이날 기자간담회에는 김형태 대표가 자리해 "게임사에게 가장 중요한 건 성공한 타이틀이지만, 그것보다 더 중요한 것은 '의도된 성공', 즉 '재현 가능한 성공' 여부"라고 언급하면서 "시프트업은 3개의 타이틀을 개발해 글로벌 게이머에게 인정받은 만큼, 성공을 하기 위한 DNA를 가지고 있다"라고 밝혔다.
이어서 "지난 10년 간 그 성공 DNA를 회사에 뿌리 내리기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였으며, 앞으로 만들 게임도 성공 DNA를 이어 받아 성공을 이뤄낼 것"이라고 자신감을 내비쳤다.
시프트업이 강조한 것은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 IP 파워와 모바일과 PC, 콘솔 플랫폼을 아우르는 뛰어난 개발 역량 등을 통한 지속 성장 가능성이다. 또 개발 시간 및 비용 등의 높은 개발 효율성을 강조하기도 했다.
향후 목표로는 '승리의 여신: 니케' 및 '스텔라 블레이드' 등의 기존 IP 강화 및 확장과 함께 'Project Witches(프로젝트 위치스)' 등의 신규 프로젝트 개발, 그리고 AI 기술을 활용한 개발 프로세스 효율화 및 최적화 등을 제시했다.
시프트업 기업공개 기자간담회에서는 질의응답도 진행됐다. 질의응답에는 안재우 CFO와 김형태 대표, 민경립 CSO, 유준석 CBO가 자리해 다양한 질문에 답했다. 아래는 질의응답을 일문일답으로 정리한 것이다.
Q, 구체적인 연간 및 분기별 사업 계획이 있는가?
민경립 CSO : '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'는 많은 잠재력을 가지고 있다. 다만 이벤트 및 계획의 시점을 특정해서 말씀드리긴 어렵다. 당사가 가진 IP가 여전히 초창기 단계에 머물러 있고 앞으로도 IP로서, 그리고 수익 창출의 가능성이 많이 남아있는 만큼 이런 부분을 살펴봐주셨으면 한다.
Q, 스텔라 블레이드의 PC 버전 개발을 언급했는데, PC 버전 발매는 언제 이뤄지나?
김형태 CEO : 스텔라 블레이드의 PC 버전은 현재 검토 중인 상황이며, 계약 관계가 있기 때문에 정확한 시기나 여부에 대해서는 아직 정확하게 말씀드릴 수 없는 점 양해 부탁드린다.
Q, 일부 게이머는 게임 개발에 AI 기술을 활용하는 것에 호의적이지 않다. AI 기술을 어떻게 활용할 계획인가?
김형태 CEO : AI 같은 경우는 최종적으로 이용자들에게 소비되는 형태의 프로덕트로서 사용되진 않을 예정이다. 다시 말해서 AI 결과물이 유저들이 직접 소비하는 프로덕트가 되지는 않게 한다는 의미다.
다만 AI의 효율성을 활용해 개발 중간 단계의 과정을 극단적으로 효율화할 수 있는 방법을 모색하고 있으며 그것이 또 저희만의 아이덴티티를 가진 채로 공정에 녹아들게 될 것이다.
민경립 CSO : 기존에 출시했었던 '데스티니 차일드'와 '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드'에는 AI를 활용한 결과물이 전혀 포함돼 있지 않다. 현재 AI 기술 연구 중이며, 제작 공정에 있어서 효율적인 개발을 할 수 있는 부분이 있는지를 찾고 있다.
Q, 스텔라 블레이드는 시프트업이 처음으로 개발한 AAA급 타이틀이다. 스텔라 블레이드를 개발하면서 아쉬웠던 부분이나 보완해야할 부분이 있었을 것 같다.
김형태 CEO : 만족스러운 부분도 있고 부족한 부분도 있다. '스텔라 블레이드'는 수익을 극대화하는 것을 목표로 하기보다는 글로벌 유저층을 모으고 팬덤을 형성하는 과정에서 브랜딩을 확실하게 하기 위한 하이 밸류 포지셔닝하는 IP를 제작하는 것이 목표였다. 해당 목표는 달성할 수 있었다고 생각한다.
다만 이 과정에서 브랜드 밸류를 위해서 소액결제 등 유저들이 거부감을 가질 만한 것들을 최소화했는데, 그런 부분들을 어느 정도 좀 유저분들이 납득 가능한 선에서 좀 더 반영할 예정에 있다. 물론 즉각적이지는 않을 것이다.
이외에도 시나리오, 스크립트 퀄리티, 번역에 대한 문제 등 퀄리티를 강화해 차기작에서는 많은 유저가 즐길 수 있는 타이틀을 만들기 위해 노력할 것이다.
Q. IP 확장 전략을 통해 어느 정도의 추가 수익을 기대하고 있나?
민경립 CSO : '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' 모두 매우 높은 잠재력을 가지고 있으며, 전 세계적으로 많은 유저들로부터 사랑받으면서 대형 IP로 자리매김했다. 사실 IP 확장 전략은 현재 검토 중인 초창기 단계이다. '승리의 여신: 니케'는 국내를 포함한 글로벌에서 다양한 상품을 제각하고 있다.
스텔라 블레이드는 지난 4월에 출시된 만큼 IP 파워를 기반으로 어떤 사업을 전개해나갈 수 있을지 파트너와 사업 기회를 모색하고 있다. 아직 사업이 검토 중인 초창기 단계이니 예상하기는 어렵다.
다만 두 IP 모두 훌륭한 성과를 냈으며 게임 외적으로도 매우 높은 포텐셜을 가지고 있다.
Q. 3조 이상의 기업 가치 평가를 받았는데 이에 대한 소감 부탁한다.
김형태 CEO : 개발 중심의 회사로서 그 정체성을 잃지 않는 것을 상장 이후에 굉장히 중요한 목표로 삼고 있다. 많은 회사들이 상장 이후 파이프라인을 다량으로 늘리거나 아니면 적극적인 M&A를 통해 몸집 불리기를 하는데, 저희 같은 경우는 확실히 성공할 수 있는 프로젝트 파이프라인을 신중하게 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있다.
이번 상장을 통해서 회사의 브랜드 가치를 올리고, 믿을 수 있는 기업으로서 좋은 개발자들을 많이 영입하는 것을 목표로 두고 있다. 사실 게임은 개발자가 만드는 것이고 실력 있는 개발자가 적극적으로 게임 개발에 임하는 것이 회사에 있어서 가장 중요한 기회라고 보고 있다. 초심을 잃지 않기 위해서 굉장히 노력할 것이다.
Q. 스텔라 블레이드의 후속작이나 유료 추가 콘텐츠 출시 계획은 없나?
김형태 CEO : 스텔라 블레이드는 기본적으로 유저를 생각해서 콘텐츠를 추가로 구입하지 않고 플레이하는, 경험을 중심으로 제작된 작품이다. 하지만 추후 외부 콜라보레이션 등을 진행할 경우에는 유료 DLC가 나올 가능성도 있다.
Q. 자체 퍼블리싱 계획도 있는지?
유준석 CBO : 시프트업이 추구하고 있는 것은 최고의 게임을 제작해 최고의 파트너사를 통해 유저에게 전달하는 것에 집중하고 있다. 그런 측면에서 앞으로도 이러한 기준은 변하지 않을 것 같다.
중단기적으로는 개발 역량에 집중하면서 게임을 성공시킬 수 있는 최고의 방법은 글로벌 유저에게 동시에 재미를 선사하기 위해서는 최고의 파트너사와 협업하는 것이라고 생각하고 있다. 따라서 중단기적으로는 개발 집중 문화 기조를 유지할 것이다.
다만 장기적으로는 자체적인 퍼블리싱을 할 수 있는 역량을 계속 갖춰나갈 것이다. 당장 퍼블리싱 계획이 있다기보다는 텐센트와 소니 등 최고의 파트너사들과 협업하면서 글로벌 사업에 필요한 인사이트와 역량을 계속 구비해 나가고, 앞으로의 파이프라인에 있어서 시프트업이 직접 퍼블리싱하는 것이 최고의 성과를 낼 수 있다고 판단이 됐을 때 시도할 수 있을 것 같다.
Q. 두 차례의 금융감독원 정정 요청이 있었는데, 증권신고서에 어떤 수정이 이뤄졌나?
안재우 CFO : 최근 기업공개를 진행하면서 제출한 증권신고서의 정정 현황을 감안했을 때 많이 정정된 케이스는 아니다. 아무래도 투자자 보호를 위해 더 충실하게 위험 요소를 추가하는 방향으로 정정이 이뤄졌다.
Q. 전작 '데스티니 차일드'는 팬덤을 형성했다. '승리의 여신: 니케'나 '스텔라 블레이드'의 향후 업데이트에서 연계될 요소가 있나? 혹은 후속작 계획이 있나?
김형태 CEO : 당연하게도 저희가 만들어온 IP에 대해서 귀하게 그 가치를 활용하고자 노력하고 있다. 자세하게 말씀드리기는 어렵지만 '스텔라 블레이드'와 '승리의 여신: 니케'의 IP 같은 경우는 서로 긍정적인 시너지를 낼 수 있는 여러 가지 기회를 검토해 나가고 있다. 조만간 여러분들께 좋은 결과를 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 텐센트의 지분이 35%나 된다. 그에 따라 지분 구조에 대해 우려하는 투자자도 있을 것 같은데, 이와 관련된 주가 위험성은 없는가?
민경립 CSO : 텐센트와 관련해 두 가지 시각이 공존하는 것 같다. 텐센트가 지분을 많이 보유하고 있기에 긍정적이거나 부정적으로 보는 시각이 있는 것 같고, 또 많은 지분을 보유하고 있기에 대량 매각 시의 리스크에 대해 걱정하는 시각도 있는 것 같다.
시프트업은 텐센트가 많은 지분을 보유하고 있음에도 경영은 텐센트와 무관하게 완전히 독립적으로 이뤄지고 있다. 시프트업과 주주의 이익에 최대한 부합하기 위한 최선의 의사결정을 하고 있다.
텐센트와 시프트업은 매우 우호적인 관계이다. 개발자와 퍼블리셔 측면에서 서로 상호보완적인 관계를 가지고 있으며 시프트업이 가지고 있지 못한 역량을 텐센트가 가지고 있는 부분도 많고, 텐센트가 가지고 있지 않은 역량을 시프트업이 가지고 있는 것도 많다. 지금까지 좋은 결과를 보여왔고, 앞으로도 좋은 파트너십을 이어나갈 것이라고 말씀드릴 수 있겠다.
경영진 간에서도 게임 산업에 대한 인사이트와 새로운 지식을 나누면서 주기적으로 교류하고 있다.
Q. 중장기적으로 배당 및 자사주 매입 등의 주주 환원 계획을 구상하고 있나?
민경립 CSO : 주주환원 정책에 대해 많은 고민을 했다. 다만 저희가 이작 상장을 준비하고 있는 단계이기에 상장 후 구체적인 사항에 대해 말씀드릴 수 있을 것 같다. 상장이 잘 마무리되면 상장사로서 주주 가치를 극대화하기 위해 고민하고 노력할 예정이다.
안재우 CFO : 상장 직후에는 주주 구성이 계속 바뀌게 되고 주가 흐름이 형성될 것이다, 어느 정도 안정적인 주가 흐름이 형성돠고 새로운 주주분들과 함께 추후 주주환원 정책 등을 수립해 나갈 계획이다.
국내외에서 주주환원 정책에 대한 관심이 있는 만큼 저희 또한 중요성을 인지하고 있으며 국내외 많은 기업의 선진적인 주주환원 정책을 수립하고 실행하고 있기에 상장 이후 일정한 기간이 경과된 다음에 주주환원 정책에 대한 로드맵과 계획을 공개할 것이다.
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