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《데드풀과 울버린》 기념 《로건》 관련 몇 가지 사실들…txt
1. 더 울버린의 성공 후 폭스는 후속작을 원해재빨리 감독, 프로듀서, 휴 잭맨에게 복귀를 제안함2. 맨골드와 휴 잭맨은 다시 만나 대화했는데이제 들려줄 스토리는 단 하나뿐이라는 데에 동의함슈퍼히어로물은 이제 너무 반복됐고캐릭터의 끝을 장식할 작품3. 휴 잭맨의 <용서받지 못한 자> 스타일의 네오-서부극 아이디어를 따맨골드가 스토리를 짜기 시작함98년작 <표적>으로 오스카 각본상 후보에 올랐던 스콧 프랭크와코믹스, 영화 각본가 마이클 그린이 각본 제작에 도움을 줌4. 휴 잭맨은 맨골드가 원하는 R등급을 따내기 위해기꺼이 계약금을 삭감함5. 패트릭 스튜어트는 이전에 자비에 교수로 복귀하지 않겠다 했지만작별 인사를 하기 위해 마지막으로 돌아오는 데에 동의함6. X-23 배역에 밀리 바비 브라운이 오디션을 봄7. 오디션 중, 다프네 킨은 감독에게 애드립을 해도 되냐 물었고휴 잭맨이 대사를 치자 바로 스페인어로 계속 소리침감독, 휴 잭맨 모두 이걸 좋아했고이건 작품에도 추가됨8. 당시 다프네 킨은 11살이라 카지노에 출입하지 못함따라서 몇몇 장면에선 그린 스크린을,몇몇 장면에선 18살의 대역이 참여해 촬영함9. 다프네 킨의 스턴트 대역임10. 칼리반의 캐릭터는셰익스피어의 희곡 <템페스트>에서 따옴거기서 칼리반이라는 캐릭터는 스스로 추방 생활을 하는 영웅임11. 보이드 홀브룩이 코믹스에 있는도널드 피어스라는 악역을 연기했는데그 이름은 도널드 서더랜드와서더랜드가 <매시>에서 연기한 호크아이 피어스에서 따옴12. 여러 매체에서 영감을 받았는데늙은 로건이 마지막 여정을 떠나는 건 올드 맨 로건에서X-23은 <엑스맨 에볼루션> 애니메이션에서 따옴13. 원래 세이버투스가 카지노를 소유하고 로건과 로라를 돕는 거였고리브 슈라이버가 <엑스맨 탄생: 울버린>과 동일한 배역으로 제안받았으나배우의 드라마와 겹쳐서 참여하지 못함14. 원래 로라는 말이 많은 설정이었으나일반적인 꼬맹이 사이드킥처럼 되는 걸 원치 않아 바꿨음15. 원래 로건이 지하철로로 가 뮤턴트를 만나며카메오가 등장하는 장면이 있었으나감독이 많은 카메오를 원치 않아 삭제됨16. 작품에 등장하는 엑스맨 코믹스는엑스맨 코믹스에 참여했던 조 퀘사다와 댄 페노시안이 제작함17. 자비에 교수가 치매로 인해정신력으로 엑스맨들을 죽였다는 설정인데이 장면이 촬영되긴 했지만장면 없이 전달되는 게 더 크게 다가온다며 삭제함18. 25년간 돌연변이들이 태어나지 않은 이유는라이스 박사가 옥수수 시럽을 유전자 변형시켜돌연변이 유전자를 억제했기 때문임이것 때문에 로건도 치유력이 떨어짐19. 감독은 05년에 조니 캐시의 일대기를 감독한 적이 있고그의 Man In Black, Hurt 등 여러 곡들이 작품과 예고편에 들어감특히 The man comes around는 엔딩 크레딧에 쓰임https://youtu.be/MmcD6fLsWYA?si=ELrmqfipESt4Q4yK(노래 좋음, 추천)20. 감독은 액션의 현실성을 위해 CG 사용을 최소화함그린 스크린은 영화의 진정성을 빼앗고특수 효과가 엄청남에도 영화는 이상하게 가짜처럼 보인다고21. 이 저녁 식사 장면은 여러 번 촬영됐지만감독이 배우들에게 애드립을 해달라고 했고그게 작품에 쓰임22. 자비에가 발작이 와 사람들을 마비시키는 장면을 찍을 때실제로 휴 잭맨 뒤에 줄 두 개를 달고 당겨서 움직이기 힘들게 했음23. 영화 내에서 <셰인>을 보며자비에는 로라 나이 때 저 영화를 봤다고 회상하는데이는 실제 패트릭 스튜어트가 자신의 기억으로 애드립한 거임24. 실제로 카메라를 흔들면서 찍고후에 프레임을 안정화시킨 뒤 모션 블러를 입힘25. 로건이 풀숲을 뛰는 장면은마치 한 번에 찍은 것 같지만사실 여러 스턴트맨들이 4번 찍은 걸 이어붙인 거임26. 휴 잭맨은 로건을 죽이는 거에 대해 확신하지 못하고그냥 은퇴시키는 게 어떻냐 했는데감독은 로건이 불사라는 질병에 걸렸다며드디어 죽음을 맞게 됐다 설득함27. 감독은 후에 엔딩이 <더 울버린>에서 이미 암시됐다고 인정함유키오가 로건에게“가슴이 찢기고 심장을 붙잡고 죽는다“고 말한 장면28. 로건의 마지막 대사 ”이런 느낌이구나“를감독은 죽는 느낌, 사랑의 느낌 둘 다를 의미한다고 함29. 미국에서 4071개 극장에서 개봉했는데당시 R등급 작품 중 가장 많은 극장에서 개봉했다는 기록을 세움30. 영국 첫 상영은 오후 10시 23분에 이뤄졌는데10은 로마자 X로, X-23을 의미함31. R등급임에도 큰 흥행을 이뤄냈는데제작비 약 1억불로 예측됐는데 전세계 6.19억불을 벌어들임32. 오스카 각색상 후보에 오름수상한 작품은 <콜 미 바이 유어 네임>
작성자 : 어텀스나이더고정닉
게임에서 쓰이는 동적 그림자를 생각해보다
일단 보통 그림자는 2가지로 나눌 수 있음Umbra - Penumbra그림자 - 반그림자인데반그림자는 전환 영역이고,보통의 그림자 즉 Shadow=Umbra+Peumbra 로 구성됨일반적으로 정적인 그림자는 베이킹해서 그리는데, 옛날 게임에 캐릭터보면 텍스쳐에 음영을 넣는 효과들이 그러함일반적으로 게임에서 실시간으로 렌더링하는 그림자는 크게 4가지로 나뉘더라1. 쉐도우 맵(현 대세)1번 쉐도우 맵 같은 경우 현재 가장 널리 쓰이는 방법인데, 기본적으로 2가지 단계가 필요함1. 광원에서 빛의 방향을 바라보는 라이트 스페이스가 있고, 그런 다음 라이트 스페이스에서 그림자를 생성해야하는 객체를 렌더링함여기서 그림자를 생성하는 객체를 렌더링하고, 이때 깊이(뎁스)를 Z-Buffer에 기록되어 가장 가까운 객체의 깊이를 저장하는 ShadowMap을 얻음(윈도우 APP 디벨롭에 적혀있는 Shadow Depth Maps 원리)2단계: 그런 다음 객체를 다시 정상적으로 렌더링합함 렌더링하는 동안 렌더링된 객체의 월드 좌표에 따라 이전 단계의 조명 공간 좌표로 변환한 다음 Shadowmap에서 해당 지점의 깊이 값을 계산하여 비교. 상대 광원의 경우 거리가 섀도우맵의 깊이보다 크면 해당 점이 그림자 안에 있다는 의미이고, 그렇지 않으면 그림자 안에 있지 않다는 의미로 됨문제는 라이트 스페이스의 절두체(frustum)의 계산효과는 쉐도우맵의 해상도와 Z-Buffer의 정확도에 따라 달라지고일반적으로 Shadow 맵의 정확성을 향상 시킬려고함일반적으로 월드 공간 뷰의 절두체의 8개 정점을 라이트 스페이스로 변환하고, 조명공간에서 가장 먼 Z값과 가장 가까운 Z값을AABB경계로 계산함. 문제는 이렇게 할 경우 카메라 뷰 절두체(절두체라고 하면 이상한데) 최대 근접/최대 거리 평면에서 그림자 설정을 함.보통 이게 올바른 쉐도우그러고나면 쉐도우맵을 개선하기위해 그림자 편향(Shadow Bias)을 함. 일반적으로 셀프 쉐도잉은 쉐도우 뾰루지(Shadow acne)를 유발할 수 있음 이를 보정하기위해서 슬로프 스케일 뎁스 바이어스를 함.왜 이런 문제가 생기냐면 쉐도우 맵을 쓸때 쉐도우 맵 픽셀의 중심점을 지점으로 뎁스값을 계산하기 때문인데,이때 조명방향을 따라 깊이 값을 오프셋(변위차)를 줌. 그리고 이걸 보통 바이어스라고 함보통의 Slop Bias 오프셋 계산 공식은(절두체의 크기 *tan(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)나눔 이걸 보면 알다시피 결국 오프셋 값은 탄젠트에 가까워지고, 세타가 90도에 가까워질수록 값이 무한해지기때문에 일반적으로 오프셋에 한계를 둠이때문에 보통 2개의 오프셋 쓰거나 아니면(절두체의 크기 *sin(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)을 씀. 이럴 경우 세타가 90도가 되도 값이 무한해질 수가 없음보통 언리얼엔진에서는 상수 바이어스+슬로프 스케일 뎁스 바이어스가 쓰임유니티에서는 상수 바이어스+노멀 오프셋 바이어스가 쓰이고, 참고로 이 바이어스 값에 따라서 피터 패닝이라고 불리는 현상이 일어나기 때문에 조심해야함어쨌건 최근의 기술흐름은 이러한 쉐도우 맵을 보완하기 위해서 여러기술이 사용됨CSM,PCF,PCS,모듈화된 쉐도우,VSM 등등 CSM은 쉐도우 맵을 정확도를 향상시키는데, 일반적으로 병렬-분할 쉐도우 맵이라고도 함 (Parallel split Shadow Map)일반적으로 시야각 근처의 객체 렌더링할때 쉐도우 맵의 화질을 높일 필요가 있는데, 절두체를 여러부분으로 나누어서 별도의 쉐도우 맵을 생성 후, 최종적으로 아틀라스로 결합하는 방식임.근데 결국 이 일련의 흐름을 따라가기에는 아무리 봐도 인디 계열에서는 무리라고 생각해서 흐름 자체가 있다는 정도만 기억함2. 쉐도우 볼륨보통 스텐실 버퍼를 쓴다고 하면 나오는거기본적으로 ZPass 알고리즘, ZFail 알고리즘이 있음ZPass는스텐실 버퍼를 사용해서, 실제 위치를 그림자로 표기하고, Z-Test를 켠 후 스텐실 모드의 앞을 1 뒤를 -1로 함이렇게 설정해서 렌더링이 완료될 경우 스텐실 버퍼가 0인 부분은 그림자가 없고, 0이 아닌 부분은 그림자가 있음문제는 ZPass는 카메라가 섀도우 볼륨 안쪽에 있을때 문제가 발생함그래서 대안으로ZFail이 나옴차이점은 Z-Test 실패 알고리즘이 -1 이라는거.섀도우 볼륨은 다각형 매쉬를 생성 후, Front Capping-> Back Capping ->Silhouette의 과정을 거침전면 캡핑은 모델의 surface을 파악하고, 법선과 광원 방향의 곱에 대해서 양수냐 음수냐로 방향 판단 하고백 캡핑은 모델의 surface가 광원의 반대 방향을 향하게 한 후, 광원 방향으로 무한대로 늘림실루엣은 인접한 2개의 Surface가 광원으로부터 방향이 같은지 여부를 결정함3. 직접 붙인 그림자그냥 말그대로 캐릭터에 그림자를 붙이는데, 현재 내가 생각하고 있는 방식임. 이 방식의 장점은 압도적으로 연산량을 줄일 수 있음.4. 투사 그림자(프로젝션 쉐도우, 평면 그림자라고도 불림)유니티에서 2D Cahsting Shadow 같은게 여기에 속함보통 물리학에서 광학 배우면 주로 배울 기술들모바일에서 주로 사용되는 기법 중 하나인데주로 MVP 매트릭스라고도 함 Model - View - Projection사실 쉐이딩 할떄 가장 많이 쓰이는게 이거 같긴함간단하게 V 지점에서 P지점으로 매핑한다이게 이식이 뜻하는 바이고,P=mv 즉 MVP행렬로 만들면M=4x4 matrix로 짤의 형태로 나오는거.실제로 만들어서 써본것.새삼 생각해보면 게임 엔진이 참 잘만들었단 생각을 한다나는 저거 그냥 저런게 있구나 이해하지 만들라면 못만들듯.
작성자 : ㅆㅇㅆ고정닉
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