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니드파이어 개발일지 (용량주의)
지난 반년간 한 것들- UI 제작- 레벨디자인 기획 및 구현- 카드 작동방식 구현- 전투 연출- 개발팀 SNS 개설- 캡슐 이미지- 타이틀현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔올해 중순쯤에 완료했던 것 같다. 조작이나 UI 구성은 거의 완성됐지만 아직 리소스가 좀 더 나와야함상인 상호작용 및 다이얼로그텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다진행도, 난이도 개념이 있고다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감사망, 중도포기하면 난이도가 초기화되고 진행도도 어느정도 까임 (스톨링 방지를 위해 많은 테스트 필요)플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음카드 게임으로서 디자인 방향을 찾는 것도 많이 헤맸음아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다...그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만 아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
작성자 : dryrain고정닉
프라이멀 후기: 몬스터 헌터 보드게임과의 차이 (초장문)
제가 가지고 있진 않지만, 게임 플레이 기회가 있어 플레이해보고 후기 남겨봅니다. 몬스터 헌터 보드게임은 해보지 않았지만, 프라이멀 재밌게 해서, 몬헌보드게임의 플레이 쓰루와 규칙이 궁금해서 찾아본 뒤 비교한 것이니 실제 플레이와 다소 차이가 있을 수 있으니 참고하시기 바랍니다... -----------<Primal: the Awakening> (이하 <프라이멀>)은 1명부터 4명까지 즐길 수 있는 대형 몬스터를 토벌하는 액션 RPG 협력 보드게임입니다. 후기는,1. 플레이 실황2. "몬스터 헌터 보드게임"과의 차이점3. 개인적으로 느꼈던 게임의 매력 포인트와 아쉬운 점정도 적어볼까 합니다.저희만 있던건 아니고요, 총 세 테이블에서 11명이 플레이했습니다.옆 테이블은 저희보다 일찍 도착하여 도색버전으로 플레이 합니다.도색은 역시 실물로 봐야 멋있습니다.... 사진으로 담기 힘든 질감과 디테일!1회차: Vyraxen 토벌 퀘스트3인플 / 토벌 성공! / 플레이 타임 2시간첫 퀘스트로 상대할 몬스터는 Vyraxen(바이락센)입니다. 처음은 바로 사냥부터 시작합니다. 스토리도 간단하게 있는데, 몬스터 헌터의 그것과 비슷합니다.게임 설명은 약 30분 간 구두로 호스트가 강연(?)해주신 뒤, 출력해오신 한국어 참조표와 함께 바로 게임 시작했습니다.게임 세팅 공간은 의외로 작았습니다. 잘 정리하면 4인 테이블에서도 3인까진 어찌저찌 될 것 같은 정도? Vyraxen은 생긴대로 불을 뿜는 녀석입니다. 화상을 입혀서 헌터에게 대미지를 줍니다. 또한 몬스터 체력 정도에 따라 스탠스가 달라져 끝날 때까지 긴장을 늦출 수가 없습니다.(흰색의 목표 카드는 달성하면 보너스를 주거나 패시브로 지속되는 효과를 부여해준다)몬스터 마다 미니 퀘스트가 있습니다.Vyraxen같은 경우는 '꼬리 부위 파괴' 퀘스트더라고요.개인판은 A5 정도 크기입니다. 장비를 업그레이드할 수 있기에, 다 카드로 되어 있습니다.플레이어 별로 스킬(오른쪽)이 하나씩 있습니다. 처음엔 잠겨 있고, 조건 만족 시 활성화할 수 있습니다. 제가 플레이한 활 캐릭터는 덱을 빠르게 순환시켜서 이득을 보는 컨셉입니다.(왼쪽 위가 비용, 왼쪽 아래는 자원으로 사용 시 얻는 양, 색깔은 카드의 종류를 말한다.)턴 진행 순서는, 이동 → 액션 → 마찰(Attrition: 방어카드 사용량 확인) → 턴종료 순으로 진행됩니다.액션 플레이는 덱빌딩 게임 스타일로 진행됩니다. 카드를 사용할 때 필요한 비용도 손패로 지불하는 방식입니다.대부분의 효과는 카드에 적혀 있습니다. 그래서 큰 규칙 자체는 간단한 편이었어요.대신 몬스터가 아주 빡셀 뿐...! 헌터가 하는 액션이나 상태에 따라 유기적으로 대응하는 몬스터의 메커니즘이 참 인상적이었습니다.연계기로 대미지를 팍팍 박는 맛이 일품! 물론 방어카드를 안썼다면 마찰(attrition)단계에서 맞을 각오를 해야 합니다.마지막에 퀘스트 해결하며 가까스로 클리어!2시간동안 정말 몰입하면서 플레이했네요. 저희 모임원들도 다들 몬스터헌터 팬들이라 대만족!정비 단계몬스터 토벌 완료 시, 보수로 재료(장비 제작)와 원소, 그리고 식물(포션 제작)을 줍니다. 재료는 당연히 제작에 사용됩니다.레시피북입니다. 보유 재료 외에 장비를 갈아서 재료로 만들 수도 있습니다. 물약은 회복뿐만 아니라 종류가 다양합니다.Vyraxen은 불 속성 몬스터라, 화속 장비들을 만들 수 있었습니다.업그레이드한 장비들에는 추가 체력과 효과들이 붙어 있어요. 몬스터에 따라 보유 장비를 교체해서 쓸 수도 있습니다.마지막으로 덱 정비를 합니다. 추가 스킬 카드에 따라 덱을 새로이 짤 수 있습니다. 스킬에 따라 덱도 컨셉에 맞게 조정하는 것도 실력이겠네요.다들 정비가 끝났으니, 두번째 몬스터, OZEW(오제) 토벌 시작!OZEW 토벌 퀘스트3인플 / 토벌 실패... / 플레이 타임 2시간두번째 몬스터부터는 테이블마다 몬스터가 달라서, 도색된 피규어를 모셔올 수 있었습니다. 역시 분위기가 달라지네요...전장에는 지형지물이 있어, 이를 이용한 플레이도 가능합니다.몬스터마다 추가되는 기믹이 있습니다. 자세한 내용은 스포니까 뭐.... 특별히 묘사하진 않겠습니다.OZEW는 생긴거와 다르게 재빠름이 컨셉입니다. 행동도 자주하고 전체 공격도 잦습니다.진짜 인정사정 보지 않는 몬스터... 전체 공격하는 주기가 매우 짧아서 애를 많이 먹었습니다. 가만히 있는데 계속 체력이 야금야금 깎이더니결국 최후의 1인도 장렬히 전사하고... 마지막 7대미지 정도 남기고 패배...쪼들리면서 한 대 한 대 때리는 게 정말 몬스터 헌터하는 기분이었습니다. 목표 카드를 제대로 달성하지 못한 것이 패인일 듯라운드 챙기랴, 내 캐릭터 챙기랴 아주 바빴지만, 그럼에도 아주 흥미진진하고 몰입할 수 있었습니다.저희 테이블은 여기까지 즐기고 호스트 님과 이런 저런 이야기 나누다가 다음을 기약하며 밖으로 나섰습니다.==================몬스터헌터 보드게임과의 차이"헌터가 되어 대형 몬스터를 수렵하고 미지의 세계를 조사한다!"이 가슴 뜨거워지는 테마는 올해로 20주년을 맞은 캡콤의 간판 IP "몬스터 헌터"로 익히 알려진 게임의 그것과 같습니다. 그리고 이 IP로도 보드게임이 나왔었는데.. 친구놈이 가지고 있으면서도 돌리질 않아서 아직도 못해봤습니다. 궁금하고 아쉬운 마음에 규칙을 좀 찾아봤습니다.게임 구조의 차이(몬스터 헌터의 플레이 전과정 출처 : Tabletop Duo Youtube)"몬스터헌터 보드게임"은 수렵의 전과정이 보드게임에 구현돼 있습니다. 특히 사냥 전, 채집, 탐색, 조우 등을 진행하는 Gathering Phase를 텍스트 RPG로 진행합니다.원작 고증을 잘 한 것이죠. 하지만 바로 전투에 들어갈 수 없으니, 액션 RPG를 생각하고 플레이를 시작했다면 조금 답답할 수 있을 것 같습니다.반면에 <프라이멀>은 게이머가 가장 좋아하는 부분인 전투와 장비제작, 딱 두 가지에 포커스를 맞춰 설계한 것이 가장 큰 매력 포인트가 아닐까 싶습니다.비디오 게임에서의 탐험과 줄글에서의 탐험은 기대하는 정도가 다르니 <프라이멀>처럼 간소화하는 것이 더 플레이 경험이 좋을 것 같습니다.전장(몬스터 헌터의 플레이 예시. 넓은 보드에서 헌터와 몬스터의 말을 움직인다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)전장 또한 차이가 많습니다. 몬헌 보드게임에서는 넓은 지형이 기준이 되어 몬스터와 헌터가 돌아다니며 싸웁니다. (프라이멀의 전장. 몬스터와 헌터는 회전만 한다.)반면, <프라이멀>은 몬스터 자체가 전장의 기준이 되어 좀 더 컴팩트하고 이동을 최소화 하여 전투 흐름이 끊기는 요소를 다 쳐내 더욱 깔끔하게 싸울 수 있습니다.몬스터 행동 방식(몬스터의 육질과 공격 부위를 조절할 수 있다는 게 특징이다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)몬헌은 공간적인 부분과 원작 특징인 부위별 육질에 집중한 스타일입니다.(몬스터헌터 보드게임의 몬스터 행동 카드 출처 : Tabletop Duo Youtube)하지만 몬스터가 어떤 헌터를 공격할지, 어디로 이동할지 등은 단순 카드 공개로 진행합니다. 똑똑한 몬스터는 아닌 느낌?(몬스터 보드, 행동 카드 뒷면에 발동 조건이 있어, 헌터가 발동시키면 카드의 효과를 실행한다.)<프라이멀>도 몬스터 보드의 행동 카드에 따라 몬스터가 행동합니다. 다만 헌터의 행동에 따라 반응하도록 설계되어 있습니다. 때문에 몬스터의 행동 패턴을 간파하고 플레이 스타일에 변주를 줄 수 있는 가능성이 생기는 것이죠.이 부분이 테마적인 완성도도 올려주며 전략적인 접근이 가능하도록 해주는 킥이라고 생각합니다.덕분에 <프라이멀>이 보드게임으로 거대 괴수를 실시간 공략하는 느낌을 더 잘 구현하지 않았을까 생각합니다.그래도... 프라이멀이 만약 몬헌 IP였으면, 58,000배 정도 더 좋았을 것 같습니다.매력포인트다양한 몬스터 종류일단 몬스터가 많습니다. 다다익선이죠! 확장까지 다 끼면 한 25종 정도 된다고 하는군요. 앞으로 나올 확장에 몬스터가 2종 정도 더 추가된다고 하니, 계속 늘어날 것 같습니다.(게임 박스에도 그려져 있는 최종 보스. 여태 수렵했던 몬스터의 종류에 따라 성질이 변한다고 한다!)몬스터 별 독창성도 좋습니다. 보드게임이라는 제한 내에서 이렇게 변화무쌍해질 수 있구나 싶어서 놀랐습니다. (난이도 상승시 추가되는 몬스터 카드) 같은 몬스터여도 난이도 조절이 가능해서, 몬헌으로 치면 역전 개체, 아종 개체에 도전하는 식으로도 리플레이가 가능했습니다. 덱빌딩 게임 요소로 전략성 증가 테마게임에서는 주로 주사위로 운명을 결정 짓곤 하죠. 주사위 성공의 짜릿함!!하지만 어이없이 실패했을 때의 무력감도 무시 못하거든요. 다 이긴 걸 주빨망으로 진다? 똥겜도 그런 똥겜이 없죠. <프라이멀>은 테마 게임임에도 덱 빌딩 게임의 요소가 잘 녹아 있어 플레이어의 운용 실력이 반영되도록 했습니다. 의외성을 위한 최소의 운 요소(덱 순서, 몬스터 행동 카드 순서 등)만 남겨두어 납득 가능한 정도입니다. 다양한 커스텀 요소(전설 무기도 있다! 너무 멋있어...)다양한 무기와 장비들은 RPG의 핵심요소죠. 이 부분은 잘 구비되어 있었습니다. 단순 대미지 증가 뿐만 아니라, 무기와 방어구에 붙은 효과도 제각각이라, 이에 맞춰 어울리게 덱을 짜는 것도 가능합니다.RPG 스타일 성장의 재미RPG에서 느낄 수 있는 성장의 맛을 보드게임에서도 만족스럽게 느낄 수 있었습니다. 이 부분은 <글룸헤이븐>과 꽤 비슷하다고 합니다.게임이 진행될수록 강해지는 헌터의 모습을 보는 것만큼 RPG에서 즐거운 게 또 있을까요?아쉬운 점📉사실 게임 플레이 경험 상으로는 아쉬운 점은 없었습니다만, 그래도 플레이 외적으로 느꼈던 점 적어보겠습니다.부족한 무기 종류무기는 4종류가 있습니다: 해머, 대검, 활, 검&방패(출처: 보드게임긱)무기 종류를 듣자마자 '좀 더 많은 무기가 있었으면 좋겠다!' 는 생각이 절로 들었습니다. 자체 IP로 독창적인 무기를 만들기는 힘들었겠지만, 그래도 최소 6~8종류는 되어야... 고르는 맛이 나는데, 하는 아쉬움이 있네요.+ 앞으로 나올 확장에 캐릭터 2종이 추가되었다고 합니다.너무 많은 종류의 구성물과 키워드구성물 종류가 정말 많습니다. 온갖 상태이상 토큰과 대미지, 격앙 관련 토큰 등등... 이거 분류하는 게 정말 큰 일일 것 같더라고요.키워드는 거의 몇 십, 백 수십 개 될 것 같습니다. 처음엔 좀 당황했는데, 그래도 게임 중에는 나오는 키워드만 나와서 다행이었네요.그래도 한번에 빡 나오는 건 아니고, 나오는 것만 나오면서 익히는 학습 커브는 괜찮았습니다.규칙서가 몇 장이야..?규칙서는 몇 장인가 궁금해서 보니, 거의 책 한 권이었습니다.😅규칙서는 두껍지만 실제로는 일반 게임 설명, 그리고 스토리모드 진행 설명 등이라 룰 볼륨 자체는 크지 않습니다.===========총평...만약 주위에 몬스터헌터를 사랑하는 게이머가 있다? 혹은 본인이 그렇다? 이 게임 무조건 수소문해서라도 해보시길 바랍니다. 물론 이전에 이런 경험이 없는 플레이어도 정말 재밌게 테마에 빠져서 플레이할 수 있습니다. 절대 후회하지 않을 게임이라고 말씀 드릴 수 있을 것 같네요. 테마적으로도, 전략 게임으로도 손색이 없습니다.이 게임의 팬들이 바라는 한국어화, 플레이해보니 저도 공감되었습니다. 재밌는 게임, 더 많은 사람들이 즐기면 좋잖아요!!
작성자 : 그린미플고정닉
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