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겜 개발 근황
녹픽던 + 타르코프 같은 겜 만드는 중원래 계획 대로면 당당하게 내 놓을 만한 데모 버전이 저번달에 나왔어야 했는데, UI 씨름하느라 벌써 계획이 엄청 밀림영혼이 깎여나간다고도로 전환한 시기가 10월, 지금 8개월 박았는데 암담하긴 함마음의 여유가 없어서 플엑도 가려다 포기했는데, 좀 쉴 겸 올림1. 기초적인 필요 툴 완성요즘이야 괜찮은 플러그인들이 많이 생겨나고 있는데, 딱 내가 시작할 때 까지만 해도 뭐가 정말 없었다그런 플러그인들이 좀만 빨리 나왔으면 시간 좀 아꼈을텐데처음에 만든건 스프라이트 아틀라스 에디터고도 시작한 초기에 만든 툴인데, 아마 내 글 봤던 사람도 있을거임.만든 이유는 설명하면 좀 긴데 요약하자면 pivot 수정을 용이하게 하기 위해서, 또 관리하기 편하게 하려고 만들었음동시에 만들었던 게 유니티식 imgui, 디버깅 툴도 쉽게 만들 겸 해서 구현함그 당시에도 찐 IMGUI를 지원하는 플러그인이 있긴 있었는데, 에디터에서 문제가 발생 시 그냥 크래시가 나버리고 뭔가 문제가 많았음그리고 타일 텍스쳐 생성기. isometric은 딱 원하는 생성기를 찾지 못해서, 그냥 찾을 시간에 만들자 해서 만들었음생성에 오류가 있긴 한데 나중에 고치자 하고 걍 쓰는 중그리고 예전에도 올린 적 있는데, 맵 에디터도 만들었다.다만 타 툴은 에디터에서 바로 만질 수 있는데, 맵 에디터의 경우는 똑같이 하려면 좀 여러 귀찮은 점이 있더라무조건 에디터에서 돌려야 한다, 이런 규칙이 있는 것도 아니라 게임 실행 후 돌리는 것으로 만듬이 외에도 xml 에디터 등 몇 개 더 있다생산성 면에서 안 만들 수 없던 것이라 만든 걸 후회는 안 하는데, 몇 개는 플러그인 괜찮은 거 나중에 나와서 속 좀 쓰림2. 인게임 그래픽 렌더링아마 이게 시간 제일 많이 잡아먹었을 거임유니티에서 고도로 넘어간 겸, 요상하게 아이소메트릭 뷰에 꽂힘. 지금 생각해보면 굳이 고집할 필요가 있을 까 싶었지만, 그땐 그랬다.근데 이게 쉽지 않더라.먼저, 고도는 z축을 지원하지 않음. z index의 경우 가용 범위가 너무 좁음(-4096~4096)그래서 그나마 무난한 방식이 Y정렬을 이용한 방법이었음.요약하자면 해당 객체의 게임 내 위치에 따라, y 위치랑 오프셋을 요리조리 조절하는 형식이었음그래서 긴 오브젝트는 저렇게 썰어서 표현함그런데 이 방법을 택함에 따라, 타일맵에서 문제가 발생함타일맵의 경우 Y정렬의 성능이 심각하게 떨어졌고(4.2 기준 해결됨)c#에서 타일을 동적으로 수정하면 성능 상 문제가 발생했음그래서 타일맵 타일셋 자체를 아예 새로 짰다.예를 들어서 이렇게 렌더링을 했다 할 경우,이렇게 y 위치가 같은 걸 묶어서 한 Canvasitem에서 그리게 함기존 타일맵이라면, 100*100만 표시해도 10000개를 매 프레임마다 y정렬을 하는데,저러면 100개만 정렬해도 되어서 y정렬 문제가 거의 없어짐물론 C#에서 하나하나 renderingserver로 그릴 영역을 업데이트 해야 해서 성능 상의 문제가 예상되기는 하는데,일단 프레임 드랍 하나 없이 큰 문제 없이 돌아가서 최적화는 나중에 하기로 함사실 구현 자체는 하루도 안 걸렸는데, 여러 문제점을 해결 하느라 시간을 많이 잡아 먹었음. 앞으로도 계속 만져야 할 듯그리고 이거 때문에 다음 작품은 덱빌딩 아닌 이상 3d로 하기로 맘 먹음3. 로그라이크 턴제 시스템 구현유니티로 만들다 유기한 전작의 경우, 지금 생각해보면 내 능력에서 벗어난 시스템이었음.그 당시 계획이 어땠었냐면,1. 심리스 오픈월드2. 게임 쓰레드와 메인 쓰레드 분리. 전자는 내부 게임 로직을 막힘없이 돌리고, 후자는 게임 로직의 시그널을 받아서 ui나 게임 화면에 렌더링 할 것들을 순차적으로 해결그래서 어떻게 되었느냐? 구현은 했지만 내 입장에서 유지 보수가 힘들 정도로 시스템이 복잡해짐대표적으로 시야 시스템과, 몇몇 행동의 경우 여러 캐릭터들이 동시에 행동하게 보여야 한 다는 점, ui 동기화 등이 발목을 잡았음그래서 고도로 넘어갈 때, 욕심을 그냥 다 버림.1. 뭔 오픈월드냐, 걍 한정된 던전을 돌아다니는 식으로 하자.2. 일단 걍 한 쓰레드에서 다 해결하자. 문제 생기면 그때 고민해보자.동시에 행동해도 상관 없는 특정 행동, 예를 들어서 이동 같은 것이 거의 동시에 보여지는 것이 중요했음.안 그러면 플레이어가 AI 행동들을 기다려야 하는 시간이 너무 길어지니까그러면서 시야 시스템이 잘 작동하고, 시야 밖 요소들은 무시하거나 시간 잡아 먹지 않고, 여러 조건이 많았는데거의 싹 다 해결함욕심을 버리니 훨씬 쉬워지더라.맵도 그냥 한정된 구역만 구현하면 되고, 플레이어에게 멀어진 ai 뭐 이런거 처리 고민 안 해도 무방함. 뭐하러 첨부터 멀티쓰레드를 도입하려 했는지. 걍 순차적으로 돌려도 문제 없었음. 작업량도 크게 줄음그 외 시간, 시야와 pahtfinding 시스템, 기초적인 AI 등 구현함원래 빛과 소음 시스템도 계획에 있긴 한데 언제 넣을 진 모르겠다4. UI 구현진짜 너무 고통스러움. 다른 게 문제가 아니라 생각보다 개발이 너무 느리고 생각보다 완성품도 만족스럽지 못함본디 목표는 작년에 푹 빠졌었던 발더스게이트 3의 반절 정도라도 구현 하자, 이런 방향성이었음문제는 여러가지 신경 써야 할 부분이 너무 많다는 거임그래도 진전이 보이긴 함너무 진행이 안되고 있다 보니 성능 포기(문제 될 만한 부분은 더티플래그로 다 때우기)테트리스 인벤토리 시스템 포기(아이콘 그리기 고역임)쳐내고 쳐내고 하다 보니 큰 윤곽은 잡힘.당연히 있는 하단 게임 바아이템 드래그 드롭, 장착이왕 테트리스 인벤토리 시스템 버린 김에 추가한 검색, 아이템 정렬, 아이템 필터 시스템지금 돌려보니 어디 잘못 건드렸는지 오류 뿜으면서 작동 안되는 Perk 찍는 창 아설정 메뉴, 대화 시스템, 툴팁 등여전히 갈 길은 멀지만 끝은 보인다, 이 정도 같음 지금근데 하 진짜 뭔가 나랑 안 맞는 작업인지 돌아버리겠음 진척이 뭐 이렇게 느린지 모르겠다턴제 시스템과 동화되어야 하는 부분에서 문제가 자꾸 생기고그 부분에 별 문제 없어도 그냥 디자인 하는 것 자체가 고역임5. 그 외 푸념하면 할 수록 1인 개발로 겜을 완성한 사람이 대단해보임내 작업 상태가 이 꼬라지임. 기어가는 UI, 도트 그리기 그나마 진행되는 시스템, 툴 구현 무난하게 채워지는 게임 컨텐츠(아이템, 스킬, 맵)혼자서 모든 것을 해야 하는데, 각 작업마다 효율 차이가 크더라.근데 하나에 완전 집중해서 해결하려고 하면, 정신력이 나가다 보니 병행하게 됨그러니 문제가 게임 테스트가 잘 안됨지금 시스템 상에는 퀘스트 시스템, 물물교환 시스템 등 막 여러가지 구현되어 있고던전 절차적 생성 코드들 여러가지 쌓여 있는데UI가 구현 안되었거나, 도트를 아직 덜 그렸거나, 작업들이 동기화가 안되어 있으니 속이 그냥 답답 하고 터질거 같음게임 화면을 재깍 재깍 보고 테스트하고 싶은데 그게 너무 더뎌지는 느낌그래도 필요한 시스템 하나 둘 채워지니 저 끝에 빛은 보인다아직 해야 할 작업이 너무나도 많지만 ㅋㅋ여기까지 혹시나 읽어줬다면 고맙다다 같이 고도로 겜 완성하고 출시하고 성공하자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 현재 세계를 선도하는 국가들.jpg
1.금융 산업 중국,미국,유럽이 주도하고있다. 중국의 국영은행들과 JP모건,뱅크오브아메리카 등 미국은행과 HSBC,BNP파리바,크레딧 아그리콜 등 유럽은행이 톱10을 이루고있다. 2.제약,생명공학 산업 역시 미국과 유럽의 빅파마들이 순위를 장악하고있다. 현재 비만치료제로 세계를 정복중인 미국의 일라이릴리와 유럽의 노보 노디스크가 톱2 양강을 이루고있으며, 존슨앤존슨, 아스트라제네카, 로슈, 노바티스, 화이자, 사노피 등 미국과 유럽의 유명 제약사들이 최상위권을 이루고있다. 3.화학 산업 화학의 경우 현재 유럽이 주도하고있다. 과거엔 미국과 일본이 주도했으나 현재는 대부분 쇠퇴했고 1위가 영국의 린데, 2위가 프랑스의 에어리퀴드이다. 그 밑으로도 머크,바스프,시카 등 유럽의 빅케미칼 기업들이 주를 이룬다. 4.방산-항공우주 산업 방산의 경우도 과거 제국주의 국가들의 노하우가 어디가지 않는지 미국과 유럽 국가들만이 톱15에 들었다. 에어버스가 보잉을 완전히 제치고 전세계 1위 방산업체가 된것이 흥미롭다. 5.럭셔리 산업 럭셔리, 즉 명품하면 유럽인말이 괜히 나오는게아닌지 유럽이 완전히 장악하고있다. 1위 LVMH는 전세계 프레스티지 시장을 장악한 기업이며 시가총액이 700조원에 달한다. 이것은 나이키의 거의 3배에 달하는 규모다. 그외에도 에르메스,디올,룩소티카,케링 등 유럽의 빅패션 기업들이 최상위권을 이루고있다. 6.소프트웨어 산업 소프트웨어 하면 역시 코딩의 천재국가 미국인듯이 미국기업들이 완전 장악한 모습이다. 마이크로소프트,애플,구글 등 말할필요가 없고 미국기업이 아닌 빅테크(SW) 기업들은 독일의 SAP, 프랑스의 슈나이더 일렉트릭뿐이다. 7.원자재 산업 여윽시 제국주의 버릇이 어디가지않는지 유럽이 압도적인 모습이다. 1위는 사우디 아람코지만, 그 밑으로는 유럽의 빅오일 기업들이 주를 이루고있다. 영국과 프랑스의 빅오일 기업들은 유명하니 제쳐두고, 스위스가 왜저리 많냐 할수있는데 사실 스위스는 전세계 원자재시장의 허브이자 유통거래의 중심이다. 그래서 자원이 없는 스위스인데도 공룡 원자재기업들이 전부 스위스에 있는것. 8.식품 산업 역시 미국과 유럽이 중심. 세계 1위는 스위스의 네슬레이며 시가총액,매출,영업이익 등 어떤기준으로 보아도 1등기업이다. 그외에도 맥도날드,유니레버 등 거대 식품회사가 많이보인다. 9.소비재 산업 미국의 P&G가 전세계 1등 소비재기업이며 프랑스의 로레알이 2등을 이루고있다. 3등은 영국의 유니레버이다. 10.반도체 산업 반도체의 경우 조금 복잡한데 일단 기업들의 시총규모로는 미국의 엔비디아가 압도적 1등이다. 사실 기술을 기준으로 해도 엔비디아가 가장 우수한것같긴하다. 한국의 삼성전자도 최상위권이며 대만의 TSMC도 마찬가지다. 그리고 슈퍼을로 불리는 네덜란드의 ASML도 최상위권에 이름을 올리고있다. (보너스) 가수 투어 수익 역시 브리티시 인베이전이 옛말이 아닌지 1위부터 5위중 4위를 제외하면 전부 영국 가수들이다. 그밑으로도 대부분 미국과 영국가수들 뿐이지만 그중 대한민국의 블랙핑크 투어가 최상위권에 이름을 올린 모습이 인상적이다. - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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