구글과 넷플릭스 같은 콘텐츠 제공자(CP)가 인터넷 통신망 사업자(ISP)에게 사용료를 지불해야 한다는 망사용료 논란이 뜨겁게 일고 있다.
망사용료는 과거부터 많은 논란이 있었다. 하지만 국내에서의 인터넷 사용과 관련한 트래픽은 대부분 네이버나 카카오 등 국내업체가 압도적이었고 이 회사들은 망사용료를 통신망 사업자에게 지불해 왔다. 지금은 넷플릭스나 유튜브 등 해외 업체의 서비스가 국내 인터넷 트래픽의 절대적인 비중을 차지한다. 그러나 이러한 해외 업체 중 다수는 망사용료를 내지 않고 있다.
SP업자의 망 사용료 요구에 트위치는 서비스하는 영상의 해상도를 720P까지로 제한했다. 물론 국내만 해당한다. 트위치는 국내에 연간 500억 원 이상의 망사용료를 납부해 왔다. 720P로 최고 해상도를 제한하면 절반 이하의 트래픽을 유발하기 때문에 앞으로는 더 적은 망사용료를 납부하게 될 것이다.
문제는 망사용료를 CP들이 모두 부담한다면 게임 업체와 게이머들에게도 영향을 미칠 가능성이 높다. 일반적으로 엑스박스용 게임을 1시간 정도 클라우드 플레이를 할 겨우 4-5GB 정도의 데이터를 사용한다. 물론 게임에 따라 다르고 해상도에 따라 달라진다.
이미 지난 2020년에 게임 업계와 망사업자와 갈등이 발생한 적이 있다. 당시 에픽게임즈는 'GTA5'를 무료로 배포했고 이 게임이 상당한 트래픽을 발생시키면서 망사업자들은 에픽게임즈에게 트래픽에 대한 비용을 분담해야 한다고 주장했다. 당시 에픽게임즈가 배포한 'GTA5'는 94GB라는 대용량이었고 이 게임을 다운받는 게이머들이 대거 몰리면서 트래픽이 폭증했다.
94GB라는 대용량의
게임 용량은 나날이 증가하고 있다. 이미 최신 대작 게임들은 100GB를 넘어가는 경우도 있다. 게임 그래픽은 점점 발전하기 때문에 앞으로도 게임 용량은 더욱 증가 추세다. 과거 패키지 게임과는 달리 이제는 인터넷을 통해 게임을 구매하는 시대다. 대부분 스팀이나 콘솔 마켓에서 게임을 다운로드 형태로 구매한다. 이제 패키지보다는 다운로드로 구매하는 사람이 압도적으로 많다.
또한 세계적으로도 가능성을 인정받은 클라우드 게임을 서비스하기 위해 CP가 망사용료를 부담한다면 그 부담은 사용자에게 전가될 가능성이 높다. 클라우드 게임은 대략 1080P 해상도로 1시간 정도 게임을 했을 때 엑스박스의 경우 4-5GB 정도가 발생한다. 여기에 대한 사용료를 모두 내야 한다면 천문학적인 금액이 나온다.
여론수렴도 없이 이를 법제화해서 망사용료가 적용되면 국내 게임업계는 클라우드 게임 서비스에 악영향을 받을 수 밖에 없다. 한국 게임사 및 기업 제품의 역차별도 있을 수 있다. 특히 국내에서는 스트리밍 게임이 망할 수밖에 없다.
2000년대 초 다른 나라에서는 몇 만원 하던 인터넷을 국내에서는 분당 20원에 팔던 이통사의 자업자득이다. 20년 전의 국내외 문화가 달랐다. 그 차이를 인정하고 다시 이 문제를 접근해야 한다. 보다 신중한 접근이 필요하다.
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