라인게임즈가 28일 산하 개발사인 레그 스튜디오 본사에서'창세기전: 회색의 잔영'의 정식 발매판 사전 시연 및 인터뷰를 진행했다.
이번 시연은 '창세기전: 회색의 잔영'의 체험판과 제품판을 비교하기 위해 진행됐다. 지난 체험판에서 사용된 빌드는 지난 2월에 완성된 빌드이며, 시연에서는 정식 출시 때 만나게되는 제품판 빌드를 사용했다. 그렇기에 체험판에서 이용자들에게 아쉬운 평을 받은 부분들이 전반적으로 개선되어 있는 모습을 볼 수 있었다. 게임은 오는 12월 22일에 출시될 예정이며 현재 사전 구매가 가능한 상태다.
이날 자리에는 레그 스튜디오의 이세민 디렉터가 참가해 '창세기전: 회색의 잔영(이하 창세기전)'의 여러 부분의 질의 응답에 답했다. 시작에 앞서 이세민 디렉터는 "이용자들에게 걱정을 끼쳐드려서 죄송하다. 공개됐던 체험판 빌드는 지난 2월달 빌드인데, 그 이후 많은 작업을 통해 퀄리티를 올린 만큼 다시금 이용자들에게 설명드리고 싶다"라고 말했다.
아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.
제품판과 체험판의 다른 부분을 정리해서 공개했다 /라인게임즈
Q : 실제 버전의 그래픽에서 개선된 점을 느낄 수 있었다. 그러나 이전 체험판 빌드의 퀄리티가 좋지 못했는데, 이런 버전을 사용하게 된 이유는?
A : 이번 체험판 빌드에는 1~2챕터 말고도 많은 데이터가 들어있다보니 프레임이 떨여저 그래픽 옵션을 낮춘 상태로 제공하게 됐다. 당시 내부 작업이 많아 해당 빌드가 베스트라고 생각했는데, 기대 이하의 모습을 보여드려서 이용자들에게 죄송스럽게 생각하고 있다. 지금도 최적화 관련된 작업을 진행하고 있으며 출시 버전에서는 최대한 좋은 상태로 보여드릴 수 있게 준비하고 있다.
제품판의 경우 게임 내 그래픽적인 부분들이 다듬어 진 상태다 / 라인게임즈 제공
Q : 체험판에 대해 이용자들이 많은 피드백을 보냈을 것 같은데, 가장 피드백이 많이 들어온 부분은?
A : 모험 모드에서 물약 및 장비를 교체하지 못했던 부분을 시작으로 많은 점을 개선했다. 조금더 자유로운 RPG의 규칙을 채용했어야 했는데 생각을 잘못했다. 이동, 스킬 사용 부분도 개선했으며 '창세기전'이 장기 같은 게임이라고 생각하기에, 이 부분을 따르면서 플레이하기 쾌적하게 만들기 위해 UI, 적 AI, 인카운터 등 전체적으로 여러 부분을 개선하고 있다.
Q : 최근 SRPG 장르도 편의성이 좋아지고 있는데 '창세기전'은 이런 부분이 조금 부족했다. 의도한 것이 있는지, 또한 게임 템포가 너무 느리다는 평도 있는데?
A : 편의성 부분도 준비하고 있는 상태다. 가속 모드의 경우 체험판은 1.0~1.7배속을 지원하나 제품판은 1.5~2배속을 지원한다. 스킵 기능은 내부적으로 검토하고 있다. 게임 템포의 경우는 배속 속도가 올라 어느정도 완화는 될 것 이라 생각한다. 이용자 피드백에 따라 조금 더 속도가 오를 수도 있다.
Q : 필드 인카운터 상황에서 선제 공격 당하면 턴을 주게 되는데, 원거리 공격으로 턴을 뺐기게 되면 불쾌한 경험이 생김과 동시에 난이도도 오를 것 같은데 관련 시스템을 변경할 계획이 있는지?
A : 우선 필드 캐릭터를 조작할 때 체험판보다 대시 거리도 늘렸고 백대시에 무적 판정도 추가했다. 그렇기에 이제는 적의 공격을 피하고 뒤를 공격하는 등의 액션을 할 수 있도록 완화했다. 난이도의 경우 체험판의 AI가 어려운 것이 맞으며 제품판에서 조금 낮아진 상태다. 이지 모드가 타 게임에서의 노말 난이도 급으로 준비하고 있는데 타 게임보다 단계가 하나씩 높다고 생각해주시면 될 것 같다.
Q : 많은 이슈를 일으켰던 그래픽 부분이 개선된 것을 볼 수 있었으나, 프레임적인 부분에서는 고정 30프레임이 나오지 않는 것 같았는데?
A : 저는 프레임 잡는 것을 더 중요하다고 생각했다. 그러다 보니 작업간에 텍스쳐 팝인 현상이 일어난 것 같다. 관련 이슈가 생겨 이용자들에게 죄송하게 생각하며, 지금은 이러한 문제를 해결한 이후 우선 순위 리스트를 만들어 작업하는 방식으로 진행하고 있다.
문제가 됐던 월드맵 부분도 개선된 것을 확인할 수 있다 / 라인게임즈 제공
Q : 결국 '창세기전'은 스토리의 재미가 중점인 게임인데 IP를 처음 만나보는 이용자에게는 지루한 전개가 될 수 있다고 생각한다. 이에 대한 방안과 캐릭터 표정 CG가 부족하다는 이용자들의 의견에는 어떻게 준비하고 있는지?
A : 스토리는 기본적인 흐름을 따라가는데 후반부에 주로 대사로만 진행되는 부분들은 보기 좋게 정리했다. 크게 나눈다면 4파트로 나눴다고 생각하며, 챕터가 끝나면 쿠키 영상이 나와 스토리를 지속적으로 이해할 수 있게 하는 요소를 만들어 놨다.
캐릭터 마다의 표정 CG는 초반 개발 계획에는 있었다. 그러나 등장 인물 수가 많다보니 작업간에 어려움이 있었고 검토하고 있는 부분이나 우선 순위가 조금 아래인 부분이다. 이용자분들의 피드백을 주신다면 우선 순위를 올려서 작업할 수 있도록 준비해 보겠다.
Q : 맵의 반투명 처리 등 UI적인 부분에서도 아쉬움이 있었는데, 관련된 설명을 해줄 수 있나?
A : UI의 경우는 내부적으로 많은 의견이 나왔다. 결론은 확인하거나 할 수 있는 부분들을 드러내는 방향으로 진행하기로 했다. 관련 문제들은 인지하고 있으며 피드백을 주신다면, 최대한 이용자들이 원하는 방향으로 개선할 수 있도록 준비해 보겠다.
UI는 우선 순위가 있으며 이용자들이 원하는 방향에 따라 개선할 수 있도록 준비할 계획이다 / 라인게임즈 제공
Q : 이른바 클래식 SRPG다 보니 튜토리얼이 부족하다고 느껴졌다. 게임을 처음 하는 이용자들이 이런 문제로 난이도가 높다고 느낄 것 같은데?
A : 튜토리얼의 경우 제품판에서는 캐릭터 간의 협공 등 게임 내 시스템을 확인할 수 있는 튜토리얼을 이용자들에게 제공할 계획이다. 난이도의 경우 위에서 언급한 것처럼 체험판보다 낮고 회복할 수 있는 방법도 많아 이지 모드를 선택한다면 그렇게 어렵지는 않을 것이다.
Q : 오래된 IP다 보니 근래의 SRPG와 비교하면 매력이 부족할 수 있다. '창세기전'만의 매력과 개발간에 지키고 싶었던 부분이 있다면?
A : 리메이크라고 말하지만 사실상 리빌딩이었다. 주류 플랫폼에서 최신 기술을 서서 '창세기전'의 이야기를 SRPG로 보여드리고 싶다는 생각하에 개발을 시작하게 되었다. 어느정도 지금 시대간의 내용을 맞춰야 하기에 원작의 TP를 삭제하는 등 여러 부분을 개선했지만, 전반적인 분위기와 스토리가 올드하다는 평은 어쩔 수 없을 것 같다. 그렇기에 이런 부분에서 기존 팬층도 '이게 창세기전이 맞냐' 는 등의 많은 피드백을 주셨다.
식사를 할 때 반찬이나 국도 중요한데 우선 밥부터 잘해야한다. 그렇기에 이용자들에게 기본적인 재미를 줌과 동시에 관련 시스템을 만드는 것을 목표로 하고 있다.
Q : '창세기전'을 기다리고 있는 이용자들에게 한마디
A : 우선 체험판으로 이용자들에게 걱정을 드린점에 대해 죄송한 마음뿐이다. 주신 의견들은 게임을 사랑하면서도 걱정됐기에 쓴소리를 해주신 것이라 느끼고 있다. 한 번에 모든 내용을 다 고치기에는 어려우나 최대한 빠르게 고쳐서, 이용자들에게 '이정도면 충분히 할만하지'라는 마음이 들 정도로 개선해보겠다.
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