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'트라하 인피니티' 최병인 개발 PD, "소울 포인트 수급 가능, 점령전은 통제 아니다" 해명

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.21 20:25:43
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지난 20일, 모아이게임즈는 온, 오프라인 인터뷰를 개최하고 지난 쇼케이스에서 미처 전하지 못한 내용을 전달하는 시간을 가졌다.  

이날 인터뷰에서 모아이게임즈 최병인 개발 PD와 이찬 대표는 기존에 소개된 자료를 통해 이용자들로부터 있어왔던 '소울 유료 판매 및 '사냥터 점령 게임이 아니냐'는 문제 제기에 "소울 포인트는 수급이 가능하며 점령전은 통제와는 다른 개념"이라고 입을 모았다. 

인터뷰에는 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 이동윤 사업실장, 모아이게임즈 최병인 개발 PD가 참여해 게임에 대한 소개와 질의응답 시간을 가졌다.


(왼쪽부터) 모아이게임즈 이동윤 사업실장, 모아이게임즈 최병인 개발 PD, 모아이게임즈 이찬 대표, 사진=게임와이 촬영


'트라하 인피니티'는 모아이게임즈의 첫 번째 자체 서비스 게임으로, 지난 2019년 4월 넥슨코리아를 통해 국내 시장에 출시된 MMORPG '트라하'의 후속작이다. 전작 '트라하' 세계관의 200년전 이야기를 담았다. 전작 세계관 속 양대 진영인 불칸과 나이아드 세력 탄생 이전의 혼돈의 시대가 배경이다.

◇ '트라하'는 PC같은 모바일, '인피니티'는 모바일 '최적화' 게임

먼저 '트라하 인피니티'에 대해서 모아이게임즈는 "전작인 트라하의 후속작이며 같은 세계관을 공유하는 스핀오프 작품이다" 라며 운을 뗐다.

이어 "모바일 환경에 최적화된 게임이라고 말씀드릴 수 있는데, 모바일 환경이라는 것은 기기만의 최적화가 아니라 이동, 통화 등 여러 환경에서 일상 생활에 맞게 게임의 컨텐츠를 최적화시켰다"라고 설명했다.

일반 MMORPG처럼 성장에 중심을 둔 게임은 맞지만 그 안에서 독특한 시스템과 모바일 최적화를 고민해서 만든 작품이라는 설명이다.

전작과의 차별점에 대해서 이 대표는 "전작 트라하는 제작할 때 PC같은 모바일 MMO를 만들고자 했던 작품이다. 실제 조작을 많이 해야하고 인터렉션이 많이 일어나는 게임이었다. 설정 자체도 자유롭기 때문에 긴장을 늦출 수 없는 특징이 있었고 PVP나 PC게임을 좋아하는 유저들이 모바일에서도 그런 느낌을 가졌으면 좋겠다고 생각해서 기획된 게임"이라고 설명했다.

이어 "반면 인피니티는 모바일에 최적화된 게임이다. 기계에 대한 최적화만이 아니라 콘텐츠 등 모바일 환경에서 불편함 없이 이용할 수 있도록 한 작품이며 인피니티만의 성장 중심의 시스템이 있다"라고 밝혔다.

더불어 새로 도입된 클래스 고정 시스템에 대해서 성장 중심의 플레이 경험을 제공하기 위해서라고 설명하며, 업데이트를 생각할 때 제작 속도가 더욱 빨라질 수 있음을 장점으로 꼽았다. 이에 따라 트라하 인피니티는 연간 3개에서 4개까지도 업데이트 할 수 있을 정도로 신규 콘텐츠를 빠르게 선보일 전망이다.

더불어 출시 직후에는 네 가지의의 클래스를 준비했고, 곧이어 하나의 클래스가 추가될 예정이다. 올 해 안에 그 외 2개의 클래스를 추가해서 총 일곱 개 클래스를 선보일 예정이다.

◇ 홀로서기 이유는 "적절한 '환경'이 됐고, 우리에게 KPI 중요하지 않아'

퍼블리셔 없이 단독 진행한 이유와 전작 트라하에 비해 좋은 성적을 예상하느냐는 질문에 이 대표는 "예전에는 많은 인력을 가지고 있어야지만 할 수 있었다면 지금은 환경이 보다 나아졌다. 여러 부서가 필요할텐데 최근에는 무료화되거나 검증된 시스템이 많아졌다. 운영에 대한 외부의 툴들 잘 보급되어있고 대기업에서 조인하는 외주 마케팅 업체들에 접촉할 수 있게 됐다"라고 설명했다.

이어, "환경이 갖춰진 상황에서 자체 퍼블리싱을 한다는 것의 장점은 퍼블리셔와 맞춰가는 과정이 생략되는 것과 퍼블리셔의 게임 간 출시 일정 조율도 없어도 된다는 것이 있다"며, "트라하의 경우 국내에서는 잘 되지 않았고 생각보다 일본에서는 잘 됐다. 전반적으로 보면 부족함이 많았지만 인피니티는 최대한 잘 되자라는 생각을 가지고 있고 뚜렷한 목표를 제시한 뒤 개발하는 스타일이 아니라 잘되면 잘 될수록 좋다라고 생각하고 있다. 우리는 KPI를 중시하지 않기 때문에 그런 목표가 불분명한 것이 사실이다"라고 밝혔다.

◇ 무한한 성장의 피로감 해결책, 그리고 '방치형 RPG' 요소

이어 '무한한 성장'이 포커스인 것에  이용자가 스트레스를 느끼지는 않을 것인가 라는 질문에 최 PD는 "그럴 수 있다. 하지만 반대로 최적화를 통해 완화시킬 수 있다고 생각했다. 플레이 스트레스를 줄여주는 시스템들을 마련해서 성장 보완 등 오히려 유저분들이 꾸준히 플레이할 수 있도록 했다"라고 답했다.


모아이게임즈 최병인 개발 PD, 사진=게임와이 촬영


 이어진 방치형 RPG에서 모티브를 얻었다는 느낌과 더불어 "플레이어들이 모든 콘텐츠를 통해 획득한 가치들이 전투력에 귀결되는 형태라고 볼 수 있는건가?"라는 질문에는 "직간접적으로 그렇다"는 답변이 돌아왔다.

◇ 소울 포인트 무료 획득 가능, 점령전은 통제와 관련 없어

소울메이트, 소울 포인트 비용에 대한 질문도 있었다. 이에 최 PD는 "다른 유저의 데이터를 불러오는 형식이기 때문에 포인트는 소모되도록 했다. 이 부분은 과금과 획득으로 나뉜다. 다만 날마다 무료로 , 플레이를 통한 보상으로도 획득이 가능하다"라고 답했다.

소울메이트 시스템은 상위 어려운 패턴의 보스를 AI와 함께 했을 때 문제가 될 수 있는데, 나중에 레이드 던전이 나오게 된다면 AI는 그 정도의 플레이를 할 수 없기 때문에 소울메이트 시스템과는 분리될 수도 있을 것으로 보인다.

소울 포인와 함께 문제로 지적되었던 점령전의 사냥터 통제화에 대해서 최PD는 "일반 필드에대한 소유권은 통제같은 것이 아니라 저장 데이터를 통해 수문장이 서 있는 개념이다. 그 수문장과 전투해서 이기면 소유권을 가지는 형태이기 때문에 통제와는 관련이 없다. 점령권을 서로 뺏고 뺏기는 것"이라며 PVP지역은 따로 존재한다는 점을 설명했다.

트라하 인피니티의 BM에 대해서는 이동윤 사업실장이 설명을 이어갔다. 이 실장은 "전작인 트라하와 비슷할 것 같다"라며, "트라하의 경우 '착한 과금', '혜자 게임' 소리를 들었다. 인피니티도 크게 다르지 않다. 다만 기존 모바일게임의 과금을 차용한 부분이 추가되긴 했는데, 이는 뽑기를 없앴을 떄 오히려 그것을 요구하는 반응이 있어 추가는 했다"라고 밝혔다. "대신 과도한 과금이 아니고 용납 가능한 수준으로 구성했다. 이는 유료상품만 존재하는 것도 아니고 인게임 플레이나 경매장을 통해서 재화를 얻을 수 있도록 해 무소과금 유저를 배려했다"라고 설명했다.

이어 "패스 등도 만들어 가성비 좋게 플레이할 수 있도록 했고 적은 비용으로 게임을 오래할 수 있도록 했다. 상장회사도 아니고 매출압박이 크지 않으니 유저들과 게임을 오래 소통하며 즐길 수 있게끔 생각을 했다. 자체 서비스의 장점이 아닐까 생각한다"는 소감을 전했다.

무료 유료 다이아의 이원화의 경우 경매장을 이용할 수 있는 재화가 유료 다이아인 점을 제외한 나머지 모든 것은 무료다이아가 유료다이아의 기능을 대체한다.

◇ 라이브 방송으로 빠른 주기로 소통할 것

서비스 방향은 많은 로그데이터를 쌓아서 손쉽게 볼 수 있는 시스템을 만들어 최대한 빠르게 통계를 확인할 수 있도록 했고, 그것을 바탕으로 커뮤니티나 공식카페의 의견을 유동적으로 수렴할 수 있게끔 준비했다.

온라인 라이브 방송을 자주 개최하는 방향을 검토중이다. 그렇게 되면 오프라인 간담회보다 훨씬 빠른 주기로 소통이 가능할 전망이다.

이에 대해 이 사업실장은 "사업팀에서도 운영적으로 커뮤니티 소통을 강화하려 하고 있다"며, "유저의 불만을 실질적으로 반영하는 것이 중요한 것 같다. 개발이나 운영적으로 유저의 귀를 귀울이는 것이 다가가는 모습을 보이는 첫 걸음이라고 생각한다"는 뜻을 밝혔다.


(왼쪽부터) 모아이게임즈 이동윤 사업실장, 모아이게임즈 최병인 개발 PD, 모아이게임즈 이찬 대표, 사진=게임와이 촬영


끝으로 이 대표는 트라하 인피니티에 대해 "열심히 만들고 있다. '기대해 달라', '좋은 평가 해달라'는 것 보다는 와서 플레이 한번씩 해보시고 평가를 남겨주셨으면 한다. 모든 사람을 만족시킬 수는 없고 여러 게임이 있다고 생각한다. 조금이라도 시간을 내셔서 잠깐이라도 플레이 해보시고 평가해주셨으면 한다"라고 언급했다.

이 사업실장은 "편견이나 선입견을 갖고 바라볼 수밖에 없다. 트라하의 단점을 빼고 출시한 것에 대해서도 마찬가지다. 기존 모바일게임들은 해보지도 않고 매도하는 경우가 많았다. 인피니티도 그럴수있지 않을까 생각한다. 트라하 인피니티는 꽤 괜찮은 게임이라고 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

최 PD는 "열심히 하고 있으니 한 번씩 해보시고 피드백을 남겨주셨으면 좋겠다"라는 말을 전했다.



▶ '트라하 인피니티' 최병인 개발 PD, "소울 포인트 수급 가능, 점령전은 통제 아니다" 해명▶ 카카오게임즈 사직한 남궁훈 대표, 카카오 대표 내정▶ 가상의 여의도에 게임과 NFT 탑재...캐리소프트 박창신 대표 "실적으로 말할 것"▶ 라이엇게임즈, 3일만 출근...니콜로 대표가 오를 '산(山)'▶ 잔디소프트 게임엔진, '로블록스'를 노렸나?



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