[게임메카=김형종 기자] ‘영웅전설 계의 궤적 페어웰, 오 제무리아(이하 계의 궤적)’는 ‘영웅전설 여의 궤적(이하 여의 궤적)’ 시리즈 최종장이자, 궤적 시리즈 20주년 기념작이다. 타이틀명을 처음 들었을 때 팬들은 의문을 표현했다. 일반적으로 궤적 시리즈는 한 시리즈 내에서는 이름을 통일했다. 그런데 이번 타이틀은 분명 여의 궤적 시리즈 세 번째 타이틀로 보임에도, 다소 생소한 '계'라는 새로운 명칭을 사용했다.
지난 8월 28일 니혼 팔콤과 유통사 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(이하 CLE)는 오는 9월 출시되는 계의 궤적을 기념하는 미디어 시연회를 일본 시부야 캐스트에서 개최했다. 행사에서 콘도 토시히로 니혼 팔콤 대표이사 및 궤적 시리즈 프로듀서에게 게임과 타이틀명에 등에 대해 물어보고 답변을 들을 수 있었다.
Q. 타이틀명이 여의 궤적 3가 아닌 이유와 타이틀명과 부제에 담긴 의미는 무엇인가?
기본적으로 이번 타이틀은 '여의 궤적 2'에서 이어지고, 사내에서는 ‘여의 궤적 3’로 개발하고 있었다. 다만 이번 타이틀은 시리즈 전체를 볼 때 클라이맥스에 접어든 이야기고, 타이틀명을 통해 이를 회사 내부에 전달해 역시 '열심히 하자'고 강조하고 싶었다. 유저 분들께도 마찬가지다. 20년간 모든 시리즈를 한 분도 있지만, '제로의 궤적' 등 일부 시리즈만 플레이한 유저도 있다. 그런 분들에게도 이것이 중요한 단계라는 것을 전하려 했고, 여의 궤적 3으로는 부족하다고 여겼다.
그래서 새로운 제목으로 하기로 결정한 뒤, 클라이맥스에 접어들었다는 것을 한 문자로 어떻게 드러낼까 고민했다. 공개된 영상에는 제무리아 대륙이라는 무대 구조가 드러나면서, 상식이 흔들리고 경계가 무너진다. ‘계’라는 단어는 과거 제로, 시작, 벽의 궤적에서 생각한 타이틀명 중 하나다. 제무리아에 살아가는 사람들의 상식이 무너지는 스토리를 다룬 만큼, ‘계’를 통해 의미를 드러냈다.
Q. '여의 궤적' 시리즈는 전반적으로 이전 궤적 시리즈보다 더 많은 등장인물과 인명이 사망한다. 이런 기조가 계의 궤적에서도 이어지나?
말씀하신 대로, 전작들을 플레이하신 분들께는 다소 놀라울 듯한 ‘죽음이 정말 죽음으로 활용된’ 시리즈가 여의 궤적이다. 다소 충격적인 인명 손실을 다뤘고, 이것이 게임의 특징이기도 하다. 계의 궤적은 이와 분위기가 약간 다르다. 사람의 죽음 보다는 불가사의에 가까워진다는 점에 더 초점이 맞춰져 있고, 상식이 뒤집히는 이야기가 이어진다. 경계를 돌파하는 것 역시 중요하게 다뤘다.
Q. '그림 가르텐'이라는 콘텐츠를 통해 어둠의 결사 ‘우로보로스’에 대한 숨겨진 이야기, 세계관 등을 풀어낸다고 소개했다. 본편이 아니라 그림 가르텐을 활용해 이야기를 전달하는 이유는?
본편은 공화국 전면에서 벌어지는 사건을 다루며, 우로보로스 역시 과정을 관찰하고 있다. 우로보로스 안에도 여러 생각을 가진 인간이 있고, 다소 독자적인 생각을 가지고 움직이는 이가 그림 가르텐에서 암약하고 있다. 본편 스토리 전면에 넣으면 너무 복잡해지기 때문에, 본편에서는 반 일행의 이야기를 비추고, 뒤엔 이런 이야기가 있다는 것을 드러냈다. 우로보로스에 대한 부분은 전작을 해야 아는 만큼, 강제 보다는 선택에 맡기는 부분도 있다.
다소 부가적이고 불필요한 요소라고 생각할 수 있는데, 그림 가르텐 스토리는 시리즈 팬에게 매우 중요하다. 새로운 우로보로스 멤버도 나오고, 그들이 실제로 어떤 동기와 사상을 가지고 움직이는지에 대한 부분이 소개된다. 특히 그림 가르텐 외에는 알 수 없는 요소들도 나오는 만큼, 팬들에게는 반드시 봐야 할 요소가 될 것이다.
Q. 지난 7월 25일 소개된 ‘그림 가르텐’을 보고 시작의 궤적이 연상된다는 팬들의 반응도 있었다. 그런 부분도 의식해서 구상했나?
어느 정도 의식해서 만들었다. 시작의 궤적과 마찬가지로 등장하는 캐릭터가 상당히 많고, 본편만으로는 RPG의 성장 요소를 보충할 수 없었다. 또 본편에서는 서로 만나지 않는 캐릭터가 실제 만날 수 있는 장소, 교차로의 역할을 하는 가상공간이 필요하다고 생각했다. 이를 통해 본편에서 다루지 못한 이야기를 다루거나, 한 파티에 없는 캐릭터들도 직접 조작할 수 있도록 했다.
Q. 계의 궤적 전반적인 분량은? 또한 향후 궤적 시리즈의 마무리를 위해선 몇 개의 작품이 발매 되나?
볼륨을 무엇으로 산정할지는 판단하기 어렵다. CLE 첸 대표님이 말씀하시길, 번역 텍스트는 과거와 비교해 최대급이다. 그만큼 텍스트는 시리즈 중에서도 방대한 편이다. 플레이타임은 그림 가르텐을 즐기시는 분과 아닌 분에서 차이가 있겠지만, 짧게 잡아도 일반적인 궤적 시리즈와 비슷할 정도다.
시리즈가 앞으로 ‘몇 개 남았습니다’라고 말해도 믿지 않으실 것 같다. 저 또한 확신이 없어 구체적인 숫자는 말씀 드리기 어렵다. 다만 계의 궤적에서 많은 스토리의 비밀이 풀릴 것이다. 그래서 그 다음 시리즈가 아마 마지막이 되지 않을까 여긴다. 이 이후에 패치 같은 것을 준비하고 (계의 궤적)팀 해산하고 난 뒤에, 마지막 시리즈 플롯을 준비할 생각이다. 플롯을 보고 지역, 주인공, 몇 편을 만들지 등을 계획할 것 같다.
Q. ‘궤적’ 시리즈 중에서 중요한 변곡점이 되거나, 개인적으로 중요시 여기는 작품이 있다면? 또 좋아하는 캐릭터는?
변곡점은 상당히 많았다. 무대가 바뀌었을 때, 시리즈 제목이 바뀌었을 때가 대표적이다. 이외에도 플랫폼이 바뀌면 연령대가 내려가는 만큼, 내용이나 세계관을 표현하는 방법을 재검토하는 등 이유로 터닝 포인트가 됐다. 가장 추억이 많은 시리즈는 첫 작품 ‘하늘의 궤적’이다. 게임 개발을 하나도 모를 때에 맡아서 바닥부터 세계관을 만들고, 캐릭터 하나하나 진중하게 설정하고, 스스로 시나리오를 쓰고, 스크립트를 만들고, 이벤트 장면을 기획했다. 정말 처음부터 완성까지 모두 함께했다는 의미에서 남다른 추억이 있다.
단 한 명의 좋아하는 캐릭터를 고르는 것은 어렵다. 역시 설명한 대로 가장 처음에 태어난 시리즈 주인공인 에스텔과 요슈아에 대한 추억이 많다. 에스텔은 시리즈 첫 여성 주인공이고, 끝까지 ‘이래도 괜찮나’ 고민을 했던 기억이 어제처럼 생생하다. 오죽하면 요슈아 성별을 전환한 버전도 있었다. 하지만 최종적으로 에스텔은 RPG 주인공으로서 남성과 여성 유저 모두가 공감하고 이해할 수 있는 여성 캐릭터로 완성됐다고 생각한다. 이후 캐릭터에도 애착이 가지만, 가장 기억에 남는 것은 이 둘이다.
Q. 이번 '계의 궤적'은 '여의 궤적' 최종장이면서, 세계관 중요 사건이 다뤄지는 만큼 전작을 플레이하지 않은 게이머에게 다소 진입장벽이 높다. 이를 완화하는 콘텐츠나 시스템이 있나?
린이나 케빈과 같은 캐릭터가 등장하는 이상 중요한 역할을 맡기지 않기는 어렵다. 일단 (세계관과 고유명사)설명을 위해 타임리 워드라는 시스템을 넣었다. 이벤트 도중 해당 장면에 등장하는 세계관 용어, 등장인물 등에 대한 소개글을 이벤트를 중단하고 열람할 수 있다. 아무래도 메인 스토리에서 모든 것을 소화할 수는 없다. 예를 들어 갑자기 린이 10분가량 자기 소개를 하면 매우 이상해지는 만큼, 타임리 워드를 참고하면서 플레이하면 되겠다. 또 시리즈가 오래된 만큼 팬들 역시도 시간이 지나면 잊어버리는 것들이 있다. 어떤 사건이었는지, 누구였는지 기억 나지 않을 때, 타임리 워드를 사용하면 좋다.
Q. 궤적 시리즈 인기 캐릭터 '린 슈바르처'가 다시 한번 핵심 인물로 등장한다. 그가 맡게 되는 역할은?
린이 주인공이었던 섬의 궤적에서 DLC로 전한 내용이 있었다. 린과 크로우가 기신을 타고 제무리아 대륙에서 이탈하는 장면이 나온다. 그 장면의 수수께끼가 이번 작품에서 밝혀지고, 이것이 린의 역할이다. 제무리아에는 우주라는 개념이 있었고, 드디어 인류가 여기에 접근한다. 대륙 바깥에 닿은 경험이 있었던 린은 그것이 무엇이었는지 확인하고 싶어하며, 공화국 역시 어느 정도 이를 인지하고 있다. 또 린은 행동하는 캐릭터인 만큼 자신의 역할을 수행할 것이다.
린 개인의 서사에 초점을 맞추면, 섬의 궤적으로 제국 이야기는 끝났지만, ‘재의 검성’으로서 린의 이야기는 아직 끝나지 않았다. 스승인 윤 카파이(윤 노사)나, 여의 궤적에서 등장했던 백은의 검성 시즈나와의 관계성 등을 토대로 검성으로서 린의 스토리가 전개된다.
Q. 아니에스와 일레인의 히로인 쟁탈전에 대한 결말이 계의 궤적에서 그려지나?
중요하고 자주 듣는 질문이다. 계의 궤적에서는 적어도 한 사람과는 결판을 짓는다. 누구인지, 언제인지 말씀드리기는 어렵다. 결말이 행복한지 슬픈지 등도 포함해 기대해주시면 좋겠다.
Q. 얼마 전 ‘하늘의 궤적’ 리메이크가 발표됐는데, 개발한 이유는? 또 플랫폼이 닌텐도 스위치로 알려졌는데 확장 계획은?
하늘 궤적 리메이크가 8월 27일 발표됐는데, 이렇게 이벤트 직전에 나올지 몰랐기에 놀랐다. 대단히 하늘의 궤적다운 영상이었다. 이 시기 굳이 리메이크하는 목적은 ‘입문이 어렵다’나 ‘어떤 타이틀부터 하냐’ 등에 대한 질문이 많아서였다.
또한 처음 플레이하는 궤적 시리즈가 하늘의 궤적이었으면 했다. 요즘 JRPG가 상대적으로 약세인데, RPG 만의 강점이 있는 만큼 많은 분들이 선택해주시면 좋겠다. 다만 계의 궤적을 (첫 작품으로) 추천하기는 어려운데, 원점인 하늘의 궤적 리메이크로 입문 해주셨으면 하는 바램이다. RPG 장점을 공유하고 싶고 그 매력을 전달하고 싶은데, 완전 신작은 나 자신도 나이가 50대인 만큼 후대 개발진들에게 맡기려 한다. 그래서 가진 것 중에서 골라 하늘의 궤적을 리메이크하게 됐다. 다른 플랫폼에 대해서는 지금 말씀드리기 어렵지만, 최종적으로는 아시아와 세계 플레이어 여러분이 폭넓게 전달하고 싶다고 생각하고 있다. 긍정적으로 생각해주셨으면 좋겠다.
Q. 계의 궤적에 대한 소감은? 또한 콘도 대표의 한국 방문 가능성은?
20주년을 맞이했는데, 하늘의 궤적을 제작한 시점을 생각하면 벌써 22년전이 된다. 여기까지 온 것은 팬과 미디어 덕이고 정말 감사하다. 이렇게 시리즈의 클라이맥스를 맞이하는 순간에 20주년 작품을 내는 것은 크리에이터로서도 하지 못한 경험이고, 이것을 초라하게 끝낼 수는 없다고 생각한다. 우리가 납득할 만한 타이틀을 만들고, 유저 여러분께 잘 전달하고 싶다. 이어지는 남은 타이틀도 온 힘을 다해 개발할테니, 마지막까지 잘 마무리 할 수 있도록 응원 부탁드린다.
물론 한국에도 다시 가고 싶다. 대기실에서 CLE 첸 대표님과 한국 가게 되면 언제일까 대화를 나눴다. 상황에 따라 달라지겠지만, 한국 유저들을 만나지 못한 지 오래됐다. 대표가 된 이후 첫 출장지가 한국이었다. 당시 많은 모험을 했는데 아침에 일어나보니 호텔에 왔던 기억이 없다거나, 공항에는 어떻게 도착했는지 등 이야깃거리가 많은 곳이기도 하다.
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