수퍼 스트리트 파이터 II X]는 과감하게 조정할 수 있었습니다. 중펀치, 중킥을 다양하게 한다든가 말이죠.
-그 때 니시타니씨는?
니시타니: 제가 만든 건 [스트리트 파이터 II] [대쉬], SFC판까지고, [터보] [수퍼 스트리트 파이터 II] 이후는 거의 노터치죠. 그 때 저는 한달 반 정도 외국으로 도망갔다가 (웃음), 귀국후에는 [X-MEN]을 만들게 되었습니다.
「X-MEN」은 「스트리트 파이터 III」였다?
-왜 [X-MEN]을?
니시타니: 저는 [스트리트 파이터 III]라 할만한 걸 만들고 싶었습니다. 「다음은 이렇게 되지 않을까. 하지만 그러면 인간이어서는 지나치잖아」라고 생각하고 있을 때 [X-MEN] 이야기가 들어왔습니다. 초인이면 뭐든 괜찮을 테니 [스트리트 파이터 III]라 할만한 대단한 대전격투를 만들 수 있지 않을까 싶었습니다.
-[X-MEN]을 만들면서 [수퍼 스트리트 파이터 II] [수퍼 스트리트 파이터 II X] 등은 어떻게 보고 계셨습니까?
니시타니: [대쉬] 때도 고민했습니다만, 역시 주박 같은 게 있습니다. 열광적인 팬들이 있기 때문에 함부로 바꿀 수 없지만 바꾸지 않으면 안된다는 점에서 엄청나게 양심이 찔리죠. 하지만 후나미즈씨라서 오히려 잔뜩 바꿀 수 있었다고 봅니다.
후나미즈: [스트리트 파이터 II]때부터 사용하지 않고 있는 패러미터가 잔뜩 있었으니까요.
니시타니: 같은 재료라도 만드는 사람이 다르면 다른 게임이 만들어지는 거죠.
후나미즈: 그건 [스트리트 파이터 II] 시리즈가 첫 작품부터 그런 시스템으로, 쭉 변하지 않고 있었기 때문이죠.
-다시 한번 대전격투 붐을 만든 [스트리트 파이터 II]를 돌아보면 어떻습니까?
후나미즈: 10년 이상 조정할 수 있는 시스템을 만든 니시타니군은 대단하다고 생각합니다. 그리고 그걸 제가 이어받아, 이렇게 조정하면 이렇게 된다는 작업이 매우 즐거웠죠. 이건 후의 게임 제작에도 영향을 받았습니다.
니시타니: 저는 꽤 무책임해서, 「저질러버리는」걸 매우 좋아하죠 (웃음). 붐은 결과로 따라 왔을 뿐이고, 솔직히 하나의 게임을 만든 것 뿐입니다. 플레이어의 한사람으로서 그런 새로운 장르의 게임이 태어났다는 건 기쁩니다. 저 자신도 플레이하면서 즐거웠고요.
-이번 [하이퍼 스트리트 파이터 II]는 니시타니씨와 후나미즈씨가 만든 다섯 작품이 하나로 종합되어 있습니다. 다시 한번 두분이 만든 대전격투를 플레이 해보고 싶은 느낌도 드는데요?
니시타니: 할 겁니까 (웃음)?
후나미즈: 좋죠. 니시타니군과 일하는 건 많이 공부가 되니까 또 하고 싶군요.
-그런 날이 오기를 기대하고 있겠습니다. 감사합니다.
출처: 도리마가
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