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[인디言] 귀여운 텔레포트 마녀의 '항아리'류 신작

게임메카갤로그로 이동합니다. 2025.02.10 01:25:06
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텔레포트 마스터 대표 이미지 (사진제공: 개발자 SinPoDo)
🔼 텔레포트 마스터 대표 이미지 (사진제공: 개발자 SinPoDo)

[게임메카=김형종 기자] ‘게팅 오버 잇 위드 베넷 포디’에서 파생된 이른바 항아리류 게임은 여전히 많은 인기를 누리고 있다. 최근에는 ‘겟 투 워크’라는 독특한 신작이 인터넷 방송인들 사이에서 호응을 얻으며 일반 게이머에게까지 퍼졌다. 이런 고난도 게임은 일반적인 게이머들이 곧바로 시도하기 보다는 방송인이 실수하는 모습을 감상하다가 ‘저 정도면 해 볼만 하겠다’라는 생각에 시도하는 경우가 많다.

이런 고난도 장르에 도전장을 내민 국산 인디게임이 있다. 바로 지난 12월 스팀과 스토브에서 체험판을 공개한 ‘텔레포트 마스터(Teleport Master)’로, 주머니에 몸이 담겨버린 귀엽고 뚱한 표정의 마녀가 주인공이다. 플레이어는 간단한 조작으로 마녀를 최종지점까지 텔레포트시키면 된다. 이렇게만 들으면 매우 쉬운 게임처럼 느껴진다.

🔼 텔레포트 마스터 트레일러 (영상출처: 개발자 SinPoDo 공식 유튜브 채널)

귀여운 꼬마 마녀가 텔레포트 마스터가 되기까지

텔레포트 마스터는 ‘텔레포트’와 ‘되돌리기’, 단 두 개의 조작키로 플레이할 수 있는 단순한 게임이지만, 쉽지만은 않다. 주인공 꼬마 마녀는 ‘항아리 게임’의 대머리 남자와 마찬가지로 몸이 주머니에 감싸져 걷거나 움직일 수 없다. 대신 망치를 휘둘러 산을 오르던 항아리 남자와 달리, 마녀는 직업에 걸맞은 ‘텔레포트 마법’을 쓸 수 있다. 

플레이어는 오른쪽 화살표를 눌러 꼬마 마녀를 순간이동 시킬 수 있다. 오래 누를수록 더 먼 거리를 이동하며, 거리가 멀어질 수록 가속도가 붙는다. 속도가 너무 빨라지면 배경이 흐릿해져 보이지 않으며, 때문에 도착 지점을 예측하기 어렵게 된다.

🔼 앞 화살표 키를 눌러 정확한 위치까지 이동하는 게임 (사진: 게임메카 촬영)

물론 단순히 이동만 한다면 게임이 너무 쉬워질 것이다. 때문에 게임에는 장애물이 다수 등장한다. ‘텔레포트’라는 특징에서 착안해 만약 장애물(물체)와 위치가 겹친다면, 다양한 문제가 발생해 게임 오버가 된다. 물론 구덩이나 절벽에서 추락해도 마찬가지다.

텔레포트와 순간이동은 오래 전부터 많은 서브컬처와 게임에서 활용됐다. 하지만 대부분 이동의 보조 수단으로서 활용했으며, 텔레포트만으로 게임을 구성하는 경우는 흔치 않다. 귀여우면서도 독특한 콘셉트의 텔레포트 마스터는 어떻게 탄생했을까?

🔼 모래시계는 세이브 장소 (사진: 게임메카 촬영)

간혹 팔다리를 못 겨누고 풀썩 엎어지기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 간혹 팔다리를 못 겨누고 풀썩 엎어지기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)

재미있는 실패가 더해진 고난도 게임

김상우 개발자는 초기 구상 단계부터 ‘텔레포트’를 활용하고자 하는 게임을 제작하고자 했다고 전했다. 버튼 하나로 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 했는데, 버튼 하나로 사용자가 조절할 수 있는 행동은 바로 ‘버튼을 누르는 시간’이었다. 여기서 ‘누르면 더 먼 거리를 이동하는’, 텔레포트라는 콘셉트가 자연스럽게 떠올랐다고.

하지만 그저 누르는 정도에 따라 이동한다는 콘셉트는 만으로는 다소 밋밋할 것 같다는 점에서 고민하던 김상우 개발자는 한 지인에게서 짧은 만화를 추천 받게 된다. 포켓몬 케이시가 주인공 일행과 함께 텔레포트를 하는 내용이었는데, 일행 중 한 명이 다리 밖으로 이동하는 바람에 강에 빠져버렸다. 이 내용을 본 김상우 개발자는 ‘실패 자체가 콘텐츠가 될 수 있겠다’는 아이디어를 떠올렸다. 이를 다양한 ‘장애물’의 형태로 게임에 넣게 됐다. 

귀엽고 뚱한 표정의 주인공 마녀는 장르 대표작인 항아리 게임의 항아리 남자에서 모티브를 얻었다. 김상우 개발자는 “항아리 게임을 귀엽게 개량하면서 ‘판타지’를 추가하니 ‘마녀’라는 캐릭터가 자연스럽게 탄생했다”라며, “특유의 표정은 고난도 게임에서 차분함을 유지하기 위해 넣었는데, 표현도 쉽고, 귀엽고, 잘 어울리는 것 같다”고 전했다.

텔레포트 마스터를 개발 중인 'SinPoDo' 김상우 개발자 (사진제공: 개발자 SinPoDo)
🔼 텔레포트 마스터를 개발 중인 'SinPoDo' 김상우 개발자 (사진제공: 개발자 SinPoDo)

귀엽고 차분한 표정의 꼬마 마녀 (사진제공: SinPoDo 개발자)
🔼 귀엽고 차분한 표정의 꼬마 마녀 (사진제공: 개발자 SinPoDo)

실패가 재미 요소인 게임 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 실패가 재미 요소인 게임 (사진: 게임메카 촬영)

개성을 더한 배경과 장애물

텔레포트로 먼 거리를 이동할 수 있는 만큼, 게임에는 리스크를 더할 엄청난 양의 장애물이 곳곳에 배치됐다. 장애물은 크게 두 종류로 나뉜다. 하나는 양, 양의 탈을 쓴 늑대, 나무, 바위, 꽃, 양치기 할아버지 등 다양하고 일상적인 사물들이다. 이들은 풍경과 잘 어우러지며 시각적으로 플레이가 지루함을 느끼지 않도록 돕는다. 그 과정에서 ‘이런 것도 장애물이 된다고?’라는 느낌도 전한다.

반면 다소 독특한 ‘마스터나이프’, 황금, 칠판, 뿔 달린 두더지 등 ‘당연하지 않은’ 오브젝트도 배치됐다. 이들은 해당 지역과 잘 어우러지면서도 동시에 연속된 ‘당연한’ 장애물들을 환기하는 역할을 한다. 예를 들어 동굴에 배치된 ‘마스터나이프’는 젤다의 전설의 ‘마스터 소드’에서 영감을 받았다. 김상우 개발자는 “한 번 부딪혀보고 싶게 만드는 것”을 목표로 작업했다고.

🔼 귀여운 마녀와 삽화들 (사진: 게임메카 촬영)

부딪혀보고 싶어지는 장애물들 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 부딪혀보고 싶어지는 장애물들 (사진: 게임메카 촬영)

장애물에 부딪히면 나오는 여러 흥미로운 문구 역시 이런 ‘부딪히고 싶다’는 감각을 강화한다. 예를 들어 낭떠러지에 텔레포트하면 추락하며 “새다! 비행기다! 아뇨, 바로 당신입니다!”라는 슈퍼맨에서 영감 받은 삽화와 문구가 등장한다. 이외에도 모든 장애물에서 서로 다른 귀여운 마녀의 모습을 감상할 수 있어 한 번쯤 함정에 빠지고 싶도록 유도한다.

김상우 개발자는 “충돌한 장애물과 관련된 유명한 구절, 작품에서 영감을 얻는다”라며, “원본을 모르더라도 읽으면 재미있게, 원본을 안다면 한 번 더 웃을 수 있는 장면을 목표로 작업을 했다”라고 전했다. 또한 향후 정식 출시에서는 이런 게임 오버 장면을 감상할 수 있는 ‘갤러리’ 시스템이나, 함정에 빠질 때 마다 스토리가 이어지는 요소도 구현할 예정이라고 덧붙였다.

🔼 스토리가 있는 함정들 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 피식, 웃음을 자아내는 컷신 (사진: 게임메카 촬영)

고난도 게임으로서는 이례적, 원 클릭 엔딩

텔레포트 마스터의 가장 큰 독특한 점은 바로 ‘원 클릭’으로 볼 수 있는 엔딩이다. 여타 고난도 게임, 예를 들어 ‘항아리 게임’이나 ‘점프킹’ 등은 그 선천적인 구조상 운이나 버튼 한 번으로는 절대 엔딩을 볼 수 없다.

반면 텔레포트 마스터는 버튼을 꾹 누르는 것으로 이동할 수 있기 때문에, 운이 좋다면 엔딩에 단번에 도착할 수 있다. 비단 엔딩이 아니더라도, 위치가 저장되는 ‘모래시계’나 안전 구역에 의도치 않게 안착하는 경우도 나온다. 실력만으로 플레이도 가능하지만, 플레이어 선택에 따라 ‘원 클릭 엔딩’ 챌린지 등을 시도할 수 있는 셈이다.

스킵을 유도하는 고난도 지역 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 스킵을 유도하는 고난도 지역 (사진: 게임메카 촬영)

김상우 개발자는 이러한 요소를 넣은 이유를 크게 ‘누구나 엔딩을 볼 수 있는 가능성’과 ‘텔레포트’라는 콘셉트에 걸맞기 때문이라고 전했다. 고난도 게임은 클리어에 오랜 시간이 걸리고, 조작도 어려워 일반적으로는 엔딩을 볼 엄두를 내지 못한다. 반면 텔레포트 마스터는 순간이동 거리를 제한하지 않음으로써 ‘마구 도전했는데, 어떻게든 깨졌다’라는 운에 기댄 성공도 가능하다.

또한 텔레포트라는 콘셉트에도 적합하다고 김상우 개발자는 덧붙였다. 만약 꼬마 마녀가 타이틀 제목이기도 한 ‘텔레포트 마스터’가 된다면, 원하는 그 어떤 먼 거리라도 한 순간 도달하는 것이 가능할 것이다. 마찬가지로 게임의 시스템을 완벽하게 수행하는 게이머라면, 한 번에 엔딩을 볼 수 있는 것도 이상하지 않다고 김상우 개발자는 말했다.

마구 텔레포트 해 엔딩에 도달할 수도 있다 (사진제공: 개발자 SinPoDo)
🔼 마구 텔레포트 해 엔딩에 도달할 수도 있다 (사진제공: 개발자 SinPoDo)

피드백과 함께 완성으로 다가가는 ‘텔레포트 마스터’

개발 콘셉트는 확고했지만, 1인 개발에 가까웠던 만큼 여러 문제들이 발생했다고 김상우 개발자는 회고했다. 애니메이션 제작부터 코딩까지 실수가 있다면 오롯이 홀로 이를 고쳐야 했으며, 사운드에 대한 경험은 전무해 더 힘들었다. 그럼에도 홀로 스스로의 아이디어가 들어간 게임을 완성하고자 하는 집념으로 게임 개발을 이어갔다. 놀랍게도 개발에 지금까지 소요된 시간은 도합 5개월이며, 그마저도 텔레포트 마스터에만 집중한 시기는 3개월 정도라고.

작년 12월에는 스토브 및 스팀으로 체험판을 내고, 관련 피드백도 수집했다. 본래 텔레포트 마스터 체험판에서는 게임오버 시 모래시계에서 무한히 부활했고, 텔레포트 버튼을 끝까지 누르기만 해도 엔딩을 볼 수 있었다. 하지만 도전의식이 줄어든다는 피드백에 따라 부활 횟수가 제한된 여러 난이도를 추가하고, 최종 오브젝트에 닿아야만 엔딩을 볼 수 있도록 수정했다.

🔼 추가된 난이도 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 텔레포트로 엔딩 지점을 넘어서면 나오는 게임오버 컷신 (사진: 게임메카 촬영)

텔레포트 마스터는 오는 3월 10일 정식 출시를 앞두고 있다. 전반적인 분량은 체험판의 최소 5배이며, 체험판과 마찬가지로 ‘원 클릭 엔딩’도 이론상 가능하다. 김상우 개발자는 “엔딩 지점은 손수 텔레포트 버튼을 적당히 누른 뒤 꼬마 마녀가 도달한 곳으로 정했다”라며, “게임은 현재 약 90% 정도 완성된 상태다”라고 전했다.

김상우 개발자는 “텔레포트 마스터는 2월 스팀 넥스트 페스트에도 참여할 예정이다”라며, “다소 실험적인 작품이고, 개발이 끝나더라도 새로운 기발하고 독특한 게임을 들고 오겠다”라고 말했다. 또 “체험판을 플레이해주신 많은 분들의 응원과 피드백에 매우 감사드린다”고 덧붙였다.


🔼 체험판에는 없는 본편 스테이지 (사진제공: 개발자 SinPoDo)

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