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"오타쿠 게임, 덕질하고 싶은 비주얼 고민"...'블루아카이브' 김인AD

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.10.19 17:20:31
조회 102 추천 1 댓글 0
넥슨의 '블루 아카이브'가 출시를 앞두고 있다. 오는 11월 출시를 앞둔 '블루 아카이브'가 국내 서브컬처 시장에 새로운 바람을 일으킬 수 있을지 주목받고 있는 가운데 게임의 핵심인 아트 디렉팅에 대해 지난 6월 진행된 NDC 세션 영상을 보며 되짚어봤다.


NDC21 비주얼 아트&사운드 부문에서 아트 디렉팅에 대해 강의를 맡은 김인 AD는  '블루아카이브'를 개발하며 AD로서 신규 IP의 아트 방향성 설정을 위해 고민했던 점들과 경험을 공유했다.

특히 서브컬쳐/오타쿠 게임으로서 덕질할 수 있는, 하고 싶은 비주얼을 만들기 위해 고민한 부분들에 대해 다루었고 노하우 공유가 상대적으로 적은 아트 디렉션 부분에 있어 향후 조금이나마 관심이 있는 사람들을 위해 진행되었다.

김인 AD는 현재 넷게임즈 MX스튜디오에서 '블루 아카이브'의 AD를 맡고 있다. 이전에는 '엘소드'와 '메이플스토리2'에서 캐릭터 컨셉 아티스트로 참여했던 바 있고 그 밖에 NDC18에서 '엘소드' 3차전직 비주얼컨셉 포스트모템으로 발표했던 바 있다. 해당 발표에서는 NDC에 참여하는 사람들에게 '블루 아카이브'의 AD로서 비주얼 방향성을 세워나가는데 고민했던 경험을 전달했다.

발표에서 김인 AD는 아트 디렉터란에 대해 '시각적 아름다움의 방향성을 설정하는 사람'이라고 표현했다. 나아가 현재와 지향점 사이의 간격을 설명하고 조율하는 역할인 것.


프로젝트를 시작하기 전 불명확한 상황에서 개발팀은 선택의 연속을 겪게된다. 블루 아카이브의 아트팀에는 어떤 방향으로 나아가야 할까?, 어떻게 결정해야 할까?, 어떻게 같은 그림을 애정을 가지고 함께 그려갈 수 있을까? 등의 고민이 존재했다.

'블루 아카이브'는 2018 3월에 프로젝트를 시작했고, 김인 AD는 6월에 합류했다. 합류 당시 전투 비주얼과 전제 조건은 어느정도 정해져 있었다. 서브컬쳐 기반의 수집형 게임일 것, 엄폐물을 사이에 둔 원거리 전투일 것, 전투의 비주얼은 3D, 캐릭터는 SD등신일 것이 아트설계 앞서 고려해야 할 전제조건 이었다.


프로젝트를 시작할 당시 시장 상황은 캐릭터 수집 게임이 범람하는 모습이었다. 또한 함대 컬렉션을 시작으로한 사물과 인물 모에화가 대세였고, 중국발 2차원 게임의 부상으로 레드오션화가 가속되던 시기였다. 더불어 비주얼 양식이 판타지에서 현대, 근 미래 컨셉의 무거운 비주얼로 넘어가고 있었다.


아트팀은 시장 흐름을 바탕으로 방향성 설정했다. 하드보일드하고 무거운 분위기는 점차 레드오션화 되어갈 것이라 판단, '블루 아카이브'는 시각적, 정서적 피로도를 줄일 수 있는 밝고 캐주얼한 지점을 지향하여 기본적 방향성을 설정했다.


이후 세계관이 지향하는 분위기를 나타내는 기본적인 물음들을 설정하고 이를 주요 결정을 위한 시험지로 활용했다. 먼저 방향성에 맞는 세계관과 키 비주얼 확립했는데, 이는 크게 풋풋함, 동아리 활동, 밀리터리, 청춘 학원물, 밝은 미래상으로 나뉘었다. 이후 아트가 향후 지향할 IP의 핵심 가치를 응축한 이미지를 구축했다.


기본적 틀이 잡힌 이후로는 IP로서의 상징성이 될만한 요소를 고민하기 시작했다. 블루아카이브의 경우 헤일로, 후광이라는 요소 차용, 시장에서 한 눈에 "이 IP다", "이 세계구나"라고 알아볼 수 있게끔 만들고자 했다. 

세계관 상징성 가닥이 잡힌 뒤 아트 분야별 생산 기반 준비 및 R&D를 진행했고 이 과정에서는 좁은 범위에서 다양한 시도, 빠른 실패가 중요했다.

여기까지의 과정에서 아트팀이 공통적으로 추구한 것은 스토리 텔링, 확장성, 깨끗함, 청량함이었다.


가장 집중했던 부분 확장성인데, 신규 IP, 미소녀 오타쿠 게임이라는 장르 특성상 리소스 하나하나가 재창작되고 확장되기 용이하도록 단순화와 스토리 텔링에 집중했다. 또한 캐릭터 디자인에 있어서도 알아보기 쉽고 비주얼적으로도 다루기 쉬운 캐릭터를 추구했다. 세계관 설계에 있어서도 함께하는 동료, 그리고 유저들이 더 알고싶고 참여하고 싶은 세계관이 될 수 있도록 다양한 특징이 되는 비주얼 상황을 제시했다.

이렇게 설정된 블루 아카이브 IP 핵심 키워드는 미소녀, 밀리터리, 학원, 육성연애의 4가지로 정립됐다.


다음은 어떤 매력을 유저에게 제공해야할까에 대한 고민이었다. 그에 따라 매력요소를 찾을 필요가 있었는데, 이 부분이 아트가 제공해야 할 매력 요소다.

비단 아트 디렉팅 뿐만 아니라 어떤 상품이 시장에 출시될 때 가장 중요한 부분이 차별성이다. 이런 맥락에서 탐색에 앞선 세 가지 질문은 "우리는 무엇을 가장 잘 이해하고 할 수 있는 조직인가", "소비자에게 어떤 만족을 줄 수 있을까", "시장에서 어떤 차별성을 제공할 수 있을까" 였다.

이에 따른 가치 탐색은 조직 특성, 시장 현상, 콘셉트 구상, 핵심 요소, 매력 요소, 구성 요소 로 나뉘어 진행되었다.

먼저 프로젝트 시작 단계에서 조직의 특성은 가볍고 담백한 비주얼 소화하기 적절한 모임이라는 것이었다. 이는 당시 서브컬처 게임 시장의 전형적 구조에서 차별화를 꾀할 수 있는 포인트였다. 그에 따른 당시 시장 현상분석은 다음과 같이 도출되었다. "고객이 실제로 구매하고 있는 것이 일상에서 얻는 캐릭터의 애정과 호감이라면?" 이는 곧 "스트레스 받지 않는 캐주얼한 세계관, 캐릭터와 애정관계를 보다 중요시하는 유저층이 있을 것"이라는 발상으로 이어졌다.


따라서 콘셉트 구상은 '미소녀 밀리터리 학원 연애 시뮬레이션'으로 정해졌는데, 여기서 가장 중요시된 핵심 요소가 인터랙션이다. 미소녀와 상황 혹은 환경과 상호작용, 내가 무언가에 간섭할 수 있다는 피드백과 교감 등 모든 것을 포함한 인터랙션이 '블루 아카이브'에서 가장 집중한 부분이다.


이후 게임의 매력 요소는 교감중심의 감성적 접근으로 정해졌다. 이에 따른 구성 요소는 미소녀와의 교감을 최우선하는 방향으로 진행됐다. 캐릭터와 교감을 위한 요소에 집중하는 것을 아트의 핵심 구성 요소라고 한다면 아트 핵심 요소는 결국 핵심 가치인 캐릭터를 빛나게 하는 것이었다.


이후 게임을 관통하는 요소인 캐릭터와의 상호작용은 무드와 아이컨택을 메인으로 구성했다. 

기존 캐릭터 상품 시장의 경우 성적 어필 또는 움직이는 것 자체에 초점을 맞추던 상황이었다. 따라서 블루 아카이브는 움직이는 것이 주가 아닌 교감 중심의 감성적 접근을 시도했다. 이를 위해 교복 '미소녀 + 감성화보 포커싱'에 맞춰 상품 개발에 집중했다.


또한 R&D를 통해서 메모리얼 일러스트라 불리는 로비 화면을 가득 채우는 일러스트 상품을 매력 요소로 개발하게 됐다. 기존 작업물과 퀄리티가 확보된 이후에는 확장하는 정기 생산 작업에 착수했다.

아트 디렉팅 작업에 신경쓴 부분은 환경감, 표정변화, 머리를 쓰다듬는 상호작용이나 아이트래킹 등이었고 SD모델 또한 감정표현에 적합한 방향으로 개발 진행했다. 스킬모션, 카페, 픽업모션 등에서 이러한 방향성이 드러나는데, 이는 전투에도 적용되어 전투에 있어 '상호작용'을 키포인트로 접근했다.


아트팀은 이를 기반으로 일상, 전투 두 가지 부분에서 프로토타입을 정립했다.

블루아카이브의 아트가 향후 제공하고자 하는 가치 내러티브다. 라이브 이후 아트가 지향할 목표는 "우리만이 줄 수 있는 시각적 경험과 내러티브"로 정해졌다. 이를 통해 '블루 아카이브'가 출시하며 어필하고자 했던 요소들, 최종적으로 이용자들이 확인한 일러스트 등의 아트 디자인이 어떤 고민을 통해 완성됐는가를 확인할 수 있었다. 
 



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