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"조나단 덕후 느낌 풀풀~" 5만 명이 지켜본 POE2 쇼케이스 QA 내용은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.12.02 23:06:38
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지난 30일 마무리된 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스 쇼케이스는 성공적이었다. 덕후 느낌 풀풀 풍기는 조나단은 물론이고, 번역까지 완벽하게 이우러지면서 누리꾼들이 찬사를 보내고 있다. 

지난 30일 카카오게임즈는 '패스 오브 엑자일 2' 얼리 액세스 시작에 앞서 게임 체험과 미니게임 등을 즐길 수 있는 오프라인 행사를 한강 세빛섬에서 개최했다. 세빛섬 곳곳을 게임 테마 바탕의 이벤트 공간으로 채웠으며, 얼리 액세스에 참여하는 이용자 100명을 추첨해 행사에 초대했다.

행사장 내에는 게임을 직접 시연해 볼 수 있는 PC 체험존과 '패스 오브 엑자일 2'의 콘텐츠를 간접적으로 체험해볼 수 있는 이벤트존을 마련했다. 이벤트존에서는 각종 오락실 게임과 상식 퀴즈, 같은 그림 찾기 등 다양한 프로그램을 운영했다.

그라인딩 기어 게임즈의 총괄 디렉터 조나단 로저스도 행사장을 방문해 이용자들에게 직접 게임 소개 및 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답 시간은 '패스 오브 엑자일' 국내 공식 유튜브 채널을 통해 생방송 되었으며, 해외 트위치 스트리머 방송에서도 생중계되며 (글로벌 포함) 3만 명 이상이 동시 시청했다. 2일 현재 5만 명을 돌파했다. 


누리꾼들은 "통역해 주는 분 돈 많이 줘야갰다. 최고", "통역 진짜 캐리한다", "통역 진짜 GOAT네", "통역 너무 시원시원하게 잘한다"라며 명쾌한 통역에 대해 칭찬했다. 

또 조나단과 관련해서는 "개발자 조나단이 덕후 느낌 풀풀 풍겨서 너무 좋다", "조나단의 답변 속에 모든 철학이 나와 일치하네. 역시 겜잘알", "나단이형 호감상이다", "개발자가 전문가의 포스가 느껴져서 신뢰가 간다", "나단이형 행보에 복귀할 마음이 생겼다."라며 개발자에 대한 강한 신뢰를 드러냈다. 

한 이용자는 조나단이 언급한 내용을 깔끔하게 정리했다. 대부분 패스 오브 엑자일 2를 시작하려면 관심이 갈 수밖에 없는 내용이다. 해당 내용을 소개한다. 

Q. POE1에서는 스킨 구매 전에 입어볼 수 없어서 불편했다. 구현할 예정이 있나?

A. POE2는 새롭게 상점을 디자인했고. 이미 미리보기 시스템은 도입을 했다. 

Q. 친구들과 같이 할 예정인데 정보가 많지 않다. 어떤 식으로 플레이 할지 궁금하다.

A. 게임 시작부터 파티플레이를 할 수 있고 최대 6명이 같이 할 수 있다. 싱글이든 멀티든 캠페인을 즐길 수 있다. 친구가 죽으면 살릴 수 있고 같이 할 수 있지만 앤드게임에서는 부활이 불가능하기 때문에 자신 있는 사람들끼리 파티를 하길 바란다.

Q. 피나클 보스 포탈 기회가 1번 이하라고 들었다. 실패하면 아틀라스를 초기화해야 하지 않나? 플레이어의 경험을 제약하는 것 같다. 라이트 이용자들이 피나클 보스를 여러 번 도전할 수 있는 대안이 있나?

A. 피나클 보스는 최종의 최종 같은 느낌이라 어려운 난이도는 의도된 것이다. 그래도 다른 보스 도전은 나름 쉽기 때문에 부담을 크게 느끼지 않을 것 같다. 피나클 보스는 최종장인 만큼 준비된 사람만 도전하고 더 큰 성취감을 얻을 수 있을 것이다. 


Q. POE2에서는 순수 밀리의 약함과 특정 원소가 지나치게 강한(동결, 냉각) 부분을 조절했나? 그저 물리는 원소전환 발사대로 사용되는 것이 아쉽다.


A. 게임 디자인 측면에서 모든 원소의 밸런싱이 완벽해야 한다 생각하지 않는다. 빌드 문제 해결을 위해 다양한 방법을 제시하는 걸 디자인 목적으로 하고 있다. 보조 젬 등을 통해 다양한 스킬 조합을 하기 바란다. 

POE2에서는 밀리가 원거리에 비해 강하다. 때문에 몬스터에 근접하는 패널티가 있더라도 성취감을 느낄 수 있을 것이다. 보스 전에서는 밀리가 더 유리하다. 하지 어떤 패턴은 거리가 떨어져 있을 때 피하기 쉬울 수 있다. 

Q. POE 경제 시스템은 정말 잘 만들어져 있다. GGG에서는 경제학과 전공이나 전담 개발자가 있나? 

A. 자유롭게 이용자가 설정하는 경제가 활성화 되는 것이 우리 철학이다. 아이템이 이용자에게 귀속되지 않고 항상 거래가 되도록 의도했다. 개인적으로 주식에 대한 이해도가 도움이 됐다. 

Q. POE2에서는 Wiki 같은 것을 공식으로 제공할 의사가 있나?

A. POE2에서는 스토리텔링에 많은 신경을 썼기 때문에 이해하기 쉬울 것이다. 좋은 아이디어라고 생각한다. 미래에는 활성화 할 수 있을 것이다. 

Q. POE를 운영하면서 잠수함 너프 같은 것을 하는지 궁금하다.

A. 솔직히 말하면 그런 적이 없는 것 같다. 하지만 공개하지 않고 했던 것이 있던 것 같기도 하다. 별로 중요하지 않는 부분은 바꿨을 수도 있다.

Q. 오니고로시와 같이 특정 드롭 조건이 있는 것이 있나

A. 지금은 없는 것 같다.

Q. 헤드헌터, 마법사의 피 같은 체이서 유니크 장비가 존재하는데 POE2에서도 있나?

A. 당연히 체이서 유니크 장비들은 존재하지만 지금 공개할 수 없다. 방금 얘기한 아이템같이 POE1에서 좋았던 것들이 넘어오지만 어떻게 새롭게 바뀌어서 오는지 재미있게 경험했으면 좋겠다. 하지만 POE1에서도 늦게 추가됐던 마피는 POE2에서 지금은 없다.

Q. 주목받지 못하는 스킬들에 대해 밸런스 패치는 어떻게 이루어지나?

A. 수많은 웹사이트를 참고하고 통계적으로 참고한다. 너프보다는 버프를 선호한다. 어떤 스킬은 단독으로는 약한데 콤보로 강해지는 것도 있다. 추후 업데이트를 통해 더 강해질 수 있는 스킬들도 있을 것이다.

Q. 이용자 편의성 패치를 하고 있다고 들었는데 구체적인 것이 있나?

A. 스킬을 예시로 들자면 스킬이 어떤 방식으로 적용이 되는지 속성은 어떤지 스킬 창에서 디테일한 것들을 확인할 수 있다. 패시브 트리에서도 노드를 찍으면 어떻게 변화될지 미리 표시해준다. 아직 발견 안 된 것들을 가이드 하는 것을 선호하지 않기 때문에 반대하는 것도 있다. 이미 서드파티 툴을 개발했던 사람들이 우리 팀에 들어와서 같이 도움을 주고 있다. 정말 대단한 분들이다.

Q. POE1의 도트캡이 3초로 제한되어 있다. POE2에서도 같나?

A. 기존의 캡은 기술적인 이유 때문에 존재했지만 POE2에서는 기술문제가 없어야 정상이다.

Q. 로아 탑승같이 탑승 매커니즘이 추가되었는데 이것과 관련된 패시브 트리나 강화 기능이 포함되어 있나?

A. 현재는 탑승 하나만으로 충분하다. 추가 계획된 것은 없다. 만약 새로운 탈것이 디자인된다면 만들어 질수도 있겠지만 현재는 이정도로 만족한다.

Q. POE1의 길드가 POE2로 이전되나? 길드 전용 도전과제가 있으면 좋겠다. 계획이 있는가?

A. 현재는 길드 이전 시스템은 없다. 기술적 한계가 많다. 도전과제는 괜찮은 아이디어지만 싱글이나 파티로 모든 퀘스트를 달성할 수 있어야 한다. 

Q. POE2에서도 시즌마다 액트를 밀어야 하나?

A. 기존 이용자들은 귀찮을 수 있지만 모든 이용자가 동일 선상에서 시작하는 것이 좋다고 생각한다.



덕후 느낌 풀풀 나는 조나단이 개발을 책임지고 있는 '패스 오브 엑자일 2'는 오는 7일 오전 4시에 얼리 액세스로 글로벌 동시 출시된다. 



▶ [인터뷰] POE 2 개발 총괄 '조나단 로저스' 한국 전격 방문...간담회 내용은?▶ [현장] 조나단 로저스 총괄 디렉터 "디아블로가 있었기에 POE가 있을 수 있었다"



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