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[리뷰] "이거 때문에 주말에 만화방 갑니다!"...애니메이션 연출이 너무 훌륭했던 '블랙클로버 모바일'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.06.01 10:17:31
조회 5236 추천 4 댓글 21


지난 25일 빅게임 스튜디오에서 개발한 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)이 출시됐다. 빅게임스튜디오는 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'의 주요 개발진들이 모여 설립된 게임사. 그렇기에 이번 '블랙클로버 모바일'에 기대감이 있었고, 작년 11월 CBT 당시 꽤 준수하다는 느낌을 받을 수 있었다.

기자는 '블랙클로버'라는 IP를 '블랙클로버 모바일'이라는 게임으로 처음 접하게 됐는데, 플레이하면서 왜 이 만화가 1,800만 부 이상 팔렸는지와 빅게임스튜디오가 가진 애니메이션을 표현해 내는 기술력을 바로 느껴볼 수 있었다.

게임을 플레이하면서 매번 장, 단점을 느끼는데, 이번 '블랙클로버 모바일'은 그 부분이 더욱 명확하게 느껴졌다. 정말 괜찮은 부분이 있으면, 그에 비한 아쉬운 점도 있었다. 그렇다면 '블랙클로버 모바일'이 보여준 확실한 장점과 단점은 무엇이 있었을까?

◆ '오늘부터 1일차 팬', 스토리와 게임에 몰입하게 만드는 애니메이션 연출력

언급했던 것 처럼 빅게임스튜디오는 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'의 주요 개발진들이 모여 설립한 게임사다. 그렇기에 이번 '블랙클로버 모바일'에서도 애니메이션 부분이 지속적으로 어필되었고, 실제로 플레이했을 때도 애니메이션은 정말 괜찮았다.

원작 IP를 사용한 만큼, 기존의 팬층을 만족시키며 신규 이용자들의 흥미를 끌어들일 만한 연출과 스토리가 게임 내에 있어야 하는데 '블랙클로버 모바일'은 이 부분에 있어서는 합격점을 뛰어넘을 정도로 괜찮았다.

기자는 '블랙클로버' 원작을 보지 않았기에 스토리를 단 하나도 모른 상태였다. 그렇기에 주인공인 아스타가 마도서를 받는 초반 부분의 스토리를 시작으로 전투 장면, 스킬 연출과 같은 면들이 모두 신선하고 재미있게 다가왔다.


초반부터 정말 좋은 애니메이션 연출을 볼 수 있다 / 게임와이 촬영


이 정도 퀄리티가 계속 유지됐다 / 게임와이 촬영 


내 자식 마법기사단 들어갔어요 / 게임와이 촬영 


뿐만 아니라 지난 CBT를 잠깐 체험해 봤을 당시, 캐릭터 간 인연이 있다면 사용할 수 있는 인연 합격기가 부족한 단점이 있었는데, 이 부분도 완벽하게 보완되어 있었다.

장점을 요약한다면 고퀄리티의 애니메이션 연출이 스토리, 전투, 캐릭터 등 게임의 전반적인 면에 자연스럽게 스며들어 있어, 이용자로 하여금 '블랙클로버 모바일'의 세계관에 몰입할 수 있게 만들었다는 것이다.


인연 합격기 캐릭터도 확실히 늘어난 것을 볼 수 있었다 / 게임와이 촬영 


애니메이션, 연출쪽에서는 뭐... 걱정안해도 될 듯! / 게임와이 촬영 


◆ '너무 길어요….', 아쉽게 다가온 전반적인 전투 부분에서의 단점

턴 제 장르의 전투는 설명하지 않아도 모든 이용자들이 알고 있을 정도로 쉽고 빠르게 이해할 수 있다. 그렇기에 전투 디자인이나 클리어 시간 등 여러 면에서 재미를 신경 써야 했는데 '블랙클로버 모바일'은 이 전투 부분에서 아쉬움을 보였다.

스토리 던전을 쉽게 클리어해서 감상하기 위해 캐릭터 레벨업 재화를 주는 청록의 숲을 클리어 하러 갔는데, 총 3웨이브로 구성된 이 던전을 클리어하는데 약 3분정도 걸렸다. 이걸 5번 반복했으니 10분 이상이 소모된 것인데, 클리어하는데 시간이 너무나도 길었다. 나름 권장 전투력을 맞췄는데도 말이다.

배속과 연출 스킵, 그리고 캐릭터 레벨을 올려 클리어 타임이 줄어들기는 했으나, 턴 제 게임이라 해도 초반 부분의 전투 시간이 너무 긴 것은 아쉽게 느껴졌다.


기본적인 전투는 조금은 밋밋하긴 하다 / 게임와이 촬영


연출 스킵해도 전투 시간이 좀 길어요... / 게임와이 촬영


그 다음 아쉬웠던 점은 캐릭터들이 가지고 있던 포지션 문제였다. '블랙클로버 모바일'의 포지션은 디펜더, 어태커, 디버퍼, 서포터, 힐러로 이루어져 있어, 기자도 처음에는 포지션 밸런스를 맞춰서 플레이 했었다. 그러나 서포터로 상대의 공격을 상쇄해 내는 것 보다 높은 공격력으로 상대를 죽이는 것이 더 효율적이었다.

예를 든다면 서포트 캐릭인 노엘로 약 1,100과 850 정도의 베리어를 받을 수 있었는데, 적 공격이 2,000이 들어오는 것을 보며 물음표를 띄울 수 밖에 없었다. 이 조합으로 계속 플레이하니 특정 부분에서 클리어하는데 어려움을 느꼈고, 결국 대미지만 크게 줄 수 있는 파티로 조합을 짜자 클리어하는 모습을 보고 약간의 현자타임이 왔다.


실드량과 받는 피해량의 기준이 무언가 이상하다 / 게임와이 촬영 


턴 제 게임이니 시간이 흐를수록 디펜더, 힐러의 중요성이 올라가겠지만 초반 부분에서의 포지션 문제는 조금은 아쉽게 느껴졌다.

가장 아쉬웠던 단점은 스토리 티켓이 없으면 다음 스토리를 볼 수 없었다는 것이었다. 정말 몰입하고 집중해서 스토리를 보고 있다가도 티켓을 다 써서 멈추게 되면 맥이 팍 풀리는 기분이 들었다. 기자가 '블랙클로버' IP를 처음 접한 만큼 이 부분에서 체감이 가장 크게 다가왔다.  


다음이야기 보고싶어요... 안보여줘서 만화방갈거에요.... / 게임와이 촬영 


◆ '무난히 즐기기에는 OK', 그러나 장, 단점이 명확한 '블랙클로버 모바일'

평이 갈릴 수도 있지만 수집, BM적인 부분에서도 가볍게 플레이한다면 꽤 괜찮다고 느껴졌다. 선별 가챠를 시작으로, 이른바 깡 재화의 가장 비싼 가격이 99,000원이었고 운명의 문을 통해 시즌 캐릭터 중 하나는 플레이 노력만으로도 얻을 수 있었다.

이전에 서브컬처 게임들의 트럭이라 불리는 패키지들의 가격이 올라가고, 10만 원 이상의 깡 패키지를 보면 낮은 편이라 느껴졌다. 뿐만 아니라 게임 플레이를 하면서 지속적으로 얻을 수 있는 재화의 량도 썩 괜찮았다.


생각이 좀 다를 수는 있겠지만, 10만 원 이상의 상품이 없는 것을 보고 좀 놀랐다 / 게임와이 촬영


'블랙클로버 모바일'을 종합적으로 평가해 본다면 BM 등 일반적인 부분은 보통, 스토리, 애니메이션 연출은 합격점 이상, 전반적인 전투 부분은 감점 요소라 말할 수 있을 것 같다.

처음 하는 이용자도 몰입할 수 있을 정도로 스토리, 애니메이션 연출 면에서는 정말 좋은 모습을 보여줬다. 덕분에 기자도 이번 주말에 만화방에 가서 '블랙클로버'를 한번 볼 계획이 생겼으니 말이다.

하지만 '블랙클로버 모바일'이 게임인 만큼, 원작 스토리 외의 전투 등의 다양한 게임 콘텐츠 면에서도 좋은 모습을 보여줘야 이용자들의 욕구를 채울 수 있다. 장, 단점이 확실했던 '블랙클로버 모바일'이었다.


아스타의 마도서급으로 이용자들을 지속적으로 소중히 대해줬으면 좋겠다 / 게임와이 촬영



▶ '블랙클로버 모바일' 출시 첫날 애플 매출 7위...일본 39위로 시작▶ [포토] 강남에서 삼성역까지…상반기 대작 '블랙클로버 모바일' OOH 모아보기▶ [인터뷰] 빅게임스튜디오 최재영 대표...'블랙클로버' 만의 감동 포인트 몇 가지 



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