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전방위 체질개선, 2024년 상반기 10대 뉴스

게임메카갤로그로 이동합니다. 2024.06.28 17:30:14
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🔼 2024년도 반이나 흘렀다 (사진출처: 픽사베이)

[게임메카=김미희 기자] 2024년이 어느덧 반이나 지나갔다. 올해 상반기는 현재 날씨만큼이나 뜨거웠다. 특히 여러 측면에서 강도 높은 체질개선이 이어졌다. 국내 게임업계에서는 불황을 극복하기 위해 엔씨소프트 등 주요 업체 다수가 구조조정에 돌입했다. 여기에 확률형 아이템 정보 공개가 자율에서 법으로 바뀌며 게임 소비자 권리 증진이 전면에 떠올랐다.

글로벌 진출 측면에서는 던전앤파이터 모바일 흥행을 토대로 중국 시장에 대한 관심도가 다시금 상승했고, 4월에 출격한 스텔라 블레이드가 60개국에서 PS5 판매량 1위를 달성하며 콘솔 시장에서 국산 게임 저력을 알리기도 했다. 앞으로도 지역과 기종을 가리지 않고 살아남을 길을 찾으려 하는 게임업계의 고군분투는 이어질 듯하다.

상반기를 정리하고 하반기를 준비하는 현재, 10대 뉴스를 돌아보며 주요 이슈를 다시금 살펴보는 시간을 마련했다.

1. 확률형 아이템, 법으로 확률 정보 공개 시작

🔼 확률 정보 오표기를 주제로 삼았던 2024년 4월 5일자 게임메카 이구동성 만평

올해 3월 22일 ‘확률형 아이템 정보공개 의무화 제도’가 시행됐다. 그간 업계에서 자율로 공개하던 것을 법으로 만든 것으로, 큰 틀에서는 달라진 부분이 없으나 위반하면 최대 2년 이하 징역 혹은 2,000만 원 이하 벌금에 처할 수 있다. 아울러 문체부에서는 확률 오류를 유저가 아닌 게임사가 입증하는 ‘소송특례’ 도입을 추진 중이며, 악의적이거나 강한 의도를 띄고 의무를 어긴 것이 밝혀진 게임사에 손해액의 최대 2배까지 배상액을 정할 수 있는 게임법안이 발의되기도 했다.

이에 게임업계에서는 대응 마련에 동분서주했다. 정확한 확률을 보여주기 위한 기술적 장치와 함께 신규 상품 공지나 게임 광고 등에도 ‘확률형 아이템 포함’이라는 문구가 추가됐다. 다만 그 과정에서 사실과 다른 확률을 공지한 것이 밝혀진 게임사를 상대로 공정거래위원회(이하 공정위)가 조사에 나서기도 했다. 그라비티, 컴투스, 크래프톤, 위메이드, 웹젠 등이 있으며, 특히 웹젠의 뮤 아크엔젤의 경우 150번까지 획득 확률이 0%였던 ‘천장 아닌 바닥’이 있었다는 점이 드러나며 유저들이 큰 충격을 받기도 했다.

2. 불황의 결과, 엔씨소프트 분사

🔼 엔씨소프트 사옥 (사진제공: 엔씨소프트)

작년에 이어 올해도 국내 게임사는 불황에 빠졌다. 이 부분이 가장 크게 드러난 게임사는 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 작년에 영업이익이 75% 줄어든 것에 이어 올해 1분기에도 전년 동기 대비 영업이익이 68% 하락하며 어닝쇼크에 빠졌다. 이에 엔씨소프트는 대대적인 체질개선을 단행했다. 김택진·박병무 대표로 공동대표 체제를 꾸리고, 본사 중심으로 활동했던 기조를 바꿔 QA와 IDS(소프트웨어 개발 등), 2개 부분을 분사하기로 했다. 엔씨소프트 분사는 경영 상황이 극도로 악화됐음을 단면적으로 보여주는 대표적인 부분이다.

게임산업 전반에 부진에 빠지며 상황이 악화된 회사는 엔씨소프트만이 아니다. 창세기전: 회색의 잔영 개발팀을 해체한 라인게임즈를 필두로, 컴투스, 넷마블 등이 직원을 해고했다. 해외 역시 상황은 마찬가지다. 블리자드를 포함한 MS, 라이엇 게임즈, EA 등 대형 게임사는 물론 유니티, 트위치 등 게임 관련 업체에서도 해고 릴레이가 이어졌다. 그 와중 유비소프트는 국내 지사를 철수하기로 결정했다.

3. 공정위, 넥슨에 116억 원 과징금 부과

🔼 지난 2월에 제기된 메이플스토리 집단소송 소장 제출 현장 (사진: 게임메카 촬영)

공정위는 올해 1월 넥슨에 116억 원에 달하는 과징금을 부과했다. 메이플스토리와 버블파이터에서 소비자 구매 결정에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락했거나 거짓으로 알렸고, 이는 전자상거래법을 위반한 것이라 판단했기 때문이다. 이에 넥슨은 이번 사건에서 문제로 떠오른 유료 확률형 아이템 큐브 판매를 중단하고, 메소를 사용하는 것으로 대체한다고 밝혔다. 이와 함께 공정위 결정을 존중하지만, 소명할 부분이 있다며 행정소송을 제기한 상태다.

소식을 접한 유저들은 큰 충격을 받았고, 적극적인 대응에 나섰다. 실제로 지난 2월에는 메이플스토리 유저 508명이 넥슨을 상대로 손해배상 소송을 제기했고, 한국소비자원이 지난 2월부터 모집한 집단분쟁조정에는 5,804명이 신청했다. 이 외에도 공정위는 서비스 종료 후 환불 절차 없이 잠적하는 일명 ‘먹튀 게임’을 근절하기 위해 30일 이상 환불 전담창구 운영 등을 중심으로 게임 표준약관을 개정했다. 게임 소비자 보호가 완연한 수면 위로 떠올랐다.

4. 스팀 문제도 해결될까? 게임 심의 완전 민간이양 추진

🔼 게임 심의 민간이양 단계별 계획 (자료제공: 문화체육관광부)

게이머들의 애증의 대상인 ‘정부 게임심의’가 완전히 민간으로 넘어가는 과정을 밟고 있다. 현재 정부가 심의하는 청소년이용불가까지 모두 사업자에 넘기는 방안을 추진 중이며, 게임 심의 기준도 글로벌에 맞춰 개선할 계획이다. 다만 그 과정에서 국내 게임 심의 최대 회색지대로 남아 있는 스팀을 어떻게 민간심의로 끌어들일 수 있느냐가 큰 과제로 남았다.

실제로 그간 국내 게임시장에서 심의 결과가 도마에 올랐던 상당수가 스팀과 관련되어 있다. 최근 4년간 게임물관리위원회는 스팀에 출시된 성인용 게임 300건에 대해 ‘선정성’ 문제로 밸브에 한국 지역제한을 걸어줄 것을 요청한 바 있다. 올해도 비슷한 이유로 게임 2종이 국내에서 차단됐다. 완전한 민간심의로 넘어가면 이러한 문제도 해소될 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

5. 방향은 좋지만... 게임산업 진흥 5개년 계획 발표

🔼 5월에 열린 확률형 아이템 정보 공개 모니터링 시연 및 유저간담회에 참석한 문화체육관광부 유인촌 장관 (사진: 게임메카 촬영)

문화체육관광부가 지난 5월에 게임산업 진흥 5개년 계획을 발표했다. 🔼콘솔 게임 육성 🔼확률 공개 제도를 위시한 이용자 권익 보호 🔼 선택적 셧다운제 자율로 전환 등이 주를 이뤘다. 한국이 약한 콘솔게임을 강화하고 소비자 권리 보호를 강화한다는 측면에서는 긍정적이지만, 목표를 이룰 구체적인 방안이 나오지 않은 상태다. 아울러 온라인·모바일게임을 주축으로 한 국내 게임업계에서는 세제지원 등이 없다는 점에 아쉬움을 표했다.

특히 국가예산을 투입하여 추진하는 사업인 만큼 실현 가능성을 염두에 둬야 한다. 현재 열린 지역 e스포츠 상설경기장이 활발하게 운영되지 않는 상황에서 새로운 경기장을 짓는다거나, 업계에서도 생소한 ‘초몰입 제너레이티브 게임’ 등으로는 공감대를 형성하기 어렵다. 정부가 게임산업에 관심을 보인다는 점은 좋지만, 세부적인 부분도 꼼꼼하게 챙길 필요가 있다.

6. 작년에 이어 올해도, 엔씨소프트 롬 저작권 침해 소송

🔼 롬: 리멤버 오브 마제스티 대표 이미지 (사진제공: 레드랩게임즈)

작년에 저작권 침해 여부로 맞붙었던 엔씨소프트와 카카오게임즈가 올해도 새로운 게임으로 충돌했다. 작년에 엔씨소프트가 제기했던 아키에이지 워 관련 소송이 진행 중인 와중, 이번에는 카카오게임즈가 서비스하는 MMORPG ‘롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)’가 자사 저작권을 침해했다며 엔씨소프트가 소송을 제기했다. 엔씨소프트는 롬이 리니지W를 침해했다고 판단했고, 카카오게임즈와 롬 개발사인 레드랩게임즈는 침해하지 않았다고 맞섰다.

그 배경에는 국내 MMORPG 시장 경쟁심화가 있다. 작년에도 무수한 MMORPG가 출시됐고, 올해도 롬을 비롯해 아스달 연대기: 세 개의 세력, 레이븐2, 에오스 블랙까지 비슷한 게임성을 지닌 MMORPG가 쏟아졌다. 여기에 하반기에도 로드나인, 로한2 등이 출격한다. MMORPG 시장 측면에서 보면 전체 규모는 정체된 가운데 타이틀이 기하급수적으로 늘어나며, 게임 하나가 가지고 갈 수 있는 파이가 점점 줄어드는 형국이다.

7. 스텔라 블레이드로 시프트업도 뜨나?

🔼 스텔라 블레이드 대표 이미지 (사진제공: 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아)

상반기에 출시된 국내 신작 중 화제작을 꼽는다면 단연 ‘스텔라 블레이드’다. 4월 출시 직후 국내는 물론 미국, 일본, 영국 등 60개국 이상에서 플레이스테이션 게임 중 판매량 1위에 올랐고, 시프트업은 누적 판매량 100만 장을 넘긴 것으로 추산하고 있다. 시프트업 특유의 미려한 캐릭터 디자인과 함께 비슷한 게임을 찾기 어려울 정도로 차별화된 액션을 토대로 글로벌 유저들에게 제대로 눈도장을 찍었다.

스텔라 블레이드 흥행은 7월 코스피 상장을 추진 중인 시프트업에 호재로 작용한다. 실제로 시프트업 기업가치는 공모희망가 상단 기준으로 3.5조 원으로 추산되며, 이 부분이 실현된다면 국내 게임 상장사 기준으로 크래프톤, 엔씨소프트, 넷마블에 이은 시가총액 4위 기업이 된다. 승리의 여신: 니케 흥행에 스텔라 블레이드 효과가 더해지며, 시프트업이 시장에서 어느 정도의 가치를 인정받을지가 관심사로 떠올라 있다.

8. 던전앤파이터 모바일, 중국 애플 앱스토어 1위

🔼 던전앤파이터 모바일 중국 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

굳게 닫혔던 중국 시장이 다시금 열리는 분위기다. 지난 5월에 중국 서비스를 시작한 던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)이 출시 직후부터 약 한 달 뒤까지 현지 애플 앱스토어 매출 1위를 유지하며 업계 이목을 집중시켰다. 모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면 던파 모바일은 중국 출시 한 달 만에 애플 앱스토어 기준으로 매출 2억 7,000만 달러(한화 약 3,723억 원)을 기록했다. 이는 한국에서 2년 3개월 동안 기록한 매출을 넘어서는 수준이다.

지난 2022년부터 국내 게임 다수에 다시금 판호가 발급되기 시작했으나, 이후 중국에 진출한 한국 게임이 뚜렷한 성과를 거두지 못하는 흐름이 이어졌다. 일각에서는 판호 발급이 중단된 시기에 역량을 크게 키운 중국 게임사를 국내에서 더 이상 따라잡을 수 없게 된 것 아니냐는 회의적인 시선도 있었다. 그러나 던파 모바일이 의미 있는 성과를 내며 중국 진출에 대한 희망의 불씨가 다시금 살아나는 분위기다.

9. 대회 넘어 온라인 방송까지, 롤 디도스 공격

🔼 LCK가 개최되는 LCK 아레나 현장 (사진제공: LCK)

작년 12월부터 불거진 디도스 공격이 올해는 게임 시장을 제대로 강타했다. 가장 피해가 두드러지게 드러난 게임은 리그 오브 레전드다. 국내 프로리그인 LCK는 디도스 공격에 생중계를 중단하고 녹화방송으로 전환하기도 했으며, 롤파크에 오프라인 서버를 도입하며 상황을 일단락지었다. 그러나 이후에도 T1은 디도스 공격이 심해 공식 스트리밍 방송을 멈추기로 했고, 프로 선수는 아니지만 많은 시청자를 보유한 스트리머를 대상으로 한 공격도 이어졌다. 이에 라이엇게임즈는 T1 등과 공조하여 해결책을 구상하고 있다.

특정 서버나 개인 PC에 접속량을 급격히 늘려 네트워크 장애를 일으키는 디도스 공격은 해킹보다 난이도가 낮다. 여기에 광범위한 PC를 기반으로 이뤄지기에 사전에 차단할 방법을 마련하는 것은 현실적으로 불가능에 가깝다. 시도에 대한 진입장벽은 낮은데 대응책을 내기에는 까다로운 이중고가 있는 셈이다. 현재도 불안정한 상태로 남은 디도스 이슈를 어떠한 방식으로 해결해나갈 수 있느냐가 중대 과제로 남았다.

10. 트위치 국내 철수, 치치직 대 숲 양강구도

🔼 트위치 BI (사진출처: 트위치 공식 홈페이지)

올해 2월 27일에 트위치 한국 서비스가 종료됐다. 이후 상반기 동안 국내 개인방송 시장을 가운데 둔 치지직과 숲(전 아프리카TV)의 대결이 치열하게 전개됐다. 두 회사는 트위치에서 인기를 끌던 주요 스트리머를 유치하기 위해 공격적인 투자를 단행했다. 그 결과 네이버 치지직은 도전자 입장임에도 베타 서비스 한 달 만에 MAU(월간 활성화 이용자 수) 130만 명을 기록했고, 숲은 트위치 이용자 유입 효과로 1분기 영업이익이 전년 동기보다 56% 상승했다.

다만 국내 시청자 입장에서는 트위치의 빈자리가 크게 느껴지는 시기이기도 하다. 특히 치지직과 숲 모두 그리드 방식으로 방송을 송출하는데, 그리드가 마음에 들지 않아 트위치를 보던 시청자 입장에서는 선택지가 완전히 사라져버렸다. 다만 트위치가 국내에서 철수하며 밝힌 ‘망 용료 문제’는 조기에 해결될 기미가 없기에 복귀는 더욱 더 묘연한 상황이다. 이 와중 공정위는 지난 2월에 VOD 서비스 중단, 불법촬영물 유통방지를 위한 기술적 조치 미이행 등을 이유로 트위치에 과징금 4.3억 원과 과태로 1,500만 원을 부과했다.

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