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[리뷰] 제법 할만한데? '소울워커' IP의 재발견, '소울워커 러쉬' CBT

게임동아갤로그로 이동합니다. 2021.10.26 10:54:16
조회 1785 추천 3 댓글 32
원스토어를 통해 2주 동안 진행됐던 라이언게임즈의 신작 '소울워커 러쉬' CBT(비공개 시범 테스트)가 지난 10월 25일에 종료됐다.

'소울워커'라는 미소녀 액션 게임의 IP(지식 재산)를 활용한 이 게임은 캐릭터 카드와 서포트 카드를 이용해 적과 겨루는 오토배틀 게임이다. 5X8 칸으로 이루어진 전장에 캐릭터 카드를 배치하면 3D로 캐릭터들이 구현되어 상대편 캐릭터들과 전투를 벌이게 되는 구조다.

게임은 CBT 초반에 다소 불안한 점도 있었으나, 개발사인 라이언게임즈 측에서 테스트 기간 동안 발 빠르게 문제를 해결하고 꾸준한 밸런스 패치와 보상 등을 진행하면서 2주차에는 썩 쓸만한 게임으로 변모했다. CBT가 끝난 지금 더이상 플레이 못하는 부분에 대해 약간의 아쉬움 마저 남는다.


게임의 시작, 카드 성능과 전략적 배치가 중요하다


'소울워커 러쉬' 플레이는 굉장히 쉽다. 앞서 설명했듯 손에 쥐어지는 2~4장의 카드를 적당히 배치만 하면 된다. 배치를 하면 해당 카드에 대입된 3D 캐릭터 만들어지고, 시작과 동시에 적을 향해 달려간다.

물론 상대도 캐릭터들을 소환한 상황, 난투 끝에 승패가 가려지는데, 이기면 상대방 마스코트 캐릭터를 공격해서 체력을 깎을 수 있고 지면 내 마스코트 캐릭터가 공격당해서 체력이 깎인다.



이렇게 한 턴이 끝나면 다시 새롭게 랜덤 카드가 2~4장이 배치되고, 이 카드를 다시 세팅하여 해당 턴을 겨루게 된다. 그리고 이렇게 여러 턴의 전투를 거쳐 최종적으로 상대방 마스토크 캐릭터의 체력을 제로로 만들면 승리하게 된다.

마스코트 캐릭터의 체력은 1000이고, 보통 소환된 3D 캐릭터 당 40 정도 상대방에게 대미지를 주는 것 같다. 또 턴이 지날때마다 소울 게이지를 모아서 공격하면 더 큰 타격을 줄 수도 있다.

승리를 위해 가장 중요한 것은 캐릭터의 성능이다. 캐릭터의 성능이 좋으려면 당연히 좋은 카드를 뽑아야할터. 여러가지 퀘스트를 수행하여 선물상자를 얻어서 열면 랜덤으로 캐릭터 카드를 받을 수 있는데, 여기에서 SSR 등급의 카드를 최소 2장 정도 확보해둬야 누구든 상대하기 수월해진다.



그리고 좋은 카드를 뽑은 것 외에 전략적 배치에 따라서도 승패가 바뀐다. 앞 쪽으로 탱커나 딜러를 몰아넣고 뒤에서 저격하듯 원거리 공격수를 배치하는 방식도 있고, 한 뭉치로 몰아두고 집중해서 공격을 걸수도 있고, 아니면 아예 각 캐릭터들끼리 1대1로 맞서도록 배치할 수도 있다.

딜러만 배치한다고 이길 수 있는 것도 아니고 힐러만 많이 넣어도 안된다. 적당히 어그로 끌어주면서 탱커까지 해주는 캐릭터에 딜러 조합으로 적절하게 배치하면 괜찮은 승률을 보일 수 있었을 것이다.

개발 완성도는 70% 수준. 충분히 기대가 되는 게임성


현재 '소울워커 러쉬'의 개발 완성도는 70% 정도로 보여진다. 메인 콘텐츠인 전투 부분은 어느정도 시스템적으로 완성되어 있으나, 캐릭터 뽑기, 상점이나 길드, 퀘스트 등 미구현된 부분이 많다.

처음 게임을 즐기면서 겪은 시련은 등장 캐릭터의 인식 및 매칭 부분. 어떤 캐릭터인지, 어떤 능력을 가졌는지 카드 창에서 동영상 형태로 설명을 해줬으면 좋았을텐데, 그냥 텍스트로만 나와있어서 눈에 안들어온다. 일단은 전투를 시작하여 맞으면서 배워볼 수 밖에 없었다.



또 카드에 등급이 적혀있는 게 아니라 각 캐릭터의 등급이 어떤지 일일이 눌러봐야했기에 초반부터 번거롭다는 생각을 지울 수 없었다.

게임의 호감도가 확 올라간 것은 10여판 정도 게임을 플레이하고 '전투의 맛'을 느끼게 되면서였다. 이런 식으로 전략적 배치가 필요하구나, 이런 식의 효과가 있구나 하나 하나 알아가는 과정이 즐거웠고, 어느새 적절한 배치와 연구, 그리고 승리를 위해 노력하는 스스로의 모습을 발견할 수 있었다.

특히 주말 같은 경우 저녁 식사 후 쇼파에 앉아 한 판만 더, 한 판만 더 하면서 3시간 정도를 연속으로 플레이 했을 정도다.

결국 이 게임은 초반에 들어온 이용자들에게 '전투의 맛'을 알게 하는 것이 관건인데, 그런 전투의 맛을 알기전에 이탈자가 대거 생길 수 있어 보였다. 향후 테스트를 진행하게 되면 앞부분에서 좋은 등급의 캐릭터라도 하나 미끼로 걸고 튜토리얼을 세부적으로 경험할 수 있도록 하는 게 중요해보인다.

또 하나 마음에 걸리는 부분은 한 판 한 판의 시간이 길 때는 최장 7~8분까지 이어진다는 점이다. 그래서 어쩔 때엔 너무 부담스러웠다. 아무리 길어도 5분 정도로 줄일 수 있도록 해야하지 않을까.



여하튼, 이번 '소울워커 러쉬'는 첫 CBT인데도 예상 이상의 재미와 완성도를 보여주고 있었다.

자잘한 버그나 밸런스 문제가 없는 건 아니었으나, 그런 것들은 수정된다고 치고, 굳이 바란다면 다음 테스트 때에는 각 캐릭터들의 스킬에 카운터 형태의 상성이 뚜렷하게 존재했으면 좋겠고, 또 특정 캐릭터들을 조합했을때 더 큰 대미지를 줄 수 있는 식으로 발전해가면 어떨까 싶다.

이외에 향후 길드 같은 경우 가운데에 엄청난 보스가 나오고 2개 팀이 협력하듯 함께 공격하는 방식도 추가된다면 재미있을 것 같다. 2인 협력 디펜스 모드도 고민해볼만 할듯 싶다.

라이언 게임즈에서는 이전에 이 '소울워커 러쉬'를 내년 상반기 중에 정식 출시를 할 것이라고 밝힌 바 있다. 이번 1차 CBT를 성공적으로 마친 이 게임이 보다 잘 다듬어져서 '랜덤디펜스'나 '데스티니 차일드 디펜스 워'의 뒤를 잇는 또 하나의 대표 PVP(이용자 간 대결) 게임으로 거듭나기를 기대해보며 글을 마친다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 라이언게임즈 신작은 오토배틀러 게임? '소울워커 러쉬' CBT 돌입▶ 다음 미소녀 게임 붐을 이끌 게임은? 전략과 전투의 융합이 '중요'▶ 소울워커, 9번째 신규 캐릭터 '이나비' 사전 생성 이벤트 시작



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