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[리뷰] "이 어려운 걸 네오플이 해냈습니다" '던파 모바일'

게임동아갤로그로 이동합니다. 2022.03.29 16:04:37
조회 180 추천 1 댓글 1
넥슨의 상반기 최대 기대작 '던전앤파이터 모바일'(이하 던파 모바일)이 지난 3월 24일 정식 서비스에 돌입했다.

‘던파 모바일’은 8억 5천만 명의 이용자와 누적 매출 180억 달러를 기록한 던전앤파이터의 IP(지식 재산권)을 활용해 개발된 게임이다. 특히, 출시 직후 접속자가 100만 명에 이르는 폭발적인 인기 속에 양대 마켓 인기 게임 1위, 구글플레이 매출 3위에 오르기도 했다.


던파 모바일



서비스 초반부터 흥행 돌풍을 일으키며, 순조롭게 출발을 시작했지만, 사실 ‘던파 모바일’은 출시 단계부터 대중의 엄청난 기대감과 비례하는 상당한 부담을 안고 있던 작품이었다.

이전까지 던파의 IP를 사용한 작품이 없는 것은 아니었지만, '던파 모바일'은 한국 게임사에 획을 그은 던파의 타이틀을 이어받은 작품이라는 점에서 이전까지 출시된 넥슨의 모바일 게임과는 무게감이 달랐다. 한마디로 게임의 완성도, 매출 등 모든 부분에서 적당한 성과를 거두는 것이 용납되지 않는 작품이었다는 것이다.

더욱이 국내는 물론, 원작의 인기가 높았던 중국에서 ‘던파 모바일’의 개발 소식 하나하나에 촉각을 곤두세울 만큼 해외 시장에서도 엄청난 관심을 받았던 것이 사실.


그래픽은 던파의 모습 그대로



이에 개발사 네오플은 던파의 전성기를 이끈 윤명진 디렉터를 필두로 별도의 스튜디오를 서울에 만들면서까지 개발에 공을 들였고, 이 과정 끝에 출시된 ‘던파 모바일’은 이 세간의 기대를 제대로 만족시킨 모습이다.

이 게임의 특징은 모바일 플랫폼으로 출시됐음에도, 수동 전투를 메인으로 내세우며, 원작의 액션성을 그대로 살리고, 모바일 게임에 특화된 ‘던파 모바일’만의 시스템을 다수 도입했다는 것이다.

‘던파 모바일’은 자동전투가 존재하지 않는다. 게임 내 모든 콘텐츠는 철저히 수동 전투와 수동 조작으로 진행된다. 원작의 액션 플레이를 최대한 살리려는 방안이다.


버서커 전직 아수라



실제로 타격감과 스킬 효과는 PC 던파를 하는 느낌을 그대로 구현한 듯한 모습이었으며, 콤보를 넣으며 몬스터를 타격하는 방식과 아이템을 하나씩 주워야 하는 그때 그 감성을 그대로 살린 듯했다.

다만 모바일로 등장하는 게임인 만큼 액션 시스템은 많은 변화를 겪었다. 먼저 원작과 비교해 스킬 단축창을 줄인 대신 최대 5개의 스킬을 하나의 버튼에 배치하여 순서대로 사용하는 콤보 슬롯 시스템이 도입되어 편의성을 높였다.

여기에 4개의 스킬을 하나의 버튼에 설정하고 드래그로 사용하는 조작도 지원하는 등 던파의 액션 시스템에 영향을 미치는 스킬 액션과 콤보를 구현하기 위한 다양한 노력이 눈에 띄었다.


넨마스터



특히, 회피 이동이 새롭게 추가되어 추가 위협을 피할 수 있고, 이를 활용한 액션 연계 플레이도 펼칠 수 있어 PvP 콘텐츠인 ‘투기장’과 향후 등장할 고레벨 레이드의 흐름이 바뀐다는 것도 주목할 만한 부분이다.

아울러 별도의 클라이언트로 설치할 수 있는 PC 버전의 경우 원작의 키 배치를 그대로 사용할 수 있어 현재까지 던파를 즐기고 있는 이용자도 쉽게 적응할 수 있도록 배려했다. 모바일에 익숙한 20~30대와 PC에 익숙한 40대 모두 어느 플랫폼에서 게임을 하든 자연스럽게 액션 플레이를 펼칠 수 있도록 한 셈이다.

모바일 버전에 특화된 다양한 시스템도 눈에 띄었다. 평균 8개 이상의 방으로 나뉜 원작의 던전을 약 3~5개의 방을 돌파하면 스테이지가 클리어할 수 있도록 단축했다.

하나의 던전에서 보스방까지 입장하는데 약 4~5 정도의 피로도가 소모되는데, 던전의 수가 20개 남짓인 것을 감안하면 다른 콘텐츠를 오래 즐기지 않는다면 무리 없이 기본 피로도로 하루 던전을 돌 수 있는 수치다.


스트라이커



또한, 피로도를 더 많이 소모하지만, 그만큼 좋은 보상을 얻을 수 있는 ‘챔피언 몬스터방’이 별도로 등장해 피로도 소모를 강제하는 것이 아닌 피로도 사용 방법을 이용자에게 맡긴 것도 인상적이었다.

여기에 일종의 일일 퀘스트라 할 수 있는 임무 시스템과 마을 자동 이동 시스템 등 맵 이동을 최대한 간편하게 설계하여 “이동은 편하게 액션은 진지하게” 플레이할 수 있도록 한 것도 주목할 만한 부분이었다.


모바일 시스템도 다수 도입



많은 이들의 주목을 받은 유료 콘텐츠는 원작의 특성과 넥슨의 모바일 게임 과금 시스템이 적절히 조합된 수준이다. 우선 던파 모바일의 유료 콘텐츠는 패키지와 시즌 패스를 중심으로 이뤄져 있으며, 별도의 유료 재화가 존재하는 방식으로 구현됐다.

이 패키지와 시즌 패스의 효율이 상당히 높은데다 대부분의 아이템은 제작으로 만들고, 강화하는 것이 오히려 더 성능이 좋아 나머지 과금 요소는 이용자의 선택에 대한 영역으로 남아 있는 듯한 모습이다.

이 강화 시스템은 ‘로스트아크’와 유사한 형태로 강화에 실패해도 강화 단계가 낮아지거나 장비가 사라지지 않고, 무엇보다 계승으로 상위 등급으로 성장시킬 수 있어 부담감이 이전 넥슨 게임들과는 비교할 수 없을 정도로 낮게 구성되어 있다.


크루세이더



물론, ‘가챠’ 즉 확률형 아이템도 존재하기는 하지만 ‘레어 무기 아바타’에 한정되어 있고, 이 아바타 역시 친구 등록을 통한 우정 포인트로 구할 수 있어 꼭 필요한 사항은 아니다. 여기에 원작의 가장 큰 매출 요소였던 피로도 시스템 역시 2~3시간 연속 플레이는 무난히 즐길 수 있도록 구성되어 가볍게 게임을 즐기는 이들에게 큰 부담으로 다가오지 않는다.

이처럼 ‘던파 모바일’은 원작의 성공 요인이었던 액션 요소는 그대로 살리고, 모바일에 최적화된 시스템을 통해 편의성을 높인 것을 비롯해 허들이 낮은 과금 요소를 도입하는 등 그야말로 이용자들이 원하는 ‘던파 모바일’의 모습 그대로 등장했다.


던파 모바일



과연 출시 이틀 만에 구글플레이 매출 3위에 오르며, 순조로운 출발을 알린 ‘던파 모바일’이 앞으로 어떤 성과를 보일 수 있을지 앞으로의 모습이 더욱 주목된다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 넥슨, ‘피파 온라인 4’ 아시안게임 국가대표 선발 예선전 진행▶ 대전 격투의 새로운 기대주 ‘DNF Duel', 4월 2차 CBT 진행▶ ‘바람의나라: 연’, 시즌4 대규모 이벤트 진행



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