지금으로부터 30년전 1994년 12월 3일, 소니는 플레이스테이션이라는 32비트 게임기를 출시했다.
소니는 닌텐도의16비트 게임기 슈퍼패미컴용 PCM 음원칩을 공급 중이었다. 그리고 소니의 구타라기 켄은 당시 멀티미디어 기기로 주목받아온 CD-ROM을 슈퍼패미컴용으로 만들자고 닌텐도에 제안했다. 닌텐도는 소니와 슈퍼패미컴 CD-ROM 개발을 승인했다. 하지만 닌텐도는 소니에게 게임 사업 주도권을 넘겨줄 가능성을 우려하고 비밀리에 필립스와 슈퍼패미컴 CD-ROM 개발도 추진했다. 그리고 두 기기는 서로 호환성을 가지지 않는다.
이 사건으로 소니는 슈퍼패미컴 CD-ROM 대신 독자적인 게임사업 참여를 고민했고 이를 승인했다. 소니는 SCE를 설립한 후 본격적인 차세대 콘솔 게임기 개발에 돌입했다. 그 후 1994년 12월 3일 플레이스테이션이 탄생했다. 당시 일본은 물론 글로벌 게임계는 닌텐도의 영향이 강했다. 패밀리컴퓨터, 슈퍼패미컴은 모두 큰 성공을 거뒀고 '슈퍼 마리오'를 시작으로 닌텐도는 가정용 콘솔 게임기 시장을 장악했다.
소니는 당시 인기가 높았던 서드파티 게임을 플레이스테이션으로 출시하기 위해 에닉스나 스퀘어 등을 방문하며 '드래곤 퀘스트'나 '파이널 판타지'를 플레이스테이션으로 출시를 요청했으나 300만대 이상을 판매한 후 이야기하자는 대답이 대부분이었다. 당시 일본에서는 파나소닉, 산요 등이 3DO라는 게임기를 출시했으나 실패에 그쳤다. 게임은 그만큼 전문성과 특수성이 있는 분야로 평가받았다.
소니는 플레이스테이션을 개발하면서 닌텐도의 약점을 분석했다. 당시 큰 문제는 반도체의 공급과 가격이었다. 반도체 때문에 게임의 재생산이 어려웠고 반도체 가격이 비쌌다. 슈퍼패미컴은 대부분 9,800엔에 게임을 출시했고 후반에는 1만엔을 넘기는 게임도 자주 등장했다.
SCE는 당시 640MB의 대용량을 갖고 있던 CD-ROM을 통해 게임 가격을 5,800엔으로 낮췄다. 반도체가 아니었기 때문에 재생산도 훨씬 빨랐다. SCE는 고성능 3D 그래픽 게임을 5,800엔에 판매했다. 슈퍼패미컴의 게임에 비해 가격은 저렴하고 2D 게임이 아닌 3D 그래픽을 선보이며 게이머의 시선을 사로 잡았다. 당시 남코는 '릿지 레이서'와 '철권'을 통해 플레이스테이션이 인기를 얻는데 큰 역할을 했다.
판매량이 증가한 플레이스테이션은 여러 서드파티가 참가했고 결과적으로 닌텐도의 차세대 콘솔게임기 닌텐도 64를 꺾고 게임업계를 지배하기 시작했다. 플레이스테이션은 당시 닌텐도도 기록하지 못한 콘솔 게임기 1억대를 판매하며 전세계 콘솔 게임기 시장의 강자가 됐다. 특히 플레이스테이션 2는 1억 6,000만대를 판매하며 콘솔 게임기 최다 판매 기록을 보유하고 있다. 현재까지 플레이스테이션 시리즈는 5억대 이상 판매된 것으로 알려졌다.
SIE는 플레이스테이션 시리즈를 통해 '모두의 골프', '그란투리스모', '토로', '이코', '완다와 거상', '잭 앤 덱스터', '슬라이 쿠퍼', '라쳇 앤 클랭크', '리틀 빅 플래닛', 'MLB 더 쇼', '마블 스파이더맨' 같은 가족을 대상으로 한 게임을 탄생시켰고 성인 대상 게임으로는 '갓 오브 워', '언차티드', '라스트 오브 어스', '호라이즌', '고스트', '킬존', '블러드본' 등 여러 인기 게임을 탄생시키며 게임계의 강자로 평가받고 있다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.