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[GIGDC][인터뷰] 백신과 바이러스의 한판 승부, '바이백스(VirVax)'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.11.13 17:30:22
조회 81 추천 0 댓글 0
2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.

'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

이번 기사에서 소개할 팀은 퍼즐 액션 게임 '바이백스(바이백스(VirVax))'를 기획한 퀘타바이트이다. 퀘타바이트 팀은 기획부문 대학부 동상을 수상한 팀으로 기획과 PD 김하늘, 아트 이승효 2명으로 구성된 인디 게임 기획팀이다.

'바이백스(바이백스(VirVax))'는 두 플레이어가 하나의 필드 안에서 서로 블록을 전송하며 경쟁해야 하는 퍼즐 대전 게임으로 기획했다.

그럼 이제부터 바이백스(VirVax)를 기획한 퀘타바이트를 알아보자


1. 팀과 게임 소개를 해달라

바이백스(VirVax)의 기획과 PD를 담당한 김하늘, 바이백스(VirVax)의 캐릭터 일러스트를 담당한 이승효이다.

바이백스(VirVax)는 낙하물 퍼즐 대전 게임에 영감을 받아 구상한 게임이다. 서로에게 블록을 밀어 넣어 상대보다 더 빠르게 블록을 끝까지 채워야 승리하는 방식이다.

머리로 설계하고 손으로 빠르게 실행하는 묘미, 그에 따른 경쟁의 재미를 추구한다.


2. GIGDC 수상이후 근황에 대해서 말해 달라

추후 재미 검증과 테스트를 탄탄하게 거쳐 개발을 진행해나갈 예정이다.

늦어도 내년이 지나기 전까지는 게임을 개발한 뒤, 여러 게임 전시회에 출품할 계획을 가지고 있다. 국내, 해외 가리지 않고 바이백스(VirVax)를 알려 글로벌 게이머들에게 사랑받는 게임으로 만들고자 한다.

3. 바이백스(VirVax) 기획 계기를 이야기 해달라

어릴 때 학교 끝나고 집에 오면 친오빠랑 매번 게임을 했다.

대중적인 온라인 게임들도 많이 했지만, 틈날 때마다 인디 게임도 함께 했다.

인디 게임을 플레이할 때마다 대중성에서 벗어난 기발함에 늘 감탄했다. 개발에 관심을 가지기 시작했던 건 그때부터였던 것 같다.

4. 바이러스/백신의 궁극기 효과가 서로 다른데, 궁극기 컨셉은 어떻게 디자인되었나?

캐릭터성에서 착안했다.

야생적이고 호전적인 느낌의 바이러스는 그 성격에 맞게 딜레이 없이 블록을 마구 전송할 수 있는 궁극기를, 침착한 수호자의 느낌이 나는 백신은 그 성격에 맞게 방벽 세우듯이 블록을 전송하는 궁극기를 가지게 되었다.


5. 바이백스(VirVax) 게임 기획 당시 해프닝 또는 개발할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

게임 기획자가 가장 흔하게 겪는 일이지만, 동시에 가장 난감해지는 일을 꼽자면 역시 '구상한 게임이 재미가 없는 것'이 아닐까 싶다.

가장 초기 버전은 게임이 너무 재미가 없어서 문제였다. 상상했던 의도와 너무나도 동떨어져 있었다. 이때 초기 버전을 갈아엎지 않고 보완할 방법을 모색했다. 의도가 무엇이었는지 다시금 상기하고, 의도에 근접한 플레이가 나오려면 어떻게 게임을 수정해야 하는지 계속 고민했다.

고민에 쏟는 시간이 높다고 해서, 만족스러운 해결책이 나오는 것도 아닌지라 더더욱 힘들었던 기억이 난다. 그렇기에 되레 조급해지지 말고 여유를 두며 고민했다.

또 원래 있던 그래픽 담당이 팀에서 빠지게 되어 그 자리를 이승효님이 대신하게 됐다.

마감까지 일주일도 안 남은 상태여서 작업하느라 정신이 없었다. 흔한 기회가 아닌 만큼 최선을 다하고자 하였고, 할 줄 아는 것, 보여주고 싶었던 것이 많았지만 그러지 못해 아쉬움이 남는다.

6. 바이백스(VirVax) 게임 기획 당시 모티브가 된 게임이 있나?

'뿌요뿌요 테트리스' 같은 낙하물 퍼즐 대전 게임에서 영감을 받았다.

블록스태킹 방식인 점, 플레이어끼리 서로 경쟁해야 하는 점, 매 순간 생성되는 블록의 모양이 랜덤인 점, 순발력이 승패에 영향을 끼치는 점에서 특히나 레퍼런스로 착안했다.

그와 동시에 차별점을 주고자 서로의 필드를 하나로 붙였다. 이러한 결과를 통해 특별함을 강조했다.


뿌요뿌요테트리스 / 세가


7. 백신은 백신만의 재미가, 바이러스는 바이러스만의 재미가 있어 보이는데, 백신VS백신, 바이러스VS바이러스도 가능한가?

각 캐릭터에 있어 차이점은 궁극기 형태뿐이다. 그렇기에 게임의 컨셉을 침해하지 않는 선에서 다양한 궁극기를 골라서 쓸 수 있는 방식으로 개발하고자 한다.

그렇게 된다면 궁극기가 똑같은 백신과 바이러스의 전투도 연출이 될 수 있을 것으로 생각한다.


8. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해달라

캐릭터의 개수를 늘이고, 그 개수만큼 다양한 궁극기도 추가할 계획이다.

게임의 변수를 늘여 쉽게 질리지 않도록 하고 싶다. 필드 안에 블록을 절대 놓을 수 없는 구간을 만든다거나, 어떤 블록이든 침범하면 블록 색깔이 서로 스왑되게 하는 장애물을 넣어도 재밌을 것 같다. 게임이 완성되면 온라인 플랫폼뿐만 아니라 모바일로도 출시하고 싶다. 또, 정말 기회가 된다면 오락실 아케이드 게임으로 제작하고도 싶다. VirVax의 무궁무진한 발전이 기대된다.

김하늘 선배와 함께 게임제작에 더 힘써보고 싶다. 마침 이번 학기 동안 스파인이나 에프터 이펙트를 응용하는 수업을 듣는데, 이를 통해 더 발전한 역량으로 아쉬움 없는 작업물을 만들고자 한다. '배움은 학교에서, 성장은 나 스스로'라 생각하기 때문에, 김하늘 선배와의 팀업을 통해 '더 발전한 나'로 발돋움할 기회가 생기길 바란다.



▶ [GIGDC][인터뷰] 캐릭터를 스프링처럼 튕기는 '스프링나이트'▶ [GIGDC][인터뷰] 시간의 흐름을 파괴한다. '플로우브레이커(FlowBreaker)'▶ [GIGDC][인터뷰] 축을 압축하며 컴퓨터를 파괴하라. '스턱스넷(STUX.NET)'▶ [GIGDC][인터뷰] 회로를 조합해 싸우는 신개념 로그라이크 덱빌딩 게임, '링커'▶ [GIGDC][인터뷰] 어릴 적 공책낙서를 게임으로...'둠바루가 누구야?'▶ [GIGDC][인터뷰] 한국의 다크판타지 명가를 노리는 'NAMMO'▶ [GIGDC][인터뷰] 3D와 2D를 오가는 던전 클리어 퍼즐 게임, '큐브 던전에서 살아남기'▶ [GIGDC][인터뷰 ] 감정의 울림을 전 세계에 전하고 싶은 '모노웨이브'▶ [GIGDC][인터뷰] '마스터 피스'로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다▶ [GIGDC][인터뷰] 모든 것을 반전시키는 퍼즐 게임, '레버리(Reverie)'▶ [GIGDC][인터뷰] 스타일리시 인디액션 '오버 더 호라이즌'의 스팀 도전기▶ [GIGDC][인터뷰] 서브컬처 인디 게임 '킬라(KILLA)'의 스팀 시장 도전기



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