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디아블로 2: 레저렉션 ˝인벤토리 확장 계획 없다˝

게임메카갤로그로 이동합니다. 2021.04.16 19:14:41
조회 1805 추천 0 댓글 6
'디아블로 2: 레저렉션' 대표 이미지 (사진제공: 블리자드 엔터테인먼트)

디아블로 2: 레저렉션(이하 레저렉션)이 처음 공개됐을 당시, 제작진이 강조한 것은 최대한 원작을 변형 없이 담았다는 점이었다. 실제로 지난 13일에 종료된 디아블로 2: 레저렉션의 첫 테스트에선 게임의 이런 면모를 여실히 느낄 수 있었다. 몇 가지 편의성이 업데이트되기는 했지만, 현세대에 맞게 일신된 외형을 제외하면 내부 구성은 정말 과거와 똑같았다.

하지만 아무래도 게임 자체가 옛날 게임이다보니 과거 시스템을 그대로 유지하면서 생긴 불편함도 적지 않았다. 개 중에는 과거에 게임을 즐겼던 유저조차도 추억으로 치부할 수 없을 만큼 불편한 부분도 있었다. 예를 들면 40칸 밖에 안되는 인벤토리는 과거에도 불편했지만, 편리함에 더욱 익숙해진 현세대 게이머들에게는 게임 플레이 흐름을 방해하는 요소로 작용했다.

이 같은 유저들의 평에 대해 제작진은 불편함을 감수하더라도 원작의 방향성과 형태를 최대한 유지하겠다는 입장이다. 단순히 현세대 게임들의 좋은 점을 따라가기보다는 디아블로 2만이 가지고 있떤 정통성을 유지하겠다는 것이다. 좀 더 자세한 이야기를 들어보기 위해 디아블로 2 레저렉션 총괄 디자이너 롭 갈레라니와 수석 아티스트 크리스 아마랄을 만나 인터뷰를 진행했다.

왼쪽부터 디아블로 2: 레저렉션 총괄 디자이너 롭 갈레라니, 수석 아티스트 크리스 아마랄 (사진제공: 블리자드 엔터테인먼트)

Q. 테크니컬 알파에 대한 내부 반응은 어떤가?

크리스 아마랄(이하 크리스): 긍정적인 평가가 많아 기쁘다. 특히 비주얼 측면에서 반응이 뜨거웠다. 줌인 기능을 통해 게임 속 이야기와 환경에 생기를 불어넣는 각종 디테일을 확인할 수 있었다. 또한 원작과 리마스터 된 그래픽을 비교하며 즐기는 레거시 토글은 내부적으로도 좋은 기능이라 생각한다. 여러 피드백 가운데 이미 개발 중인 부분도 있고 앞으로 구현 가능한 부분도 있다. 앞으로 해야 할 일이 더 많고, 앞으로 받게 될 피드백도 기대되지만, 일단은 정말 즐거운 주말을 보냈다.

Q. 인벤토리에 대한 피드백이 많았다. 확장할 계획은 있는지?

롭 갈레라니(이하 롭): 인벤토리를 확장할 계획은 없다. 인벤토리 칸은 게임 플레이와 선택에 영향을 미친다. 참은 몇 개를 두고, 칸은 얼마나 놔둘지 등이 밸런스와 연관된다. 인벤토리를 확장하는 것이 되려 유저로 하여금 전략적 선택지를 제한하는 것은 아닐까 생각한다. 반대로 창고는 게임 플레이에 직접적으로 영향을 끼친다고 볼 수 없어 확장했다.

Q. 밸런스가 문제라면 제한된 용량의 참 전용 인벤토리를 따로 만들면 되지 않나

롭: 오리지널 시절부터 종종 받은 피드백이었다. 엔드 콘텐츠에 이르면 인벤토리에 온통 참 뿐이라 다른 아이템을 두거나 주을 수 없다는 이야기가 많았다. 하지만 반대로 생각해보면 인벤토리를 손보는 것이 엔드 게임 콘텐츠에도 영향을 준다는 의미로 볼 수 있다. 그렇기에 이 역시도 함부로 건드릴 수 없다고 생각한다.

좁은 인벤토리는 테스터들 사이에서도 설왕설래가 오갔다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 보석과 룬, 포션이라도 겹치게 해줄 순 없는지

크리스: 현재는 정통성을 유지하면서 바뀐 시스템의 유연성을 시험하는 단계라고도 할 수 있다. 즉 개인 보관함 외에 공유 보관함을 신설했을 때, 플레이어가 어떻게 반응하는지 살펴보는 중이다. 우선 보관함 용량이 2배로 늘어난 부분이 실제 게임에 어떠한 변화를 주는 지켜볼 것이다.

Q. ‘디아블로 2: 레저렉션’의 궁극적 목표는 무엇인가? 현세대 RPG와의 정면 승부인가?

롭: 우리의 주요 목표는 옛 디아블로 2의 정통성을 살리는 것이다. 심지어 원작이 출시될 당시에 태어나지 않았거나 그 기억이 희미한 게이머들까지도 더욱더 현대화된 시스템과 하드웨어, 인터넷 환경 등을 통해서 디아블로 2의 경험을 최대한도로 즐길 수 있었으면 한다. 물론 현세대 RPG들과 재미 및 완성도 측면에서 경쟁하게 될 것이다. 그렇다고 디아블로 2를 완전히 새롭게 만드는 것은 우리의 목표가 아니었다.

Q. 그렇더라도 출시 후 지속적인 콘텐츠 업데이트와 밸런스 패치가 필요하지 않나?

롭: 당장은 레저렉션의 첫 단추를 잘 꿰는 게 우선이다. 캐릭터, 맵, 레벨 디자인, 몬스터, 사운드 등 모든 요소가 최대한 좋은 품질로 출시될 수 있도록 집중하는 중이다.

디아블로 2: 레저렉션의 목표는 게임을 새롭게 만드는 것이 아니다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 첫 테스트를 원소술사, 아마존, 야만용사로 진행한 이유는?

롭: 이 셋을 활용하면 가장 기본적이면서도 폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있다고 여겼다. 다양한 스킬로 원거리 전투를 펼치는 원소술사, 근접전 중심의 야만용사, 원거리와 근접 전투가 모두 가능한 아마존을 통해 가장 다양한 플레이가 가능하다고 생각했다. 특히 콘솔 패드를 이용한 다양한 스킬 활용을 검증해야 했다.

크리스: 이 세 캐릭터는 문화적 배경도 매우 다르기 때문에 비주얼 측면의 다양성을 보여주기에도 적절했다.

Q. 몇몇 캐릭터는 너무 노쇠해졌다는 의견도 있다.

크리스: 이들은 수많은 전투를 거쳐온 베테랑이다. 세계관 내에서 이런 배경과 적절한 나이대를 반영하도록 했다. 물론 테크니컬 알파였던 만큼 수정될 가능성도 있다.

Q. 아마존의 플레이그 자벨린, 네크로맨서의 포이즌 대거 같이 쓰이지 않는 스킬을 중심으로 밸런스 패치가 있을지?

크리스: 우리의 당면 과제가 ‘원작의 모든 경험을 최대한 잘 살리는 것’인 만큼 스킬 밸런스를 조정할 계획은 없다. 추후에 밸런스 패치를 하게 되더라도 모든 스킬이 다 좋고 강력한 게임이 되길 바라진 않는다.

테스트 때 사용가능했던 캐릭터는 여러모로 첫 테스트에 적합한 캐릭터를 고른 결과물이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 사운드 리마스터링이 인상적이었다. 세세한 소리까지 구분할 수 있을 정도였다.

롭: 이전에 말했던 ‘70 대 30 법칙’에 따라 원작의 향수를 극대화하는 가운데 깊이를 더하고 싶었다. 가령 하수도에서 물 떨어지는 소리나, 사막의 모래 바람 소리를 더하는 부분이다.

Q. 전체적으로 어두운 분위기를 살려서 좋았지만, 가시성은 떨어진다는 의견도 있었다.

크리스: 내부적으로도 가시성 문제를 고민하고 있다. 사실 캐릭터나 아이템의 광원 효과 값을 조절하는 건 그리 어려운 작업이 아니다. 이에 대한 반응을 살피며 여러 가지 조정을 가할 것이다.

Q. 원소술사 눈보라와 야만용사 훨윈드 등 몇몇 스킬 이펙트가 완벽하지 않았다.

크리스: 테크니컬 알파가 필요한 이유라고 본다. 스킬 이펙트에 대해서 많은 피드백을 받았고 문제를 인식하고 있다. 원소술사 눈보라는 크기와 각도 등 여러 측면에서 변화가 이루어질 것이다. 다 답할 순 없지만 이외에도 몇 가지 개선 작업이 진행 중이다.

어두운 분위기는 좋지만 안 보이는 곳이 너무 많아져 불편을 호소하는 유저도 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 2막 보스전에 돌입할 때 로딩이 길어서 전투 시작도 전에 에너지가 닳아 있는 문제가 발생했다.

크리스: 로딩 문제는 두 가지 측면에서 접근 중이다. 첫째로 게임 전반의 로딩 시간을 단축하는 것에 힘쓰고 있다. 로딩 도중에 전투가 시작되는 부분은 별개의 문제로 보고 있다. 게이머가 전투에 돌입하기 전까진 게임이 멋대로 진행되는 일이 없도록 하겠다.

Q. 복사 버그 이슈가 터지기도 했는데?

롭: 아이템 복사나 비슷한 류의 버그는 배틀넷 캐릭터로 플레이할 경우 훨씬 더 강화된 보안 시스템을 체험할 수 있을 것이다. 반면, 로컬 플레이의 경우 각 게이머 PC에 저장되므로 버그나 변조에 취약할 수밖에 없다. 물론 로컬 캐릭터의 아이템을 배틀넷에 옮기는 건 불가능하다.

Q. 길드 하우스나 그 하우징 같은 커뮤니티 기능을 추가할 계획은?

롭: 다른 여러 블리자드 게임과 마찬가지로 배틀넷 런처를 통한 커뮤니티 기능은 당연히 사용 가능하다. 그 외에 게임 내에 길드 같은 새로운 콘텐츠를 넣을 계획은 아직 없다. 일단 우리가 원작의 정통성을 제대로 살리는 데 성공한다면, 그 후에 뭔가 계획을 세워볼 수는 있겠다.

로딩은 분명 빨라졌지만 특정 구간에서 문제가 생기기도 했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 레저렉션 시즌과 리더 보드 등은 원작과 동일한 구조인가

롭: 전체적으로 시즌 기간이 단축될 것이다. 그리고 한 번 리더보드에 올라가면 몇 시즌이 지나더라도 그 기록을 조회할 수 있어, 과거를 돌아보며 ‘내가 저렇게 높이 올라갔었지’하고 추억할 수 있도록 할 것이다.

Q. 이번에야말로 엘리멘탈 데몬 등 더미 데이터로 남아있던 몬스터를 구현할지?

크리스: 모든 작업은 디아블로 2를 기반으로 한다. 원작에 등장하지 않은 몬스터나 경험할 수 없었던 콘텐츠가 레저렉션에 추가되진 않을 것이다.

Q. 원작의 숨겨진 요소였던 우버 디아블로는 등장하는가?

크리스: 우버 디아블로와 우버 트리스트럼 등은 모두 구현된다. 트리거 방식 자체는 약간 변화를 줄 수도 있겠으나 그런 이벤트 자체는 지속적으로 즐길 수 있을 것이다.

우버 디아블로와 우버 트리스트럼도 나온다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 편의성 향상을 위한 유저 제작 모드는 유지되는가?

롭: 우린 모드 커뮤니티가 지난 20여년 간 디아블로 2를 지속적으로 발전시켜왔다고 생각한다. 따라서 모드를 차단할 계획은 전혀 없으며, 레저렉션도 추후 모드를 지원할 생각이다. 물론 코드를 해킹하는 식의 불법적인 부분은 수용하기 어렵다. 정리하자면 일부 비정상적인 MOD를 제외하곤 여전히 지원할 계획이고, 몇몇 부분은 원작보다 적용이 쉬울 수도 있을 것이다.

Q. 레저렉션은 원작 팬을 위한 게임인가, 신세대 게이머를 위한 게임인가?

크리스: 우리가 우선순위를 둔 부분은 ‘과거의 기억을 최대한 잘 되살리자’는 것이다. 디아블로 2는 굉장히 오랫동안 많은 이들의 일상이 되어왔다. 그만큼 작품에 좋은 기억을 간직한 게이머가 많다. 그 추억을 되살리고 신세대 게이머에게 소개함으로써, 더 많은 분들이 디아블로 2를 즐기도록 하는 것이 목표다. 새로운 요소를 추가하더라도 정통성만큼은 타협하지 않는 선에서 작업할 것이다.

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