부산 지스타 벡스코에서 열린 컨퍼런스에서 금강섬 디렉터(CCO)가 키노트를 진행하며 지스타 2023 컨퍼런스의 시작을 열었다. 현장에는 수백석의 좌석이 만석이 됐다. 그리고 금강선 디렉터의 아버지까지 현장에 참석, 참석자들의 관심을 끌었다.
금강선 디렉터는 위기에 빠진 PC MMORPG '로스트아크'를 몇 번이나 되살려 내며 갓강선이라 불리고 있다. 그는 어떻게 고비마다 어떤 운영 정책으로 게임을 회생시켰을까? 그 실패와 위기를 넘기는 파훼법의 중심에는 '지키고 싶은 가치를 설파하는 것'이었다.
구름 같이 몰려든 청중들과 금강선 디렉터의 등장 /게임와이 촬영
구름 같이 몰려든 청중들과 금강선 디렉터의 등장 /게임와이 촬영
구름 같이 몰려든 청중들과 금강선 디렉터의 등장 /게임와이 촬영
금강선 디렉터는 도입부에서 '로스트아크' 12년간의 개발 비화를 어떻게 50분 만에 얘기 하냐며 너스레를 떨었다. 그러면서 게임의 완성에 이르기까지 7년, 라이브 5년간 이야기와 팁을 공유했다. 2011년, 12년 전 처음 개발을 시작, 성공담만 아니라 실패와 성장에 대한 예기도 담겼다.
금 디렉터가 2011년 개발을 시작하면서 'GOTI 받아야지, 매출 대박이 나야지'라는 마음으로 개발한 것이 아니었다. '한 사람만이어도 인생 게임이 되자'라는 단순한 마음으로 개발했다. 하이 콘셉트 세계관, 접근은 기능성을 먼저 보고 시작했다. 온라인게임이니 서비스도 길게 해야 할 것이고, 많은 다양한 취향을 가진 이들이 있을 것이기에 퓨전 판타지를 준비했다. 검과 총, 아이언맨 같은 슈트, 기계 국가까지 디자이너들이 제약 없는 세계관을 만들어 보자가 핵심이었다. 퓨전 RPG는 망한다는 얘기도 있지만 개의치 않았다. 얼마 전에는 디자인이 경운기까지 나왔다. 금 디렉터는 '이용자들이 좋아하는 코드들이 많을수록 낭만이 생길 것이라'다는 생각으로 세계관을 만들었다.
금강선 디렉터 /게임와이 촬영
금강선 디렉터 /게임와이 촬영
이렇게 5개월간 구상해서 회장까지 참석한 가운데 내부 첫 PT를 진행했다. 고민한 게임 기획을 설득하는 작업이 어려웠다. 프리젠테이션에 게임을 만들어 놨다. 텍스트만 있는 것이 아니라 애니메이션 페이지를 200페이지나 꾸면서 설명했고, 결국 성공했다. 2011년 9월 프로젝트 승인이 났고, '프로젝트 T'로 개발이 시작됐다.
그리고 디렉터로서 개발 및 비전을 제시하는 키워드 문서를 제작했다. 게임을 만들다 보면 '도대체 무슨 게임 만드는 거에요'. '생활이 있어요?'와 같은 수많은 질문을 받지만 다 못 해준다. 키워드 문서를 만들어 시스템 컴포넌트를 확인하기 좋도록 만들어 뿌렸다.
세계관 문서는 글자로만 주면 안 읽었다. 웹이 익숙하다. HTML로 만들어서 웹 형식의 세계관 문서를 만들었다. 그림을 많이 넣었다. 안지치고 계속 읽었다. 그래서 스튜디오 개발자들이 세계관 이해가 높다. 설정 오류가 안 나온다는 것이 금 디렉터의 설명이다.
금 디렉터는 "프로그래머는 극강의 T 집단이다."라면서 프로그래머와 상대하는 것이 어렵다고 했다. 그들은 말하면 그대로 받아서 고민한다. '움직이는 리프트에서 전투를 하고 싶어요.' 라고 하면 프로그래머들은 '리프트 좌표 이동, 캐릭터 좌표 이동, 동기화 어떻게 맞추지'를 고민한다. '로스트 아크' 게임 속 움직이는 지형 중 한 장면은 배경을 스크롤시키는 것이다.
금강선 디렉가 현장에서 공유한 PPT 자료 /게임와이 촬영
금강선 디렉가 현장에서 공유한 PPT 자료 /게임와이 촬영
금강선 디렉가 현장에서 공유한 PPT 자료 /게임와이 촬영
금강선 디렉가 현장에서 공유한 PPT 자료 /게임와이 촬영
이 예와 함께 얘기한 것이 '지키고 싶은 가치를 얘기해주는 것이 좋다.'라는 것이다. 두 오브젝트간의 동기화를 걱정하는 것이 아니라 '움직이는 리프트에서 전투를 하고 싶은 느낌을 내고 싶어료'라고 하는 것이다.
이윽고 3년간을 개발하고 보니 불만이 쏟아졌다. 뭔가 안 나오면 술렁술렁하더라는 것이다. 디렉터는 머릿속은 꽃밭이지만 개발자들은 불안하다. 개발이 늘어지면 레임덕이 찾아온다. 리더십이 흔들리기 시작한다. 이때 고비가 온다. 사람 디렉터도 바뀌면서 게임이 안 나온다.
그리고 2011년과 2014년 승부수를 띠우게 된다. 지스타 출품이다. 개발 피로가 누적되어 있고 성취가 동반되지 않으면, 허들이 있어야 성취가 된다. 동기 부여가 흔들리고, 리더십이 파괴가 되면 완성되기 힘들다. 도박이었다. 게임 개발을 멈추고 4개월간 지스타를 준비했다. 20분짜리 내레이션 스크립트를 써서 뿌렸다. 거기 나온것만 개발했다.
급하게 지스타에 나오는 것만 개발해서 20분짜리 트레일러를 개발해서 냈다. 그리고 9년전 지스타에서 환호를 받았다. 금 디렉터는 "그때의 환호가 없었으면 저 끝났다."며 회상했다. 기대 이상의 성과를 거두면서 레임덕이 사라지고 개발 속도가 엄청나게 붙기 시작했다. 금 디렉터는 "동기 부여가 된 팀은 개발 기간이 달라진다."고 말했다.
드디어 OBT를 시작했다. 2018년 11월 7일. 그래서 결과 동접 35만 명의 론칭 기록을 세웠다. 월드컵도 제치고 구글 섬색 순위 1위를 자치했다. 현재 '로스트아크'의 동접은 123만 명이다.
금강선 디렉터 발표 현장 /게임와이 촬영
금강선 디렉터 발표 현장 /게임와이 촬영
그런데 한달간 지표를 보니 천재지변이 일어나기 직전의 지표였다. 엔드 콘텐츠가 부재하다보니 끝자락에 떨어져 나갔다. 빨리 실패를 인정했다. 3개월 오픈 이후 '디렉터 내가 문제다.' 실패를 반성하면서 197페이지 문서를 만들어 개발자들에게 설파를 했다. 지켜야 할 가치와 버릴 가치를 설명했다. 그리고 군단장 레이드 개발을 시작했다.
군단장 레이드는 원래 나올 예정이었지만 너무 편하게 생했다.. 나중에 스토리 풀리면 내야지 했는데 이번엔 이것밖에 파훼법이 생각나지 않았다. 그때 스탭들이 일을 정말 많이 했다.
금강선 디렉터는 "여기서 얘기하고 싶은 것은 개발을 하다보면 실패를 더 많이 경험한다. 그런데 중요한 것은 실패를 인정하는 것, 이 얘기도 드리고 싶지만 더 중요한 것은 실패를 너무 크게 받아들여서 염세주의자까지 가면 안 된다. 반성은 했지만 7년간 꾸준히 쌓아올린 좋은 가치를 나름 스튜디오 내부에서 존중했다.
현장에서는 금감선 디렉터의 아버지가 자리해 관심을 끌었다. 그는 "아버지가 어릴 적 많은 대화를 했다"며 친하기 어려운 아버지와의 추억을 얘기했다. 그리고 그의 아버지가 장사를 했었고, 장사를 하면서 손님들과 대화를 하는 장면에서 소통의 중요성을 깨달았다고 했다. 오늘날 그가 '로스트 아크' 관련 이용자 간담회를 하는 것도 이 영향이 컸다. 몇 시간씩 이야기하는 그 시간이 즐겁다고 했다. 그간 몇 번이 완전히 돌아선 이용자들의 마음을 되돌려 놓은 것은 그의 진심이 통해서였을까? 솔직히 실패를 빠르게 인정하고, 지킬 가치는 지켰던 것이 오늘날 '로스트 아크' 성공의 비결이 아니었을까?
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