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다이나믹님 아키라 블랙북 보셨음?

가투소 러버(221.160) 2009.04.15 17:34:43
조회 71 추천 0 댓글 1

유키 아키라

AKIRA YUKI

 

TEXT: 오스아키라

 

[VF5]의 테크니컬 캐릭터 필두인 아키라.

단련의 앞에 보이는 독특한 강함은 다른 캐릭터와 일선을 그린다....!




 싸우기의 기본/발생이 빠른 타격기

아키라에게 있어서 가장 효율 좋게 싸울 수 있는 간격인 근거리전은 말할것도 없이 가장 중요하다. 다른 간격에서 싸우기에는 단발타격 캐릭터의 특성상 힘들기 때문에 얼마나 이 간격을 유지해 나갈 수 있는지가 싸움의 열쇠가 된다.

우선은 발생이 빠른 중단타격기인 이문정주 (66P)나 약보정주 (666P)를 사용하자. 함께 기술의 실질적인 발생이 15프레임으로 빠르기 때문에 상대의 기술을 가드한 후나 서서 P, 혹은 앉아 P를 히트시킨 후에 잡기와의 이택으로 사용할 수 있는 아키라의 주력기술이다. 가드당해도 확정 반격을 받지 않고 리스크가 낮은 것도 포인트 (이 2종류의 엘보 성질에 대한 자세한 설명은 뒤에 설명).

서서 P를 카운터 히트 시켰을 때나 이문정주를 카운터 히트 시켰을 때 등, 아키라가 많이 유리할 때에는 콤보 시동기인 제슬탄퇴 (K+G 1프레임때 G를 뗌) 등의 큰 기술을 사용하면 데미지를 효율적으로 뽑아낼 수 있다. 그 뒤에는 상대의 회잡에 대한 대책으로써 맹호경파산~확타정주 (2_6P 히트시 P)를 늦춰서 타격으로 노리는 것이 좋다. 발생이 빨라서 노멀히트라도 충분히 데미지가 있으며 가드시의 틈이 작기 때문에 리스크와 리턴 밸런스가 양호하다. 이 기술은 서로 서서 마주보고 있을 때 앉아 대쉬에서의 잡기와 이택을 사용해서 써도 강력하다.

 

 

■ 2종류 엘보의 극(極)

용도는 같지만 성능은 대폭으로 다른 2종류의 엘보를 설명하겠습니다. 우선은 이문정주인데요, 카운터 히트시에 대폭으로 유리하고, 가드 당해도 퍼지가 가능한 일반적인 중단 공격입니다.

이에대해 약보정주는 카운터시에 상대를 띄우고 콤보를 노릴 수 있기 때문에 큰 기술에 가까운 성능을 가지고 있다.



 



 회피 대책으로 사용하는 중요한 반회전기

 

■ 발생은 느리지만 성능은 양호!

상대에게 피해지기 쉬운 단발타격기로 특화된 아키라는 회피에 대한 대책이 필수이다. 직접 잡기를 노려도 좋지만 확정 데미지를 노릴 수 있는 잡기가 2방향밖에 없기 때문에 역시 반회전 타격기를 노리는 것이 중요하다.

우선은 對 등측반회전타격 중에서도 고성능을 지닌 천산고 (66P+K)에 주목하자. 발생이 실질적으로 20프레임으로 느리지만 파생기인 파산량천지 (66P+KP)는 연속 히트해서 유리해진다. 특수 이동인 칠성보 (66P+K 2 or 8)로도 이행이 가능하며 견제기로도 사용할 수 있는 굉장히 뛰어난 기술이다. 이에 상반되는 배측 반회전타격기인 도산붕추 (46P+K)는 판정이 세기 때문에 기상 공격시에 유효하고 가드 당해도 퍼지가드가 가능한 "닿기만 하면" 리스크가 굉장히 낮다.

천산고와 같은 방향의 반회전타격기인 영문철선 (46P+K+G)는 기술 단독으로써의 위력은 높지 않지만 히트시키면 측면을 보게 만들기 때문에 그 후에 강력한 공격이 가능하다.

 

■ 캐치 잡기를 사용하자

기술이 들어간 시점에서 강력한 택일공격으로 압박할 수 있는 캐치 잡기 순신번과 (64P+G)에서의 파생은 상급자와 대전 할 때 일 수록 중요한 회피 대책용 기술이다.

상황에 따라서는 상대가 개기는 기술을 씹는 성질에따라 발생이 약간 늦기 때문에 퍼지가드에도 효과가 있다. 그 중에서도 효과적인 것이 순신번과~틈보 (64P+G 2 or 8)로 이행하고 나서의 개과 (6P+K+G)와 고산벽 (64P+G 2 or 8 P+K)의 이택. 어느쪽이든 맞추면 위력이 높은 콤보로 이행이 가능하기 때문에 활용이 크다. 회피를 많이 하는 상대에게 효과적이다.






 다채로운 연계가 구축 가능한 금계두령으로 시작되는 공격

 

기술 도중에서 상단 공격을 피하는 성질을 가진데다가 파생이 풍부한 중단공격인 금계두령 (P+K). 발생이 느린 (18프레임)것만 커버한다면 유효한 가드 무너뜨리기 수단으로 써먹을 수 있는 숨겨진 고성능 기술이다. 모션이 위력있고 기술 전개가 빠르기 때문에 상대의 손버릇을 유도하기 쉬운 기술이다.

 

■ 상대의 가드를 무너뜨려라!

금계두령에서 시작되는 파생기는 [앉아 가드를 무너뜨리는 연환당장 (P+K 6P)], [첫 타가 들어가야 두번째도 들어가지만 연속 히트로 콤보 이행인 추창 (P+KP+K)], [히트 확인이 가능한 요보충추 (P+KP)]를 나누어 사용하도록 하자.



 




 데미지 단가 대폭 UP! 벽공격 지남 (指南)

 

벽을 낀 공격은 기술 수가 얼마 없는 아키라에게 있어서 생명선이라고 할 만한 강력한 전술이다.

본작에서는 새로 [벽붙이기]가 추가되어 아키라의 기술과 상성이 좋기 때문에 벽 공격을 제대로 하는 것이 다이렉트로 상률로 이어진다. 그 중에서도 특히 유효한 기술을 설명하도록 하겠다.

우선은 맹호경파산~확타정주를 필두로 들 수 있겠다. 벽에 부딪힌 후에 추격기인 제슬탄퇴를 함께 쓰면 경우에 따라서는 약 4배 정도의 체력을 한 번에 뺏을 수 있다. 물론 그 후에도 계속해서 공격할 수 있기 때문에 단숨에 K.O를 노릴 수 있다.

그 밖에 백호쌍장타 (2_46P)가 거리에 따라서는 노멀 히트로 벽붙이기를 유발하고 그 후에 복호 (43P) → 백호쌍장타의 안정 콤보로 3배 정도 체력을 뺏을 수 있기 때문에 강력하다.

잡기로는 개궁세 (6P+G)로 벽에 붙이고 제슬탄퇴로 추가타를 넣을 수 있다.





 



 VS 유키 아키라 대책
 강력한 단발타격기를 많이 가지고 있는 반면, 다단연계를 가지고 있지 않다.

 회피 잡기 풀기에 신경쓰면서 기술의 틈을 노려서 싸우자.

 

■ 아키라의 특징

무게가 있는 단발타격기로 압박을 걸고 가만히 서 있으면 잡기를 당하거나 별 생각 없이 내민 앉아 P에 카운터로 큰 기술을 맞아서 데미지를 빼앗기게 되는 것이 VS아키라에서 지게 되는 요인이다.

 

■ 회피 잡기 풀기 & 퍼지가드가 최고로 중요!

아키라는 확실히 데미지를 빼앗는 잡기 방향이 2방향으로 적기 때문에 타격이 공중에 헛쳐진 후의 틈이 큰 성질상, 회피잡기풀기가 다른 캐릭터 이상으로 효과를 발휘한다. 3과 6의 2방향을 제대로 입력하고 타격기를 피한 경우에는 PK등을 넣어주면 심리전에서 져서 딜레이 타격이나 반회전타격을 맞았을 경우에 데미지를 그다지 빼앗기지 않는다.

회피 이외에는 퍼지가드 (앉기)가 특히 유효한데 발생이 느린 호박 (214P)나 붕격운신쌍호장 (P+K+G43P+G4or6P)만 제대로 보면 큰 데미지를 입는 경우는 적다. 특히 경량급은 위의 행동에 추가로 발생이 빠른 서서 P로 개김을 섞어 쓰면 굉장히 아키라가 공격을 하기 힘들어 질 것이다.

 





 AKIRA YUKI
 강력한 연속기는 상황확인이나 테크닉을 필요로 한다.

 연습을 쌓아서 자유자재로 연계기를 넣을 수 있게 되도록 하자.

 

1. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 P → 연환퇴 (66KK)

 

2. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 P → 수라패왕고화산 (3K+G 6P 466P+K)

 

3. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 PX2 → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

4. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 PX2 → 환추퇴 (PK)

 

5. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 앉아 P → 양포 (33P) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

6. 약보정주 (666P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 P → 양포 (33P) → 상보천장 (46P)

 

7. 상보천장 (46P) or 추창 (P+KP+K) → 레버 앞으로 입력 P → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

8. 상보천장 (46P) or 추창 (P+KP+K) → 레버 앞으로 입력 P → 수라패왕고화산 (3K+G 6P 466P+K)

 

9. 상보천장 (46P) or 추창 (P+KP+K) → 앉아 P → 연환퇴 (66KK)

 

10. 상보천장 (46P) or 추창 (P+KP+K) → 앉아 P 백호쌍장타 (2_46P)

 

11. 상보천장 (46P) or 추창 (P+KP+K) → 앉아 P → 맹호경파산 ~확타정주 (336PP)

 

12. 호박 (214P) → 복호 (43P) → 백호쌍장타 (2_46P)

 

13. 양포 (33P) → 레버 앞으로 입력 P → 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에 G를 뗌) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

14. 양포 (33P) → 레버 앞으로 입력 P → 상포천장 (46P) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

15. 양포 (33P) → 레버앞으로 입력 P → 앉아 P → 백호쌍장타 (2_46P)

 

16. 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에 G를 뗌) → 레버 앞으로 입력 P → 양포 (33P) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

17. 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에 G를 뗌) → 레버 앞으로 입력 P → 상보천장 (46P) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

18. 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에 G를 뗌) → 레버 앞으로 입력 P → 레버 앞으로 입력 P → 서서 백호쌍장타 (3346P)

 

19. 정심주 (제룡환보중 P) 카운터 히트 → 레버 앞으로 입력 P → 앉아 P → 백호쌍장타 (2_46P)

 

20. 통천포~맹호경파산 (4P+K+G (다루기 성공시) 6P) or 외문정주 (214P+K) 다루기 or 카운터 히트 → 앉아 P → 연환퇴 (66KK)

 

21. 대전붕추 (46P+G) → 레버 앞으로 입력 P → 레버 앞으로 입력 P → 복호 (43P) → 백호쌍장타 (2_46P)

 

22. 대전붕추 (46P+G) → 레버 앞으로 입력 P → 레버 앞으로 입력 P → 레버 앞으로 입력 P → 수라패왕고화산 (2K+G 6P 466P+K)

 

23. 대전붕추 (46P+G) → 레버 앞으로 입력 P → 복호 (43P) → 백호쌍장타 (2_46P)

 

24. 대전붕추 (46P+G) → 레버 앞으로 입력 P → 연환퇴 (66KK)

 

25. 순신번과~틈보~고산벽 (64P+G2or8P+K) → 철산고 (466P+K) → 연환퇴 (66KK)

 

26. 각종벽붙이기 → 복호 (43P) → 환추퇴 (PK) → 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에서 G를 뗌)

 

27. 각종벽붙이기 → 맹호경파산~확타정주 (2_6PP) → 제슬탄퇴 (K+G 1프레임에서 G를 뗌)

 

28. 각종측면붕괴 → 레버 앞으로 입력 P → 양포 (33P) → 서서 백호쌍장타 (3346P)

(..그림에는 제슬탄퇴라능.........것도 양포 제슬 백호네.. 어쩌라고)

 

29. 각종 측면붕괴 → 복호 (43P) → 백호쌍장타 (2_46P)








 콤보 해설

 

■ 약보정주 시동기 콤보

주력 띄우기 기술인 약보정주로부터 시작되는 기본 콤보는 데미지가 높은 1이 정위치 시동, 거리를 이동하면서 때리는 것이 특징인 2가 역위치 시동시에 들어간다.

데미지보다도 기상공격을 중시한다면 3이나 4를 이용하면 스무스하게 상대의 기상 시에 공격할 수 있다. 특히 4번 콤보는 데미지가 크고 단순한데다가 거리를 꽤 이동시키기 때문에 메인으로 써도 문제 없다. 발위치에 관계 없이 중량급 이외에 안정으로 들어가는 것도 높은 포인트다. 경량급에게는 조금 입력이 어렵지만 5번의 정위치 시동 한정 콤보를 쓸 수가 있다. 아오이에게는 양포를 상보로 쓰면 콤보 안정도가 늘어난다.

VS슌에서는 6번의 정위치 시동한정, 술깨기 콤보가 간단한데다가 위력이 높기 때문에 추천한다.

 

■ 상보천장, 추창시동기 콤보

각종 넘어뜨리기 기술 후에는 정위치시 7, 역위치시 9 (앉아 P를 조금 늦춰서 맞추면 성공하기 쉽다)가 기본이다. VS중(重)량급은 정위치시에 10, 역위치시에 9 콤보에서 앉아 P를 뺀다. 8의 정위치시, 수라패왕고화산 콤보는 상보천장으로 시작할 때만 VS 블레이즈 한정 콤보가 된다. 백호쌍장타보다 위력이 높다.

11번의 서서 맹호경파산~확타정주 콤보는 VS경량급 정위치시에 뽀대다는 테크니컬 콤보이다. 데미지가 크기때문에 기상공격을 하기 쉬운 것이 특징이다. 

 

■ 복호시동 콤보

기본적으로 복호 → 백호쌍장타로 하면 좋다. 모든 캐릭터에게 안정된 콤보이며 기상공격으로 이행가능하다. 일부 경량급에게는 복호로 바운드 시킨 후에 서서 P 후 서서 백호쌍장타를 써서 데미지 UP시킬 수 있다.

 

■ 양포 시동 콤보

최대 데미지 콤보인 13은 중(重)량급, 아키라, 재키 이외에 노멀히트에서 안정적으로 들어가기 쉽기 때문에 노릴 수 있는 기회는 굉장히 많다.

14는 양포 콤보 중에서 난이도가 낮고 안정적인 콤보이다. 아키라에게도 안정적으로 들어가고 정위치시에는 마지막의 백호쌍장타를 환추퇴로 바꾸면 더 간단히 쓸 수 있다. 중(重)량급에게는 15번을 넣는 것이 좋다.

 

■ 제슬탄퇴 시동 콤보

우선은 최대 데미지 콤보인 16번. 경량급에게는 정위치 노멀히트에서도 안정적으로 들어가기 때문에 실패 회피에 대해서 효과가 크다. 다른 캐릭터에게는 카운터 히트 후에 쓰는 것이 바람직하다.

17번은 재키나 아키라 등의 뵤교적 무거운 캐릭터용에게 안정적으로 들어가는 콤보이다. 경우에 따라 역위치 시동일 경우, 환추퇴로 쓰는 것도 가능하다. 중(重)량급에게는 발위치에 상관없이 18번 콤보를 쓰자. 표에는 써있지 않지만 제슬탄퇴 카운터 히트 시에는 레버 앞으로 입력 P → 복호 → 백호쌍장타와 같은 콤보도 있다.

중량급까지 (中으로 써있음.. 오타인가..)들어가며 입력이 굉장히 간단히 들어가므로 대회 등, 실패가 용서되지 않는 상황에서 효과적이다.

 

■ 대전붕추에서의 콤보

23번이 중(重)량급 이외에 안정적이다. VS 재키나 고, 경량급에게는 21번의 다단 콤보로 데미지를 뽑아내자. 22번은 굉장히 긴 거리를 움직일 수 있는 필살 운반 콤보. 중(重)량급 이외에게 안정적이고 링아웃 스테이지에서는 효과가 크다! 24번은 중(重)량급 전용의 무지 안정적인 콤보이다.

 

■ 각종 벽붙이기에서의 콤보

26번이 전캐릭터 안정에 데미지가 크다. 정위치시에는 백호쌍장타 대신 환추퇴를 넣고 그 후에 제슬탄퇴로 추가타를 넣을 수 있다.

 

■ 각종 측면 붕괴후의 콤보

28번은 가벼운 캐릭터에게 들어가는 데미지가 높은 콤보. 기본은 복호 → 백호쌍장타로 좋다.


출처 - 버파코리아










B버전 기준이긴 한데 (XBOX360으로 발매된 버파5는 C버전) 그래도 봐두면 좋음.

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