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[인터뷰] 디아블로4, '디아블로 1, 2 시리즈의 공포 감성 살린다'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.12.08 14:22:40
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블리자드가 국내에 '디아블로 4'에 대한 정보를 공개하기 시작했다. 많은 한국 팬을 가지고 있는 '디아블로' 시리즈의 최신작인 '디아블로 4'에서는 원작을 계승함과 동시에 자신만의 차별점을 가지고 있다. 이에 대한 자세한 내용을 설명하기 위해 블리자드는 '디아블로 4'의 미디어 프레젠테이션 및 화상 인터뷰를 진행했다.   

'디아블로 4'는 '다시 어둠으로'라는 주제를 잡고 암울하고 현실적인 세계관을 가지고 있다. 증오라는 콘셉트를 가지고 있어, 증오에 얽힌 이야기가 스토리로 진행될 예정이다.


조 셸리 디렉터는 게임의 스토리에 대해 "게임 내 세계관으로는 '디아블로 3' 이후 수십 년이 지난 후이며, 사람들이 희망과 구원을 원해 극단적인 상태에 몰려 있는 상태로 릴리트를 소환해, 4의 주인공이 릴리트의 행적을 추적하는 것이 주 내용이다"라고 말했다.  

이어 '디아블로 4'는 디아블로 시리즈의 모든 팬들을 만족시키기 위해 노력하고 있다며 1, 2편의 팬들은 게임 내 분위기와 빌드가, 3편의 팬은 전투시스템이 마음에 들 것이라고 설명했다.

'디아블로 4'는 시리즈 최초로 자유로운 탐험이 가능하다. 메인 스토리를 클리어하지 않아도 다음 지역으로 이동이 가능하다. 게다가 역대 시리즈 중 가장 큰 월드를 가지고 있으며 순간이동을 하지 않아도 월드의 끝까지 이동할 수 있다.


일부만 봐도 뭔가 느낌이 온다 / 블리자드 제공


월드의 끝까지 걸어서 이동할 수 있다 / 블리자드 제공 


자유로움을 강조하기 위해 스토리 진행에 있어서도 변화가 생겼다. 직선적으로 스토리가 진행되지 않으며, 이용자가 스토리의 분기마다 선택해서 다른 방식으로 이야기를 즐길 수 있다. 쉽게 표현한다면 스토리의 어떤 액트를 먼저 클리어 해도 상관없으나, 결국 모든 액트를 클리어하면 결말에 도달할 수 있다는 것이다.

같이 플레이하는 재미를 즐길 수 있게 크로스 플레이도 지원한다. PC와 콘솔 이용자가 만나서 파티 사냥이 가능하고, 디아블로 3에 있던 협동 모드도 제공될 예정이다. 이 밖에도 회피 기능, 다양한 커스터마이징, 탈 것 등이 추가되며 역대 디아블로 시리즈 중 가장 다양하고 풍성한 콘텐츠가 존재한다.


다양한 커스터 마이징을 볼 수 있다 / 블리자드 제공


위의 내용에 대한 자세한 설명을 위해 블리자드는 5일 서울 삼성 파르니스 타워 15층에서 '디아블로 4'의 개발자 인터뷰를 진행했다. 화상 인터뷰로 진행됐으며, 자리에는 디아블로 로드 퍼거슨 총괄 매니저, 디아블로 4 조 셸리 게임디렉터가 참석했다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


화상 인터뷰에 참석한 모습 / 게임와이 촬영 


Q : 각 직업의 기술 트리는 특정 키워드를 중심으로 설계한 것으로 보인다. 기획 측면에서 직업마다 키워드를 통해 어떤 플레이를 만들고자 했는지 궁금하다.

조 : 기술 트리는 다양한 키워드를 중심으로 설계됐다. 키워드를 통해 이용자가 기술간 연결성을 쉽게 찾을 수 있고, 각 기술이 서로에게 미치는 영향도 이해할 수 있다. 5개의 직업마다 각기 다른 빌드를 준비했는데, 야만용사를 예시로 들겠다.

'광폭화'는 이동 속도와 피해량에 버프가 생긴다. 그렇기에 이 버프를 오래 유지하기 위해 신경 쓰면서 플레이하게 될 것이다. '출혈'은 지속적인 피해를 입히는데, 파열로 즉시 피해를 줄 수도 있다. '걸어다니는 무기고'는 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있다. '솟구치는 격노'는 빠른 시간 내 많은 양의 분노를 쌓아 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.  

로드 : 이야기를 덧붙인다면, 직업별로 여러 가지 테마가 있다고 말했는데 이런 부분에 있어 전설장비 정복자 노드를 설계함에 따라 스킬 트리를 광범위하게 사용할 수 있다. 출혈로 야만 용사를 키운다고 하더라도 이런 방향성의 제안을 드리는 것이지, 특정 빌드를 강요하는 것이 아니다.

Q : 스킬 트리가 상당히 복잡했다. 내부적으로 상당히 고민한 것으로 아는데, 어떤 부분에서 신경을 많이 썼는지 궁금하다.

조 : 스킬 트리는 '디아블로 4'를 플레이하게 되면 가장 먼저 만날 수 있는 시스템이다. 50레벨에 도달하게 되면 정복자 시스템이 해금되는데, 스킬 트리보다 훨씬 복잡하다. 그렇기에 스킬 트리에서는 새로운 이용자들이 쉽게 이해할 수 있도록 조금은 느리게 설계되어 있다.

결국 이용자들이 정복자 시스템이 도달 할 것이고, 스킬 트리의 스킬들을 흥미롭게 선택할 수 있도록 준비했다. 쉽게 접근하고, 많은 다양성을 제시하는 것이 우리들의 목표다.

Q : 스킬 초기화 시 골드가 소모된다. 50레벨에 스킬 초기화를 하게 된다면 골드 소모가 심각할 것으로 생각되는데, 이에 대한 설명 부탁한다.

조 : 내부적으로 밸런싱과 관계된 부분이기에 면밀하게 검토하고 있는 사항이다. 의도했던 부분은 캐릭터를 성장시키면서 나만의 빌드를 만드는 재미를 주기 위해 한 것이다. 같은 직업군이라도 모두가 다른 빌드를 쓰게 하려는 것이 저희들의 지향점이다.

빌드에서 체험했겠지만, 스킬 초기화를 할 때 전체, 일부분을 골라서 할 수 있다. 그렇기에 이 부분에 드는 비용은 그렇게 크게 부담되지 않을 것이라고 생각한다.  

로드 : 개인적으로는 이 시스템에 대해 긍정적으로 평가한다. 캐릭터 빌딩을 해 나가면서 수정하는 데 비용이 크게 들지 않아, 육성 시 다양한 빌드를 플레이해 볼 수 있다.

일부 전설 장비의 경우 고레벨에서 사용할 수 있는 스킬들을 미리 사용하게 할 수 있는데, 이러한 요소들을 통해 이용자들이 아직 배우지 못한 스킬에 대해서도 체험할 수 있게 준비했다. 그렇기에 자신이 마음에 드는 스킬을 빠르게 확인하여 빌드를 계획할 수 있다.   

Q : 다른 캐릭터를 육성할 때 스토리가 중복된다면 그 부분의 스킵이 가능한가?

조 : 계정의 첫 캐릭터로 클리어하게 되면, 그다음부터는 캠페인 스킵이 가능하다. 캐릭터 레벨에 따라서 지역 레벨도 보정될 것이다.


조 셸리 디렉터 


Q : 전작에서 성장 경로가 고착되는 경우가 있었다. 이러한 부분을 방지하기 위한 시스템이 존재하는가?

조 : 개발팀 내부적으로 다양한 성장의 경로를 제공할 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 다양한 직업군의 빌드를 사용할 수 있도록 하고 있다. 그러기에 밸런스와 관련된 부분도 신경 쓰고 있는데 시즌마다 체크할 계획이다.

Q : 진행 도중 다른 이용자를 만날 수 있었다. 이용자를 만나는 기준이 있는가?

조 : 게임을 플레이하면서 다른 이용자를 초대할 수도 있고 클랜을 만들 수도 있다. 특정 이용자들과 플레이하는 것도 가능하다.

이용자를 만나는 서버의 작동 방식에 대해 설명한다면, 월드 이동을 하게 되면 내가 하고 있는 활동에 따라 만날 수 있는 이용자의 숫자가 다를 것이다. 예를 든다면 월드 보스를 공격하고 있다면, 함께 이 보스를 공략할 수 있는 이용자들만 보여줄 것이다. 그렇기에 마을에 있다면 보다 많은 이용자들을 볼 수 있을 것이나, 개별 퀘스트를 진행하고 있다면 적은 숫자의 이용자를 보게 될 것이다.   

Q : 이용자 간 아이템 거래 기능을 제한했다. 출시 시점에 변경될 계획이 있는가?

조 : 두 가지로 나눠서 설명하겠다. 개발팀 내부적으로 강력한 아이템의 경우 이용자가 직접 몬스터를 처치해서 얻거나 게임의 난관을 극복해서 얻는 것이 가장 재미있고 흥미로운 방식이라고 생각한다. 그렇기에 전설 아이템에 거래 제한이 걸려 있는 것이다.

그리고 거래라는 활동이 유의미한 활동이 되길 희망하기 때문이다. 희귀 아이템은 거래가 가능한데 희귀 아이템들도 전설 아이템급으로 좋은 옵션을 가진 것이 많기에 거래가치가 충분하다고 느낀다. 그렇기에 거래에 대해서도 지속적인 모니터링을 준비하고 있으며, 론칭 후 일부 변경점이 있을 수 있다.

Q : '디아블로 4'에 고정적으로 이벤트가 진행되는 위치를 볼 수 있었다. 지나온 곳을 계속 탐색하게 만드는 콘텐츠가 있는가?

조 : 콘서트를 연다는 개념의 예시로 설명 드리겠다. 특정 지역에 콘서트가 열린다는 말이 나오면, 콘서트장의 위치는 알 수 있으나 어떤 공연이 열리는 지 세부적으로는 알기 힘들다. 이러한 콘셉트가 '디아블로 4'에 녹여져 있다고 생각하면 된다.

던전 내부의 경우는 매번 다를 것이다. 엔드 컨텐츠라 불리는 '악몽의 물결'의 경우 던전 안에 몬스터들의 특성이 바뀌는 메커니즘을 가지고 있어, 매번 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.  

로드 : 월드를 탐험을 보조하는 명성 시스템이 존재한다. 명성 시스템이 이용자들을 다시 탐험했던 지역으로 돌아오게 할 것이다. 던전을 클리어하다 보면 명성 포인트를 얻을 수 있는데, 포인트로 포션, 스킬을 사용하는 부분에서 이점을 얻을 수 있다.

변경될 수도 있지만 엔드 콘텐츠 중 하나로 '속삭임의 나무'라는 것이 있다. 성장형 콘텐츠인데 특정 아이템을 특정 던전에서 저격해서 얻을 수 있게 하는 콘텐츠다. 위의 콘텐츠들이 아마 이용자들이 지나온 곳을 다시 탐험하게 되는 동기부여가 될 것이라고 생각한다.


로드 퍼거슨 매니저 


Q : 테스트 당시 맵이 꽤 넓다고 느꼈다. 탈 것은 언제쯤 사용 가능한가?

조 : 기본적으로 캠페인의 종반부에 탈 것을 사용할 수 있도록 설계해 놨다. 먼거리를 이동할 때 사용해야 되기에 이러한 판단을 했다. 캠페인을 다 클리어한 후 부캐릭터를 키울 때는 바로 사용 가능하다.  

로드 : 탈 것 관련해서 추가 설명한다면, 이용자가 탈 것을 사용하는 시점이 밸런싱의 요소라고 생각한다. 시작부터 이용자들이 탈 것을 이용해서 이동하게 되면 너무 빠르게 이동해 게임 내 무언가를 놓칠 것이라고 생각했다.

자신 스스로 돌아다니면서 게임에 익숙해지는 것을 원한다. 그런데 탈 것을 너무 이른 시간에 사용해서 특정 구간을 넘어가게 되다 대적할 수 없는 적을 만나 죽게 되면 흥미가 떨어지게 된다. 그렇기에 초반부터 제시하지 않은 것이다. 초반에는 이용자가 게임에 친밀감과 적응력을 기르고, 숙련이 된 후 이동의 효율성을 주고 싶었기 때문이다.  

Q : 스턴이나 다양한 상태이상 때문에 난이도가 올라간 편이다. 거기에 폭력적인 이미지 까지 있는데 이 부분이 신규 이용자들의 진입장벽이 될 수 있는데, 이에 대한 대답 부탁한다.

조 : '디아블로 4'는 디아블로 1,2의 테마에서 큰 영감을 받았다. 두 작품 모두 어둡고 잔혹한 느낌을 이용자들에게 주었는데, 자신의 캐릭터로 이 감정을 대면하는 것이 '디아블로 4'의 재미 중 하나가 될 것이다.

난이도의 경우 캐릭터를 생성할 때 두 가지의 옵션을 선택할 수 있다. 신규 이용자를 위한 모험가모드, 숙련된 이용자를 위한 베테랑 모드가 있어 자신에게 맞는 난이도를 선택하면 된다.

로드 : 당시 디아블로 1, 2의 시점을 생각한다면 어두운 세계관은 유치하고 매니악한 장르였다. 오늘날에는 이 세계관은 주류 요소가 되었다고 생각한다. '왕자의 게임', '워킹데드' 등 어두운 분위기를 잘 그려내 사랑받고 있는 작품들이 있다.

그렇기에 디아블로의 근본이 되는 어두운 세계관을 다시 그려내어 몰입감 있는 경험을 이용자들에게 선사해 많은 관심을 받아보고 싶다.

Q : 출시를 기대하는 한국 디아블로 팬들에게 한 마디 부탁한다.

조 : 한국 팬들에게 '디아블로 4'를 선보일 수 있어 너무 기쁘다. 인터뷰에 참석하지 못한 나머지 개발팀 인원들이 지금 이 순간에도 노력을 기울이고 있다. 곧 한국 팬 분들에게 좋은 모습으로 게임 소개할 수 있도록 준비하겠다.

로드 : 우선 감사인사부터 드리고 싶다. 한국 팬들은 항상 디아블로 프랜차이즈에 많은 성원을 보내줘 항상 감사했다. 한국 팬 여러분들이 보내주는 인사이트와 피드백도 확인하고 있다. 내년 '디아블로 4'가 출시될 때 성역에서 같이 모험하며 꼭 만났으면 좋겠다.



▶ 블리자드 창업자가 말하는 '디아블로'의 성공요소 몇 가지▶ '디아블로2' 총괄 디렉터도 반한 '핵앤슬래시' 토치라이트 10월 12일 OBT▶ '디아블로4' 테스터 뽑는다...선정 기준 및 핵심 콘텐츠 4종은?▶ [핸즈온] '00년대 PC방급 분위기'… 정말 어두운 '디아블로 4' 체험기▶ 일반판 9만 5900원!...'디아블로4' 악마의 날 6월 6일 출시!▶ 걸크러시 할시(Halsey), '디아블로4' 공연 분위기 찰떡 궁합▶ '디아블로 이모탈' 대규모 업데이트...'디아블로4' 분위기 편승할까?



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