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한국 온라인게임의 흥망성쇠를 함께한 리니지의 역사- 2부

게임동아갤로그로 이동합니다. 2021.10.22 16:02:42
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해당 기사는 '한국 온라인게임의 흥망성쇠를 함께한 리니지의 역사- 1부'와 이어집니다.

정식 서비스를 시작한 이후 리니지의 영향력은 엄청났다.

당시 한국 사회에서 게임에 대한 인식은 오락실, 게임기에 국한되어 "아이들이나 하는 것"이라는 말이 자연스럽게 흘러나올 정도였고, 실제로 10~20대를 제외한 다른 연령대에서 게임을 접하는 경우는 매우 드물었다.

하지만, PC방의 보급과 함께 대중 앞에 등장한 '리니지'는 마음이 맞는 사람들끼리의 동맹, 일상생활과 다름없는 그들만의 계급과 규칙이 자연스럽게 생겨나 하나의 사회 구조를 형성하게 되었고, 이는 곧 중장년층에게도 그 영향력을 미쳤다.

실제로 리니지의 사용층은 10대부터 40대까지 다양했다. 특히, 게임의 플레이 방식을 배워야 하는 '스타크래트'와 달리 비교적 단순한 시스템을 지녔던 '리니지'는 30~40대층의 참여가 활발해져 퇴근 후 PC방에서 함께 게임을 즐기거나 주말에 직접 혈맹원들과 만나 오프라인 모임을 갖는 등 이전까지와는 다른 게임 풍토를 만들어가기 시작했다.



게임이라는 단어가 생소한 이들에게 수백 명의 실제 사람들이 각기 다른 행동을 하며 서로의 이야기를 나누는 온라인 세상을 선보임으로써 새로운 경험을 선사한 것이다.

이러한 당시 리니지의 열풍을 짐작게 하는 에피소드가 몇 개 있는데, 2001년 '리니지'의 회원이었던 한 산모가 인천병원에서 생명이 위태로운 사건이 벌어졌다. 산모가 희귀 혈액형인 RH-O형을 지녀 수혈이 원활하지 않았던 탓이었다.

이에 엔씨소프트는 게임 내에 'RH-O형을 구한다'라는 문구를 게임 내에 올렸고, 이를 본 이용자가 직접 병원으로 달려가 수혈을 진행하여 환자의 생명을 구해내기도 했다.

이에 엔씨소프트는 수혈에 나선 회원에게 1년 무료 이용권과 감사패, 그리고 리니지 역사상 단 한 자루만 존재하는 특별 아이템 '생명의 검'을 선물하는 등 이 사례를 대대적으로 홍보하기도 했다.



하지만 빛이 있으면 어둠도 있듯 '리니지'의 영향력은 예상치 못한 부작용도 불러왔다. 바로 실제 사회에서 벌어질 법한 각종 사건·사고가 발생하기 시작한 것이다.

실제로 리니지의 서비스 초반에는 수많은 사건이 벌어졌는데, 조직원으로 추정되는 인물들이 엔씨 본사에 찾아와 직원들을 위협하기도 했고, 한 단체에서 리니지의 지역 총판권을 내놓으라며 사무실을 점거하는 일이 발생하기도 했다. 심지어 서버를 강탈하려는 시도까지 이어지는 등 각종 범죄에 휘말렸다.

이는 '리니지'의 인기가 높아지고, 사회적으로 큰 이슈가 되자 게임 아이템이 돈이 된다는 사실 때문에 개발사를 찾아온 것이었다. 관련 법률이 제대로 논의되지 않고, 게임에 대한 사회적인 인식이 낮은 상황에서 온라인의 재화 가치가 높아지자 벌어진 일이었다.



실제로 '리니지'는 지난 2002년 10월 '영상물등급위원회'(현 게임물관리위원회)를 통해 18세 성인 등급을 받은 적이 있었다. 'PK'(이용자 간의 대결)이 과도하게 폭력적이고, 각종 사회문제를 야기 시킨다는 것이 그 이유였다.

이에 대한 후폭풍은 컸다. 게임 내 'PK'에 대한 사회 장년층에 대한 이해도가 부족하고, 게임 세상의 다양한 플레이 방식도 존중되어야 한다는 의견이 대두되면서 '영상물등급위원회'의 결정은 엄청난 논란을 불러왔다. 결국 '영상물등급위원회'는 1개월 뒤인 11월 리니지의 최종 등급을 'PvP 버전'은 15세, 'Non PvP 버전'은 12세 판정을 내리면서 일단락 되기도 했다.



이와 함께 고객 대응에 관한 기준점을 잡은 게임도 리니지였다. 2000년대 초 엔씨소프트 본사에는 지속해서 다양한 형태의 민원 객들이 찾아왔고 때로는 과격한 행동을 서슴지 않는 경우도 점차 늘어나기 시작했다.

이에 엔씨소프트는 사옥을 이전하고, 별도의 상담실 설치와 함께 철창 등의 안전장치를 만들어 직원을 보호하게 된다.

이는 현재 온라인게임 회사의 고객 상담 시스템을 구축하는 대표적인 사례로 남았다. 더욱이 게임의 업데이트로 인한 경제 시스템의 변화가 게임을 넘어 현실 세계에도 영향을 미치는 것이 확인된 이후에는 이를 대처하기 위한 별도의 부서와 운영팀을 개설하고, 개인보호 정책과 같은 약정이 생기는 등 이후 등장하는 온라인게임에도 큰 영향을 끼쳤다.



이처럼 온라인게임 시장이 다방면으로 성숙해 짐과 동시에 '리니지'는 지속적인 업데이트로 내실을 다져 나갔고, 2003년 신규 직업 '다크엘프'가 등장한 시즌2 업데이트 ‘엇갈린 증오’를 기점으로, 큰 폭으로 변화하기 시작했다.

사실 1세대 온라인게임인 ‘리니지’는 엄청난 플레이 시간과 1레벨부터 PK를 진행할 수 있는 등 지금은 상상하기 어려울 정도로 PK의 자유도가 높았던 게임이었다. 실제로 서비스 이후 5년이 지난 2003년 12월에 게임 내 최초 70레벨 이용자가 등장했을 정도로 레벨업이 힘든 게임이기도 했다.

이에 엔씨는 시즌2 업데이트를 통해 '지하 침공로'를 등장시키며, 기존의 맵 대부분을 변경했고, 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 ‘공성전’에 NPC 세력을 추가함으로써 삼자 구도로 변화시키는 등의 적극적인 변화에 나섰다.

특히, 이 시즌2 업데이트는 2003년부터 2007년까지 '에피소드 6'으로 나뉘어 무려 4년간 진행됐는데, 직업별 신규 스킬과 맵, 용병 시스템의 리뉴얼이 진행되는 등 사실상 지금의 '리니지'의 틀을 잡은 업데이트로 평가된다.



이렇듯 업데이트가 오랜 시간에 걸쳐 진행된 이유는 기존 온라인게임과 다른 엔씨소프트의 행보 때문이었다. 엔씨는 섣부른 콘텐츠 업데이트로, 기존 아이템의 가치가 떨어지거나 이용자 간의 격차가 벌어지는 것을 최대한 피하는 점진적인 업데이트를 진행했다.

또한, 업데이트 하나하나마다 대규모 콘텐츠를 포함해 이용자들이 새로운 요소를 즐길 수 있도록 하는 등 정체된 업데이트로 콘텐츠가 빠르게 고갈되던 기존 온라인게임의 모습과는 확실히 다른 모습을 보여주었다.

실제로 20년이 넘는 ‘리니지’의 역사에서 대규모 콘텐츠가 추가되는 시즌 업데이트는 단 4회에 불과할 정도지만, 세부 업데이트는 끊임없이 진행되어왔다.



기존 아이템의 가치를 떨어트리지 않는 큰 틀에서 새로운 콘텐츠를 추가하는 엔씨의 정책은 이용자들에게도 신뢰로 다가와 "‘리니지’는 변하지 않는다"는 인식을 주기 충분했으며, 이는 곧 ‘리니지’의 브랜드 가치를 상승시키는 결과로 다가왔다.

이는 단순히 "돈이 되니까 하는 게임"으로 치부하기에는 내부 시스템을 정확히 파악하고, 게임 내 니즈를 정확히 파악하는 엔씨의 노하우가 담겨 있는 운영을 엿볼 수 있는 부분이라 할 수 있다.

해당 기사는 '한국 온라인게임의 흥망성쇠를 함께한 리니지의 역사- 3부'와 이어집니다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 과금 개편한 '리니지W', 근본의 재미로 글로벌 시장 도전▶ 한국 온라인게임의 흥망성쇠를 함께한 리니지의 역사- 1부▶ IP가 힘이다. 미래를 자신하는 국내 IP 부자들



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